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英雄聯盟》今日公開 2025 第二賽季「靈花祭物外之境」內容,以愛歐尼亞「靈花祭」為賽季主題,開發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 等台灣、韓國媒體聯訪,分享以愛歐尼亞為賽季主題的理由,以及中立物件改動等想法。
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英雄聯盟》研發團隊包括第二季首席產品開發 Danika Li、首席遊戲設計師 Matthew Leung-Harrison 與模式設計經理 Eduardo Cortejoso 在 2025 第二賽季公開之際,接受巴哈姆特 GNN 等台灣與韓國媒體訪問,分享對於新賽季的看法,以下為訪談摘要整理:
問:第一賽季諾克薩斯造型「黑玫瑰假面」主要都是來自諾克薩斯的英雄,但我們看到第二賽季靈花祭造型包含了愛歐尼亞以外的英雄,像是艾希與拉克絲,這是什麼原因呢?
Danika:諾克薩斯造型是基於真實遊戲世界的設定,而愛歐尼亞靈花祭造型則是基於民間傳說與神話的造型,所以不同地區的英雄也能夠扮演神話人物的角色,這讓我們得以擴展到愛歐尼亞以外的英雄,當然團隊也很有興趣製作愛歐尼亞英雄的靈花祭造型,像是星朵拉、賽特之前就有靈花祭造型。
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拉克絲
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艾希
問:為什麼勒布朗與弗拉迪米爾會在《黑暗布局》影片中要前往愛歐尼亞?
Danika:因為他們從第一賽季開始就是這個故事的主要角色,從第一賽季開始故事跟從諾克薩斯發展,更確切地說,這個事件是勒布朗與弗拉迪米爾在背後策劃的。
問:我們知道愛歐尼亞崇尚和平,但是否故事會朝向與諾克薩斯對抗,且像是武力壯舉這樣的制度是否還會維持?
Matthew:愛歐尼亞以和平著稱,但靈花祭確有著和平與衝突的背後矛盾意涵,在遊戲中武力壯舉運作方式將維持不變,但鞋子道具將會有 BUFF。
問:為什麼選擇愛歐尼亞作為第二賽季主題?
Danika:每個賽季都提供一些新東西是我們的目標,除了因為傳說的武器在愛歐尼亞、勒布朗與弗拉迪米爾需要去那裡之外,愛歐尼亞的和平氣氛,與第一賽季諾克薩斯的黑暗、衝突形成強烈對比。我們認為接著來到愛歐尼亞會讓玩家在賽季體驗中感到非常新鮮,而愛歐尼亞本身也是粉絲最喜歡的地區之一,我們希望粉絲會為了回到這個地區而感到興奮。
問:荊縛亞塔坎的新效果似乎太強了,我覺得他的威力不亞於龍魂(四條小龍),兩者相比如何?
Matthew:在我們之前測試中,我們發現他比龍魂的 Buff 弱一些,而且這個效果只在角色第一次擊殺死亡時才觸發,這個狀況發生的頻率相對較低。我們改成如此設計的目的是希望讓牠比原有的亞塔坎更強、更讓人滿意,牠也將取代原有亞塔坎的額外金幣獎勵等。
問:2020 年靈花祭主題時犽凝以新英雄登場,此次我們在《此刻,明日》影片中有看到一個新的面孔,這個就是接下來的新英雄嗎?
Danika:沒錯,她的名字是「尤納拉」,我們目前無法分享更多關於她的角色設定與技能,但我們非常歡迎她即將加入召喚峽谷。
問:我們最近才看到勒布朗在遊戲內的視覺更新,她對話有一句說她希望弗拉迪米爾做出改變的台詞,讓不少玩家懷疑這是不是研發團隊暗示要重製弗拉迪米爾?
Danika:我們目前並沒有為弗拉迪米爾進行全面改造(VGU)或是小規模類型更新的計畫。但研發團隊始終都會透過管道評估,來找出哪些英雄需要更新,而第二賽季的重點會是新英雄,所以暫時沒有英雄 VGU 更新的計畫。
問:這次虛空幼蟲有所改變,你們延後了幼蟲出生時間,也將誕生數量減少,那問題是現在玩家殺死一隻幼蟲跟之前兩隻的效果相似嗎?現在職業賽事中,很多圍繞著虛空幼蟲的爭奪,你們做這個變更是想改變團體戰鬥的時間嗎?
Matthew:我們做出這個更動原因之一,是為了減少頻繁換線的行為,殺死一隻或兩隻虛空幼蟲將不再有那麼顯著的效果,玩家殺死全部三隻才能獲得好的效果。
問:看起來「究極亂鬥」與原有「ARAM」模式差不多?在內部測試結果是如何?
Eduardo:某種程度上玩家可能感覺有點相似,但其實也有些明顯差異。主要就是相比之下,「究極亂鬥」一回的遊戲時間較短,往往介於約 9 到 12 分鐘,所以更加休閒,讓人玩起來更容易上手、時間安排也更有彈性,所以有時候你可能有個短暫的休息時間想要玩遊戲,又不能玩太久,那「究極亂鬥」就會很適合。
此外,還有不同的地方就是,它不是純粹的單一路線地圖,在「究極亂鬥」地圖上會有幾個區域,可以讓你體驗團體戰鬥,甚至也可安排 GANK 對手的機會,相較於「ARAM」來說,「究極亂鬥」可以讓玩家在更多樣化的場景體驗大量小規模戰鬥與團體戰鬥,而且是專注於英雄間的戰鬥樂趣。
我們設計這模式的想法,真的就是想讓玩家互相對戰,不用太在乎細節,我們想要營造一個相當有趣的環境,真正專注於《
英雄聯盟》英雄間對戰的時刻,而不用擔心像是防禦塔等策略細節。
問:您提到第二位選手將進入傳奇殿堂,可以透露是誰嗎?
Danika:很遺憾,我們現在無法分享更多線索,這位即將進入傳奇殿堂的選手將於今年稍晚公布,我們真的很高興能歡迎他的到來。
GNN:隨著《英雄聯盟》職業聯賽決定全面採取無懼選角方式,對於你們在新賽季的內容設計有所影響嗎?
Matthew:這對於我們有正面的影響,因為在比賽第一場使用過的英雄,在下一場就不能使用了,所以對於某些英雄的固定 Ban 變少了。我們要做的就是可以讓選手在選擇英雄時更靈活,這也讓我們在設計英雄會更有彈性。