由 TooKyo Games 企劃、Media Vision 株式會社開發製作、Aniplex 發行的 Nintendo Switch/Steam 冒險遊戲《
百日戰記 -最終防衛學園- (HUNDRED LINE -最終防衛学園-)》於東京電玩展期間舉辦了閉門媒體發表會,遊戲的總監兼編劇小高和剛,還有 Aniplex 的製作人稻生舜太郎都現身參加了這場發表會,親自帶來關於本作的詳細介紹。
總監兼編劇小高和剛(右)與 Aniplex 製作人稻生舜太郎(左)
《
百日戰記 -最終防衛學園- 》由小高和剛率領之《槍彈辯駁》系列製作團隊與《極限逃脫》系列開發者打越鋼太郎共同創作,是描述「極限 × 絕望」之 100 天的冒險故事新作,預定於 2025 年 4 月 24 日發售。
兩位首先說明了本作的世界觀,隨後展示了本作約一小時的實機遊玩內容,解說這款遊戲中未曾詳細說明的內容,像是戰鬥部分的具體遊玩方式,最後撥出 15 至 20 分鐘的時間與在場媒體進行問答交流。
小高和剛逗趣表示:「感謝各位今天前來。我現在非常緊張,因為我們現在位於很高的樓層,希望能快速結束,然後趕快下樓(笑)」
故事的舞台設定在名為「東京住宅區」的神秘城市,這座城市被圓頂形的天花板封閉住,居民無法看見天空,主角們在這樣的城市中生活了好幾代,對於無法看見天空一事已經司空見慣。這裡的時間概念是透過城市中燈光的開啟與熄滅來表示白天與夜晚的變化。
本作的主人公──澄野拓海,與青梅竹馬的少女嘉琉亞共同過著這樣的日常。他們過著平穩的生活,直到某一天警報突然響起。警報往常多半只是虛驚一場,但這次卻出現了真正的未知侵略者,襲擊了整個東京住宅區。
接下來展示的是拓海與神秘生物「SIREI(音同司令)」相遇的片段。「SIREI」是一種謎樣的生物,它將名為「我驅力刀」的武器交給拓海,告訴他如果將這把刀插入心臟,就能夠獲得與敵人對抗的力量。然而,一開始拓海並不願意戰鬥,但當青梅竹馬的嘉琉亞陷入危險時,他最終決定挺身而出。
東京電玩展的 Aniplex 攤位上展示了「我驅力刀」的模型,玩家可以拿起這把刀刺向胸口,由工作人員播放模擬變身場景
影片展示了第一次的變身場景,拓海的制服是由他的血液具現化而成。這款遊戲中共有 15 名學生角色,平時穿著便服,但在危機時則會變身換上制服展開激烈的戰鬥。
小高表示,開發團隊非常注重過場影片的質感。像是開場的這段影片在最初完成後,又花了大量時間進行全方位的潤飾與修改,因此玩家在遊戲一開始就能感受到相當高品質的演出。
「SIREI」是個腦部透明的神秘生物,登場方式有點像《
槍彈辯駁 》中的「某個角色」。雖然外表可愛,但他的聲音非常低沉渾厚,小高甚至表示,考慮過讓席維斯・史特龍來配音(當然這是玩笑話)。SIREI 這個角色在劇情中將發揮關鍵性的作用,他的真實身份與目的都將隨著故事推進而揭曉。
故事開始時,主角會在一間神秘的學校中醒來,這段劇情一開始可能讓人感覺有點像《
槍彈辯駁 》系列的氛圍。這所學園被永不熄滅的神秘火焰包圍,所以角色們無法離開這裡。而敵人會定期跨越這些火焰襲擊學園,因此角色們必須在司令的命令下迎戰,守護這座學園免於被侵略者摧毀。
當學園的防護門打開後,可以看到外界的情景。由於角色們來自東京住宅區這個沒有天空的城市,他們一輩子從未見過天空。但是這座學園的所在地卻是可以看到天空的地方。於是他們開始疑惑:這裡究竟是哪裡?為什麼這些怪物要不斷襲擊學園?他們在這所學園戰鬥的真正原因又是什麼?
遊戲的「冒險模式」是玩家最常見到的遊玩部分,隨著玩家與其他角色的互動,故事會不斷推進。當敵人來襲時,警報聲響起,遊戲便會進入「模擬戰鬥模式」,進行激烈的對抗。這樣的循環將持續 100 天,在畫面右上角會顯示目前的天數。
冒險模式的背景是 3D 場景,而角色則會以 2D 形式呈現。每個角色都擁有豐富的表情變化,一名角色的表情差分甚至多達 100 種以上。遊戲中有大量的台詞,所有主要場景均為全語音演出,戰鬥時也會有豐富的角色互動與對話,這些都是為了讓玩家能更深入了解角色們的情感。
接下來,小高也對幾名角色進行了重點介紹。首先是飴宮怠美,她是一位典型的「病嬌系少女」,擁有非常陰鬱的個性。她對「死亡遊戲」充滿著興趣,甚至希望自己能被捲入殺戮之中。小高笑稱,這樣的設定在《
槍彈辯駁 》中可能無法運用,因為她一開始就會成為犯人(笑)。她的願望是希望大家能互相殘殺,這是一個異常且充滿危險的角色。
而看起來像是暴走族的厄師寺猛丸,他雖然長得很兇,但其實非常溫柔,對女性、老人和小孩特別有耐心。他的動機是想回到遭受襲擊的東京住宅區,幫助那些受困的人們。因此,雖然看似不良少年,但他實際上是個善良的人。
接下來介紹的角色雫原比留子,是一位來自德國的少女。她性格冷淡且孤僻,但在戰鬥中卻展現出極強的實力。她似乎曾與之前襲擊東京住宅區的怪物「侵校生」交手過,為何她會擁有這樣的經驗也成為了其他角色懷疑的焦點。
這些角色的設計與表情變化非常細膩,都是由美術設計師小松崎一筆一筆地描繪完成的。其他還有許多角色等著大家去認識。而在聲優部分,小高透露這次依然邀請了許多過去與他和打越合作過的聲優們,像是緒方惠美等知名聲優都參與了本作的演出。雖然有些聲優還未正式公布,但大家可以期待後續的消息。
接下來團隊進行了實機遊玩演示,向大家展示如何操作與進行戰鬥。「模擬戰鬥模式」的玩法是結合塔防要素的策略模擬角色扮演遊戲(SRPG),但不同於傳統的 1 對 1 對決,本作採用的是 1 對多的戰鬥模式。玩家需要運用角色們的能力來面對大量敵人,並藉由連鎖攻擊展現爽快感。
防衛戰會以「波次(WAVE)」形式進行,多波次的敵人將不斷來襲。在波次之間,角色們會有對話交流,這些對話都是全語音呈現的。遊戲中並不會因為進入戰鬥而忽略劇情,故事會隨著戰鬥逐步推進。在這場示範戰鬥中,角色的移動範圍會受到行動次數限制,必須在敵人靠近前迅速地保護嘉琉亞,否則她一旦遭受攻擊就會導致戰鬥失敗。
這款遊戲有個特別之處:「死得越多,好處越多」。本作的特色是角色無法在戰鬥中恢復 HP,但當角色進入瀕死狀態時,會解鎖以生命為代價施展的必殺技。當隊友死亡時,能量值(Voltage)會進一步提升,因此玩家需要慎重考慮是否要犧牲隊友,並在戰鬥中善用這些策略。
當能量值累積到 300 時,即使不處於瀕死狀態,也可以施展必殺技。但使用必殺技會使角色進入虛弱狀態,所以需要妥善安排使用時機。
發表會中展示了不同角色的技能與屬性,主角澄野拓海是一個非常平衡的角色,攻擊範圍大、輸出穩定。但像是飴宮怠美就擅長遠距離攻擊,可以使用飛刀從安全距離對敵人進行遠程打擊。而厄師寺猛丸則騎著機車,可以迅速進入敵陣,不斷挑釁敵人並吸引仇恨。他的防禦力會隨著行動提升,因此可以承受更多的攻擊,展現他暴走族風格的霸氣戰鬥方式。
對於初次接觸的玩家來說,可能會感到系統有些複雜。若玩家初期不適應,導致戰鬥失敗,開發團隊也設計了一個「無敵恩惠」系統,當玩家連續失敗時,系統會給予強力的支援,讓所有人都能夠順利通關。
整體來說,本作強調的是策略性與角色之間的互動。希望玩家能在過程中體驗到角色的成長與心境變化。遊戲的故事是為期 100 天的防衛戰,玩家需要在 100 天內成功防禦敵人的攻擊,最終到達第 100 天以解開整個故事的謎團。
對詳細遊戲過程有興趣的玩家,也可以觀看東京電玩展期間的實機展示直播存檔
製作團隊 Q&A 時間
問:小高先生這次與打越先生合作,您希望玩家們能透過本作獲得什麼樣的體驗呢?
小高: 這是我與打越第一次攜手合作。過去,我習慣設計一本道的線性劇情遊戲,而打越則擅長多結局設計。所以這次採用了他拿手的多結局路線,讓本作成為我們兩人合作下的獨特作品。希望玩家能在遊戲中感受到我們兩人的創作特色。
問:打越先生與小高先生在劇情創作上是如何分工的呢?是打越先生設計劇情詭計,小高先生負責想要把誰寫死嗎?
小高: 角色設定基本上由我來負責。我以這些角色為基礎編寫了劇情,打越也是一樣。不過,打越究竟寫了什麼樣的劇情,我到現在也還不太清楚。
我們目前都還沒看過對方的劇本,所以最終出來的結果對我們彼此來說也是一個驚喜。我很期待發售日到來,兩人可以一起破關(笑)。
問:對於喜歡《槍彈辯駁》與《超探偵事件簿》的玩家來說,本作中有沒有吸引他們的元素?
小高: 是的,本作與《槍彈辯駁》與《超探偵事件簿》一樣擁有引人入勝的劇情,但即便玩家沒接觸過這些作品,也能夠輕鬆享受本作。此外,為了增加遊戲的可玩性,我們還加入了戰略模擬元素,這是我們對遊戲玩法的一個全新挑戰。
問:小高先生的作品經常涉及學園題材,請問這次又選擇學園背景的原因是什麼?
小高: 我個人喜歡描繪年輕人的成長歷程。青春期的角色成長變化很大,從故事開始到結束,他們會因經歷而改變,這是我很喜歡描繪的部分。相對來說,我不太想創作以中年大叔為主角的故事(笑),因為他們的成長空間不大。所以,學園題材與年輕人的冒險更適合我。
問:本作中的吉祥物──「SIREI」,它的設計理念是什麼?
小高: 這個角色的外形設定是由角色設計師小松崎類負責的,我將劇情中 SIREI 的台詞與性格描述給他,剩下的就由他發揮了。所以它為什麼會有透明的腦袋這樣的設定,我也不太清楚(笑)。SIREI 的等身大模型也有在東京電玩展展出,歡迎大家前往參觀。
問:小高先生以往的作品都邀請了眾多豪華聲優陣容,本作是否也是如此?
小高: 是的,我們這次也邀請了非常多實力派聲優,像是緒方惠美等知名聲優都有參與配音。此外,還有一些是第一次合作的新聲優,他們都為角色賦予了極大的生命力,希望大家能好好期待。
問:本作是一款多結局遊戲,您在設計這樣的劇情分歧時,是否面臨困難呢?
小高: 多結局的設計確實非常有挑戰性,尤其是當劇情分支變多時,我們必須確保所有角色在不同分歧路線中的行動與知識一致,這對於故事線的統合與邏輯性是一個巨大的考驗。但同時,這樣的設計也讓我能夠將腦中天馬行空的妄想具體化,實際將這些創意落實到作品中,這樣的過程讓我感到非常滿足與成就感。
問:關於這款遊戲中的角色培育,是否能讓某些特定角色變得特別強,而讓其他角色偏向輔助?
小高: 當然可以。玩家可以選擇培育某些特定角色成為主力,但這樣做風險很大,因為如果這些角色在劇情中死亡,玩家的培養就浪費了。因此,我建議玩家還是平均培育每位角色比較好。
問:本作是否有設定某些角色必須死亡,或是玩家能透過選擇讓所有角色存活?
小高: 因為本作是多結局設計,所以是有全員存活的路線。但這條路線非常困難,玩家必須做出精確的選擇才能達成。多數情況下,角色都會面臨死亡,不過只要玩家夠努力,就還是有機會守護所有角色的性命。
問:這款遊戲的戰鬥中,有沒有考慮到讓角色死亡的永久影響?
小高: 在戰鬥過程中,角色可以犧牲自己來施展必殺技,但他們擁有不死之身,能夠在下一場戰鬥中復活。然而,在某些特定劇情中,角色的死亡是不可逆的,這取決於玩家的選擇。因此,不同的選擇會導致不同的結局,讓玩家可以探索多種劇情走向。
問:關於本作的多結局設定,玩家大約需要花費多少時間才能達成所有結局呢?
小高: 這是個好問題。雖然本作有著豐富的多結局設定,但並非一定需要多次通關才能了解全部劇情。玩家只要細心探索,就能發現許多隱藏的劇情。不過,要達成所有結局還是需要花上不少時間,所以請大家在遊玩時做好心理準備(笑)。
問:多數戰略遊戲的戰鬥通常較為繁瑣,如果要多輪遊玩,恐怕會將遊戲時間拉得很長。針對這個現象,請問您是否有設計任何解決方案?
小高: 考慮到有些玩家可能只想享受劇情,因此我們在戰鬥系統中設計了一個「時光倒流」的機制。當玩家失敗時,主角可以使用這個能力重置戰鬥,系統會詢問玩家是否要以無敵狀態從頭再來。無敵狀態幾乎就像是一種「作弊模式」,可以讓玩家輕鬆過關。
換句話說,如果玩家想快速推進劇情,不想浪費太多時間在戰鬥上,只要啟用重置並選擇無敵狀態,就可以很輕鬆地完成戰鬥,這就相當於是一種「簡單模式」。
雖然我還是希望玩家們能體驗角色成長、準備防衛戰、擊敗敵人、再進一步提升實力的完整過程。然而對於只想專注於劇情推進的玩家來說,我們也提供了這樣的便捷通關選項。
問:最後請兩位向玩家們說一些話。
小高: 《
百日戰記 -最終防衛學園- 》是 TooKyo Games 自家原創 IP 的第一款作品,我們傾注了大量心血來創作它,希望能將我們過去作品中的所有特色融入其中。希望玩家能享受這款遊戲所帶來的全新體驗。
稻生: 我想說的是,各位真的是非常幸運的一群人,因為這款遊戲不僅擁有小高先生的獨特風格,打越先生也在其中發揮了他的專長。看過兩位的劇本後,我深刻感受到這款作品的劇情之精彩,希望大家能在遊戲上市後親自體驗。我們努力保留了所有創作者的原汁原味,希望能將最純粹的作品帶給玩家。希望大家能期待這款作品的推出。
《
百日戰記 -最終防衛學園- 》預計 2025 年 4 月 24 日(四)在 Nintendo Switch/Steam 平台發售,數位下載版除了一般版外,還將販售附帶數位美術畫冊以及數位原聲音樂集的豪華版。