以日本作為遊戲舞台的黑暗戰國動作角色扮演遊戲《
仁王 3》終於正式發表,同時釋出體驗版供玩家下載(期間限定至 6 月 18 日止)。因為是一款以動作系統、深奧遊戲性以及收集裝備的樂趣等等要素建構出獨特遊戲魅力的系列作品,相信看到這次相隔五年的最新續作,一定有許多忠實玩家感到相當興奮才對。關於還有許多地方成謎的《
仁王 3》,這次我們訪問到身為遊戲關鍵人物的 Team NINJA 總製作人安田文彥,以及遊戲製作人柴田剛平。
在武士和忍者之間「轉心」來戰鬥的全新《仁王》
媒體:今天還請兩位多多指教,這次要針對大家都期待很久的《仁王 3》,和兩位請教許多方面的問題。
安田文彥(以下簡稱為安田):我是 Team NINJA 的品牌長安田,過去在《
仁王》系列作當中是擔任遊戲總監和遊戲製作人,不過這次則是擔任總製作人。
柴田剛平:(以下簡稱為柴田):我是 Team NINJA 的柴田,是《
仁王 3》的遊戲製作人。在《
仁王》和《
仁王 2》當中是擔任專案經理,而在《
仁王 2》的 Steam 版以及 Complete Edition 當中擔任遊戲製作人。
媒體:《仁王 3》的企畫大概是在什麼時候開始立案的呢?
安田:因為是在《
仁王 2》的 Steam 版遊戲推出後馬上就開始,所以大概是在 2020 年左右吧。
安田:過去推出的《
仁王》系列作品都是由本公司的澀澤光(シブサワ・コウ)企畫立案,但是《
仁王 3》是開發第一線以由下至上的方式提出「希望可以製作」的請求。因為 Team NINJA 作為一個團隊參與許多作品的開發工作,因此在開始團隊成員不斷有變動的狀態之下,大概是從前年開始正式進入開發階段。而遊戲內容是從企畫立案之初就一直都沒有改變,所以才能夠在這次同步釋出體驗版。
媒體:我也已經有實際玩過體驗版,加入了可以瞬間切換武士(サムライ)和忍者(ニンジャ)這兩個不同戰鬥風格的「轉心」,以及跳躍還有開放地圖(オープンフィールド)等等許多全新要素,真的是很令人驚訝呢。
首先想要請教關於轉心和與敵人之間的戰鬥方面,在過去作品當中,武士和忍者基本上是一種存在於技能樹裡的概念,玩家使用的角色同時融合了這兩種概念的要素。但另一方面,在這次的《仁王 3》當中,變成必須要明確切換才能使用的戰鬥風格,所以說武士的作戰方式有什麼明確的不同點嗎?
柴田:武士和過去系列作品一樣,可以讓玩家進行腳踏實地的戰鬥。大家都很熟悉的「殘心」系統也有保留下來,在發動攻擊之後捉準時機輸入指令就可以回復「精力」。
至於本作加入的全新要素,則是為了更有武士風範,所以加入了重視防御和攻擊的「格擋(捌き)」和「琢技(技研ぎ)」系統。招架是只要能在攻擊命中前夕捉準時機擋下,就可以讓敵人後仰,而且也能夠抑制精力消秏量。而透過防禦、招架又或者是攻擊命中敵人等行為,就可以累積琢技計量表,累積到最大值的話,下一次施展出的武技威力就會獲得強化。
媒體:所以使用武士風格作戰,就可以玩到和過去系列作品較為接近的戰鬥呢,那麼忍者又是如何呢?
柴田:忍者在移動速度和機動性方面都十分出色,變化最大的部份是忍術。過去的忍術都有使用次數限制,必須要前往遊戲存檔點「神社」才能夠回復。但是在《
仁王 3》當中,只要對敵人發動攻擊就可以回復忍術的使用次數,所以在戰鬥過程中能夠盡情施展忍術。
而且忍者雖然不能使用殘心,但有「霞」這個能力來作為替代。只要在攻擊之後捉準時機輸入指令,就會留下分身然後快速移動。而且忍者如果是從背後發動攻擊,還可以提昇攻擊威力。也就是說即使是並不擅長靠殘心來管理精力的玩家,只要使用忍者風格來作戰,就可以施展忍術來牽制敵人,並且同時以霞來把敵人玩弄在股掌之間。
至於轉心本身,還帶有可以在敵人施展出不能防禦格擋的「絕招」時,發動反擊的能力。所以不光是可以想要切換進攻手段時用來切換武士或是忍者,還可以在關鍵時刻發揮防守的功效。
媒體:感覺是只要按一顆鈕,就可以施展出在《仁王 2》中可以用來反擊的「特技」呢。那麼武士和忍者,是不是分別有其特別適合對抗的敵人存在呢?
比如說在《浪人崛起》當中,使用適合對抗的「流派」來作戰的話,當「石火」這個特殊防禦招式成功時,就可以讓敵人陷入更長的停頓時間。關於這點,在《仁王 3》是否也有一樣的要素呢?
柴田:的確是有更適合對抗的特定風格存在,而且很多時候切換風格戰鬥真的是會顯得比較有利,但是並沒有一定要使用武士才能夠打倒,或者是一定要使用忍者才能夠打倒的敵人存在。
因為在眾多玩家當中,一定也會有「只想要用武士來作戰」,或者是「只想一直玩忍者」的玩家存在才對。所以我們這次在技能當中,還準備了「雖然可以施展轉心進行反擊,但是戰鬥風格卻不會變化」的技能。
媒體:明明透過轉心切換戰鬥風格是這次的賣點,但是卻有準備不需要轉心就可以繼續玩下去的選項?
安田:因為我們並不想把遊戲做成「一定要切換風格來進行戰鬥」,就短期來說是考驗反射神經,而中期來說是必須要去管理精力,在長期上則是會有架勢與裝備等等更多不同選擇的戰略要素,就是《
仁王》系列作的特色。在過去的《
仁王》系列作品中,也是有很多不同的武器登場,不過從來就沒有把遊戲做成「一定要使用這個武器才可以通關」。
所以我們在《
仁王 3》中採用的方針也是一樣,雖然會提供玩家不同選項,但絕對不會強迫玩家選擇,希望所有人都可以依照自己的喜好下來遊玩。我們甚至還會覺得,如果能在體驗版釋出之後,就看到玩家之間分成「武士派」和「忍者派」的話,那就真的是太棒了啊。
媒體:因為在施展轉心之後,武器和防具都會一起切換,所以使用的戰術以及精力管理手段都完全不一樣,真的是很有趣呢。在一般遊戲通常是要分別打造出一個重裝備角色和輕裝備角色,又或者是透過重點能力等手段才能夠享受到不一樣的遊玩手感,但是在《仁王 3》當中,只需要玩同一個角色就可以玩到兩種不同的玩法。
柴田:武士可以使用武士刀、槍和大太刀等等,而忍者則是可以使用雙刀、鎖鏈和手甲鉤等等武器。技能樹本身就和《
仁王 2》一樣,有分武士和忍者兩種,並分別為其準備了專用的武器技能樹,可以自由使用在戰鬥中或是透過道具獲得的技能點數來分配到不同技能上面。
施展出轉心之後,不光是動作招式會有變化。在遊戲正式版當中,玩家可以分別為主角的武士和忍者型態,創造出完全不同造型的角色來使用。換句話說,玩家可以透過轉心來切換角色的長相、配音和戰鬥風格等一切要素。當然也有保留在過去作品中有採用,只要使用序號就可以共享創角設定配方的功能,這部份還請大家要密切期待遊戲正式版推出了。
媒體:原來如此啊,玩家還可以配合自己想出來的設定,比如說「在扮演忍者時雖然非常冷靜,但是切換成武士後就會解放自己內心的獸性而讓長相看起來更加粗野」,下去創造相對應的角色呢。那是不是能夠採用在扮演武士時是男性,但在扮演忍者時就會變成女性這樣的設定呢?
柴田:雖然詳細設定預定在之後才會公開,但是玩家扮演的終究是同一個人,在故事上是設定為因為借用守護靈的力量而讓外貌出現變化,所以說沒有辦法連性別都改變。
媒體:說到轉心,在這個要同時按下複數按鈕的組合鍵操作已經變成理所當然的時代,只要按一顆鈕就能施展出這個動作,也讓人印象很深刻呢。
柴田:設計成按一顆按鈕就能施展出來,一定會讓操作變得比較單純,但同時也代表這顆按鈕會被這個動作完全佔用。這是一個事關重大的決定,但因為我們認為在《
仁王 3》當中,讓玩家能夠以簡單操作就切換武士和忍者是一大重點,所以才會決定使用現在的設計。再加上我們還希望讓切換動作本身也富有意義,所以就把對絕招的反擊技也設計成用同一顆按鈕來施展。
媒體:正因為是構成遊戲基礎的系統,所以才要設計成一鍵施展啊。只不過切換戰鬥風格本身就是個相當獨特的系統,所以是為什麼會想要加入這種設計呢?
柴田:最重要的理由,應該是因為想要讓動作手感有所變化吧。因為從《
仁王》到《
仁王 2》,是武器的種類有所增加,所以在製作續作時,首先要克服的問題就是應該要如何去讓手感有更多變化。
只不過就算要加入新要素,但《
仁王》系列畢竟是一款和風遊戲,所以當然是想要重視這個和風的部份。因為在和風世界觀中最常見的戰士,就是武士和忍者,所以才會想要更進一步活用這兩個要素。
媒體:那轉心這個點子,大概是在企畫到什麼階段時加入的呢?
柴田:其實在武士和忍者之間互相切換,就是《
仁王 3》的
出發點。在一開始的確是有把武士和忍者當作一種職業,讓玩家選擇要使用哪一個的想法存在沒錯。只不過因為這樣做的遊戲已經有很多了,而且如果是採用這種選擇式設計的話,也沒辦法催生出不一樣的全新動作手感。
而且我們除了在實際遊玩的手感方面之外,還希望能夠打造出讓人看一眼,就會發現「這次不一樣」的感覺。
如果是採用這種切換式的設計,那麼就可以在戰鬥過程中,讓人見識到「先用忍者發動攻擊,然後對被打停的敵人使用武士來個最後一擊」這樣子的玩法。在確定使用這個概念之後,就交給動作設計團隊持續嘗試,最終才會完成目前的設計。
安田:重點就是要製作出會讓玩家想要切換戰鬥風格,但同時又不會變成玩家的限制或是負擔的系統。像是就算使用忍者時把忍術用光了,但是在切換成武士進行戰鬥的過程中,忍術的冷卻時間也會持續在跑,就是刻意為之的對策之一。
而且我們還為不切換戰鬥風格來作戰,也準備了相對應的好處。比如說武士持有的琢技計量表,在使用武士風格作戰時,會比較快累積滿。
媒體:轉心完全沒有限制,可以瞬間並且連續不斷施展,也很令人印象深刻呢。那在開發過程中,是不是曾經有嘗試過讓轉心施展後會有冷卻時間出現呢?
安田:的確是有過這種設計。記得是有人說「讓玩家隨時隨地都可以自由切換的話,不就感覺沒什麼價值了嗎(笑)」。但後來我們發現到切換這個動作本身,的確是不需要有什麼價值,所以才會採用現在的設計。
媒體:「採用這種選擇式設計的話,也沒辦法催生出不一樣的全新動作手感」、「切換這個動作本身,的確是不需要有什麼價值」,這些部份感覺很能體現出 Team NINJA 團隊的思考邏輯呢。
對於 Team NINJA 團隊來說,動作招式的手感,並不是指變更選擇職業可以帶來改變的遊戲歷程這種中長期的要素,而是指在每一場戰鬥當中的遊戲性,這種比較短期的要素。
只不過武士和忍者兩種風格都擁有如此明確的特色,而且都可以作為動作角色扮演遊戲的職業下去培育,這樣的話在調整遊戲平衡度時應該會很辛苦吧?
柴田:的確是很辛苦沒錯,只不過我們在過去系列作品中,也必須要去為許多各有特色的武器取得平衡,所以就活用這些經驗來應對這次面臨的問題。
安田:在開發過程中,不論是武士明顯比較強勢的時期,還是忍者明顯比較強勢的時間都存在過。但目前是我們從自己的角度出發,認為已經算是取得相當平衡的版本,所以也很期待看到各位玩家在玩過體驗版之後會有什麼看法。
媒體:那在強化和弱化方面很有存在感的「陰陽術」會變成什麼樣子呢?
柴田:陰陽術當然也會在《
仁王 3》中登場,是武士和忍者都可以使用的招式。在過去系列作品中,都是在打倒妖怪時會出現「魂核(魂代)」,取得魂核就可以使用該妖怪的「妖怪技」,但是在《
仁王 3》當中,就修改為是透過魂核去取得全新的陰陽術招式。
媒體:在過去作品當中,收集妖怪技,或者是打寶追求效果更好的魂核也是很有趣的要素,而這次是改成以獲取魂核來學習陰陽術啊?
柴田:在《
仁王 3》中登場的陰陽術,有分為可以讓敵人陷入緩速或是中毒的「符咒」,以及召喚出妖怪出來攻擊的「使役符」兩種不同的系統存在。而且想要使用「使役符」,還必須要在地圖上打倒在地獄裡出現,比起一般敵人還要強悍的妖怪才可以。
媒體:那符咒和使役符可以自由切換嗎?
柴田:雖然可以在神社裡面挑選裝備,但是在已經裝備好的狀態下,就不能隨意切換符咒或是使役符了。
媒體:聽到呼叫出妖怪來發動攻擊,就會讓人想起《仁王 2》裡面登場的「妖怪技」,那使役符和妖怪技有什麼差別嗎?
柴田:因為《
仁王 2》的主角,是設定為人類和妖怪之間生下來的混血兒,所以妖怪技當中有一些是讓主角身體某一部位變化成妖怪來發動攻擊的招式存在。但《
仁王 3》的主角是個純種人類,所以單純就只是呼叫出妖怪來發動攻擊。
媒體:比如說《仁王 2》裡「骸武者」的妖怪技,就是「在主角左右兩邊叫出骸武者射箭攻擊敵人」的招式,所以會比較接近這種感覺嗎?
柴田:就是這樣沒錯,當然從每一種妖怪的魂核裡,都會獲得不一樣的使役符。
媒體:只要打倒妖怪取得魂核,就可以製造成陰陽術用的符咒。但是想要用魂核製造出使役符,就必須要在地圖上會出現的地獄,打倒裡面出現的妖怪才可以。這樣就讓人感覺角色的強化要素,的確是和戰鬥有緊密結合在一起呢。
不過《仁王》系列作的魅力之一,應該就是在角色配裝的多變程度上,所以本作也一樣可以打造出多種不同配裝嗎?
安田:除了武士和忍者都可以分別使用不同的配裝方式來培育角色以外,本作與前作相比,幾乎沒有任何被取消掉的要素。因為裝備一樣會隨機出現各種附加能力的關係,可以說是打寶遊戲那種打裝的樂趣,一下子就變成了兩倍之多呢。
為了持續拓展過去系列作品擁有的遊戲樂趣,當然是需要有足夠的份量,而且因為本作是第三部作品了,應該也是已經有相當不錯的深度才對。應該說這次釋出的體驗版,就讓我們有一點擔心份量會不會有點多過頭了啊(笑)。由於情報量真的很多的關係,所以為了避免在遊玩時需要使用的介面變得複雜過度,所以我們依然是每天都持續在調整當中。
媒體:光是一個角色可以同時採用兩套不同的配裝,的確就算只是普通遊玩就已經會讓人感覺到很有份量了啊。
安田:在過去的《
仁王》專訪當中,我們應該有提過「準備了一萬種不同的死法,以及一萬種不同的通關方法」,像這樣豐富不同的變化,就是我們在系列作品中持續重視的環節。而且直到現在,都還有許多玩家在遊玩《
仁王 2》。我們希望不會讓這些玩家,在遊玩本作時感覺「可以做的事情變少了」,所以在這方面有特別注意。
媒體:已經來到系列第三部作品,應該是必須要明確去定義系列作的特色是什麼才對。所以就 Team NINJA 團隊的角度來看,會認為《仁王》的特色到底是什麼呢?
柴田:我想應該就是「在自己失誤時,不會感覺是遊戲不講理」吧。為了不會讓玩家有「明明不是自己的問題,但是卻被遊戲逼到失誤」這種感覺,所以我們在地圖設計以及操作手感的反應靈敏度等方面,都是非常用心去做。
雖然說在製作遊戲的過程中,一定會碰上讓人想要設置大量敵人,又或者是不斷對玩家發動突襲攻擊的狀況存在,但是這時就必須避免濫用,並且在配置上多下工夫,盡可能讓玩家在碰上這種難關並且失誤時,會感覺「因為是我自己不好,所以想要再挑戰一次」。
媒體:關於動作招式的手感,光是在體驗版就已經可以感覺到很有 Team NINJA 團隊特有的爽快感了呢。
安田:因為我們 Team NINJA 團隊,一直都是在製作忍者和武士主題的遊戲,所以這可以說是我們擅長的類型,應該也有不少地方是已經做到很習慣了吧(笑)。
柴田:但應該是不可能直接就推出《
仁王 3》這種系統才對,這畢竟還是一種建立在,透過先前推出的系列作品累積起來的經驗之上,以此作為基礎的產物。
讓「《仁王》遊戲世界無縫連接在一起」的高密度開放地圖
媒體:那麼這次是為什麼會採用全新的開放地圖設計呢?
安田:雖然《
仁王》系列作玩家在攻略遊戲時的選擇很多樣化,但是遊戲發展本身都是單線故事。所以說如果加入開放地圖設計要素,玩家就可以在練功昇級的時候,自由跑去各種不同的地方順便探索,是希望可以加入這種因為地圖有連接在一起,而帶來的遊玩自由度。
媒體:但在過去的《仁王》系列作品中,有許多活用了遊戲的單線發展,而設計出有誘餌、視線引導以及偷襲等等豐富要素的高密度地圖。那麼可以在廣大空間中自由移動的開放地圖設計,和富有《仁王》系列作特色的高密度地圖設計,真的有辦法兼顧嗎?
安田:要說到為什麼我們會使用「開放地圖」而不是「開放世界」這個名稱,正是因為《
仁王》是一款殊死遊戲的關係。開放地圖的廣度,和殊死遊戲的密度,的確是存在互相矛盾的情況。
如果為了要表現開放世界設計那種開闊的感覺,而去降低地圖密度的話,那就不適合用在《
仁王 3》上面。如果要把遊戲當作《
仁王 3》來開發,那一定需要在遊玩時有足夠的密度還得要足夠細膩才行。
為了打造出「《
仁王》遊戲世界無縫連接在一起」這種遊玩手感,我們採取在地圖中設置「地獄」這種高難度區域等等的手法,團隊成員真的可以說是費盡苦心。就算遊戲採用開放地圖設計,敵人依然是一樣棘手,一樣可以讓玩家享受到具有挑戰性的戰鬥,所以敬請大家放心。
柴田:比起追求世界的廣度,其實我們更重視要打造出一張讓人能享受到探索樂趣的地圖。在提昇探索自由度這個方針的前提下,「並不是去製作出所謂的開放世界,而是要保留殊死遊戲的密度」,這一點就成為我們第一個要去克服的問題。
雖然說在製作過程中,的確是曾經有想過要不要走開放世界這個方向,但最後還是決定要重視讓「《
仁王》遊戲世界無縫連接在一起」這個方針。而在這之後,透過《
浪人崛起》的開發過程,讓我們重新確定探索的確是一種有普遍性魅力的要素,同時也是因為有在這時獲得的經驗,才讓我們能夠完成這一次的挑戰。
媒體:所以應該可以說是有繼承了高密度地圖這種《仁王》系列的長處,而同時又加入了探索地圖這個全新玩法對吧?
柴田:正是這樣沒錯,這次我們還有準備一個系統,讓玩家可以重新遊玩自己已經通關過的地區,其實這就是為了繼承《
仁王》系列作採用任務制設計的長處。而就算是採用開放地圖設計,當然還是可以進行多人合作遊戲。我們提供一個玩家在多人合作遊戲時,可以各自分頭行動,也可以一起行動的系統。當然也可以採取依照房主的行動,只在關鍵時候讓大家集合的戰術。
媒體:因為應該有很多人就是看中多人合作遊戲的魅力,才會下來遊玩《仁王》系列,所以這點很令人開心呢。
柴田:當大家在開放地圖上遊玩的時候,如果可以注意我們在和風黑暗奇幻風格世界中,去表現出來的日本戰國要素的話,那我們真的會非常開心。雖然四周都是古代日本的風景,但是在空中卻浮現一隻巨大的妖怪……因為玩家在遊戲中就是會看到這樣的景色,所以敂請大家期待。
媒體:那剛才已經有提過好幾次的地獄,又是一個什麼樣子的區域呢?
柴田:以故事設定來說,是「地圖被強悍的妖怪侵蝕,所以妖力極高的地區」,可以說是出現在地上的地獄,在裡面會棲息眾多妖怪。在玩家進入地獄,並且打倒其中的頭目之後,就可以淨化這一個區域。
而從遊戲系統方面來看,則是在開放地圖裡會出現地獄,只要通關地獄,就可以繼續向前邁進。在地獄裡面是一個密度非常高的區域,可以讓玩家享受到非常緊張刺激的遊戲過程。
除了敵人當然都是經過強化的版本之外,還會有地獄限定的機關來阻擋玩家的去路,並且可以獲得只有在地獄最深處才會掉落的道具作為報酬,是一個高風險高報酬的區域。
媒體:那麼這次的遊戲流程,就是讓玩家在開放世界和地獄之間不斷來往通關嗎?
柴田:沒錯,在開放地圖裡進行探索,透過這個方式來強化角色然後去挑戰地獄,如果在地獄中敗北的話,就要再次回到開放地圖上進行探索或是與其他敵人作戰……玩起來應該就會像這樣。而要使用什麼順序去攻略遊戲,就可以由玩家自行決定。因為有也可能在探索過程中,獲得像是全新忍術等等的全新攻略手段,所以就算只是持續探索地圖,也會讓角色不斷變強。
媒體:原來如此,在過去系列作當中,如果碰上卡關的話,就只能採取「一直打到打贏為止」,或者是「先選擇其他任務來遊玩」這一類的行動。但是在《仁王 3》當中,就為了這種情況,加入「去探索開放地圖」以及「在探索過程中尋找全新的裝備或是技能」,這樣的不同選項了啊。那麼為了讓玩家探索開放地圖,遊戲有沒有加入戴具之類的設計呢?
柴田:雖然並不算戴具,但是隨著遊戲進度推進,就可以學到名為「疾風奔馳(疾風駆け)」的高速衝刺動作。而且這並不是一個要使用特定守護靈才有辦法施展的動作,比較像是學到一個全新能力的感覺。
媒體:就算是在體驗版中還沒有學到疾風奔馳的狀態,也能夠在不消秏精力的前提下以相當快的速度奔跑了耶,沒想到還能更進一步加速。只不過為什麼不加入戴具呢?
柴田:雖然說在開發過程中,也有出現過要讓主角直接騎到守護靈上面的點子,但是在上下戴具的過程中,就一定會使角色的動作招式,以及玩家感受到的爽快成被打斷。
媒體:原來也是因為重視動作招式爽快感的堅持啊。那麼守護靈又是一個什麼樣子的系統呢?
柴田:可以讓武士專用或忍者專用的守護靈附身,而且在施展轉心的時候也會一起切換。
媒體:看起來和《仁王 2》裡面,是裝備兩個守護靈分為「主」和「副」的系統不一樣呢。
柴田:的確是不一樣,而且守護靈的強化要素也和地獄有關。在通關「地獄」,破壞掉地獄裡的「楔」之後,就可以強化靈力,解鎖守護靈持有的第二個守護靈技。雖然過去通常都是把守護靈技當作是一種大絕招,但是在《
仁王 3》當中,可以施展的頻率會變高,即使還是沒有辦法一直連發,但是會變成可以讓人加進連續技裡面來使用。
《
仁王》的威廉(ウィリアム)是能看到守護靈的人,《
仁王 2》的「秀」是個混血半妖怪,而《
仁王 3》的遊戲主角則是設定為與守護靈有極高親和度的人物,以這種方式來營造出與過去作品的差異。
媒體:在武士和忍者之間切換,不光是裝備會變,就連外觀和守護靈也會一起產生變化,那就很令人在意遊戲主角到底是個怎樣的人物了耶。
柴田:關於故事方面的設定,因為是預定會在今後正式公開的關係,希望大家密切注意後續報導。
媒體:了解,那麼這次可以使用哪些守護靈技呢?
柴田:比如說就「貓又」來說的話,就是可以一邊後空翻一邊攻擊,而且還會帶有電擊效果的招式。如果是武士專用的守護靈技,那就會有像是風屬性的連續斬擊之類的招式存在。
媒體:貓又在以頭目「白虎」身份出場與玩家對抗時,的確是有一招會以後空翻來發動攻擊的招式存在啊。看來應該會有不少守護靈技,能讓系列忠實玩家看到後露出會心一笑吧。在《仁王 2》當中的守護靈,有分為「猛」、「迅」和「幻」三種不同類型,在想要反擊敵人大絕招的時候,需要捉的時機也會不一樣,那《仁王 3》在這方面的設定又是如何呢?
柴田:這次守護靈就沒有分類型了,在前面有提過施展轉心可以反擊敵人的大絕招,而施展守護靈技也一樣可以。
媒體:這樣遊玩手感好像會有很大幅度的改變呢。那麼可以請教一下體驗版最大的賣點是什麼嗎?
安田:因為採用開放地圖設計,所以就變得讓人一玩起來更不知道什麼時候應該收手。因為在過去作品中都是完成一個任務之後就會碰上一個斷點,但這次使用開放地圖讓許許多多不同舞台都直接連結在一起,所以玩起來也更有沉浸感。因為體驗版的份量真的是很多,希望大家都可以好好享受。
柴田:就算玩家碰上特定頭目打不贏,也可能會在探索過程中就提昇等級,或者是發現全新的技能,遊玩時能自由選擇的幅度變得更廣了。
媒體:那麼在最後,請對讀者們說幾句話吧。
柴田:希望大家都能好好感受一下,這款以系列第三部作品身份推出,有經過許多進化的全新《
仁王》就好了。因為各位玩家的意見,不管是發在網路上還是幫我們做問卷調查,我們都一定會仔細看過,所以也希望大家都能多多發表意見。
安田:雖然從《
仁王 2》發售開始算起,讓大家等了五年時間,但是這是一款加入了開放地圖,以及切換武士和忍者風格的轉心系統等等全新要素,可以說是有大幅度進化的作品。因為這次釋出的體驗版,是以遊戲動作系統為焦點製作,而且也能夠進行多人合作遊戲,所以請大家一定要在實際玩過之後,多多提供我們意見,那就再好也不過了。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
相隔五年之後發表的全新續作,是一款要即時切換武士與忍者風格,而且是在開放地圖上作戰,可以說是完全沒能預料到的作品。《
仁王 3》大膽採用了許多全新的點子,目標是兼顧濃密的戰鬥和探索的樂趣,真是令人期待在未來看到更多全新情報公開。
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