秘訣在「接待術」 《艾爾登法環》團隊暢談自由探索開放地圖與獨特敵人動作的製作手法

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-12-08 11:55:43 原文出處

  在 FromSoftware 製作的動作角色扮演遊戲《艾爾登法環(Elden Ring)》中,玩家可以享受到在廣大地圖上探索以及和獨特敵人戰鬥的樂趣,但其實這些體驗是靠著遊戲創作者的「接待術」打造出來。
 
  日前在日本福岡九州產業大學舉辦的「CEDEC+KYUSHU 2022」中,隸屬 FromSoftware 福岡工作室的首席 3D 畫面美術師宮內淳和視覺效果美術師兼動作模組設計師森田鐵平,舉辦了一場名為「歡迎來到交界地!《艾爾登法環》裡的開放式地圖接待術」的講座,暢談遊戲開發的秘密。
 
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    FromSoftware 福岡工作室的首席 3D 畫面美術師宮內淳(照片左),以及視覺效果美術師兼動作模組設計師森田鐵平(照片右)
 

以「接待術」打造出富有魅力的地圖和敵人

 
  《艾爾登法環》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,擅長「殊死遊戲」的 FromSoftware 團隊最新作品。玩家要探索「交界地」這個舞台,發現各式各樣的地點和迷宮,和充滿個性的敵人展開一場場血肉橫飛的死鬥來攻略遊戲。
 
  寫成文章看起來是很簡單,但如果「在探索過程中可以找到似乎很有趣的地點(迷宮等等),以及「和獨特的敵人戰鬥」,這種可說是遊戲體驗根底的部份如果不成立的話,那玩起來當然就不會覺得有趣。而且作為遊戲舞台的交界地是一個開放式的地圖,玩家可以在自己注意到的地方自由探索。這和過去 FromSoftware 所推出、 大多要依照固定流程來攻略的「殊死遊戲」可說是正好相反。既然採用開放式地圖,那除了敵人之外,地圖當然也要讓玩家能夠留下深刻印象才行。所以「能夠讓玩家注意到」、「可以停留在玩家記憶中」的設計手法,自然也比過去作品還要重要。
 
  玩家可以自由進行探索,在所到之處有全新發現,對風景也必須要下工夫讓人不會看膩,還要讓人能夠體驗到沒有重覆感的嶄新戰鬥玩法。對於能夠實現這種遊玩體驗的設計手法,宮內淳是以用多種變化和刺激來接待玩家的「接待術」形容。在這次的演講當中,是由宮內淳負責介紹有關地圖製作,而森田鐵平負責介紹有關角色動作模組製作的「接待術」。
 
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    FromSoftware 過去作品的攻略流程在一定程度上已經固定下來
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    在《艾爾登法環》當中,玩家可以自由進行探索。甚至可能會突然就遇見十分強悍的頭目
 

打造玩家可以自由進行探索,讓人對遊戲印象深刻的地圖

 
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  《艾爾登法環》的開放式地圖,是玩家必須要在其中進行長時間探索的舞台。為了讓玩家不會感到無聊,能夠誘導他們抵達重要地點的「富含變化和發現的地圖製作法」就是設計主題。
 
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  在設計開放式地圖時,為了讓玩家體驗變得更有趣,必須要為地圖加上特徵。而這種讓地圖有特徵的手法會有大(區域概念)、中(景觀種類)、小(減輕厭煩的要素)三個階段。簡單來說就是每個區域都要切換不同的主題顏色,在區域當中也要加入不同種類的景觀,而且還要讓細部外觀有所變化以防玩家感到厭煩。
 
  相當於「大」的措施,有在故事分段的時機把地圖分割成五個區域,每一個區域都使用不同的主題顏色與構成要素。在《艾爾登法環》開始遊戲時,應該會有很多人感覺「地圖整體看起來都偏綠色」才對,這就是現在提到的主題顏色。而在移動到不同區域後,主題顏色也會一起變成藍色、紅色或是白色,讓玩家一眼就可以感受到有所變化。
 
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    艾爾登法環》的地圖,各個區域都有設定各自的主題顏色
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    在遊戲開始後所在的區域主題顏色為綠色
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    主題顏色是藍色的區域
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    主題顏色使用紅色,就會讓人感覺到氣氛凝重
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    上圖的主題顏色是黃色
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  就算在同一區域中也會準備不同的變化,則是作為「中」的景觀種類設計。比如說就算是在同一個區域裡,也會有湖泊、陰暗的森林以及海邊等等,以依照區域概念為主軸的形式讓景觀有所變化。
 
  而最微觀的「小」型設計手法,則是要在玩家身邊佈置各種能減少厭煩的要素。這是指小型的池溏、會讓地形線條產生變化的殘骸、不同地點有不一樣的植披、持有道具的屍體,以及玩家靠近就會逃走的生物等等細部變化。比如說不同池溏使用不同的混濁度等等,盡可能讓這些地點看起來有專用的景觀。
 
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    就算是在同樣的區域裡,也會有依照區域概念的景觀變化
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    佈置各種可以減輕厭煩的要素
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    持有道具的屍體,這也是用來減輕厭煩的要素
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  至於在設計開放式地圖時的一大重點就是「地標」,這是以地形製造出標記,促進玩家自己主動前去探索的設計。比如說劇情上一定會通過的巨大迷宮,或是雖然不一定要前往但找到可以派上用場的要塞以及教會,可以享受到有趣戰鬥的野營地和廢墟等等,在本作中四散著各式各樣不同的地點。
 
  只不過因為《艾爾登法環》希望玩家自己作為主體下去探索,不想要用直接引導玩家前往地標的圖示或是標示等操作介面。要盡可能不去阻礙到玩家的意志,同時又必須要確實引導玩家才行,所以地標作為標記的功能會變得更加重要。
 
  雖然地標這種設計在許多遊戲中都有,可是因為使用顯示方位和距離的操作介面來引導玩家的設計可說是理所當然,所以也有被批評為是「追著圖示跑的遊戲」,認為阻礙了玩家的主體性。也許是在挑戰這個問題,《艾爾登法環》在設計時盡可能促進玩家自己主動去探索,可以說是遊戲極具野心的部份之一。
 
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  而這些地標也依照重要度被分類為「大」、「中」、「小」,每個類型的地標採用的引導法和引導強度都不同。「大」型地標是有強悍敵人存在,定位為「希望玩家一定要前往的地點」。所以為了讓玩家就算是在遠處也可以清楚認知到,會採用大型而且極富特徵的線條,而且在各個不同地點都可以看到……像這樣使用高強度的引導手法。在遊戲開始之後,馬上就可以在遠處望見的巨大城堡,應該會激起許多人的好奇心,讓人想說「真想要去那邊看看」才對,其實這就是引導的效果。再加上前往地標的路上,會有鋪設好的道路,路徑也可以讓玩家直接看出來。
 
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    作為「大」型地標其中一例的城堡,線條巨大而且極富特徵
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    巨大城堡可以從複數地點看到
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    在前往地標的路途上,會透過鋪設好的道路更進一步加以引導
 
  「中」型是要塞或教會等等,可能有重要道具或是商人存在,「可以的話希望玩家可以去看看的地點」。會採用比較顯眼的線條,並設置在風景會讓人特別有印象(以宮內淳的說法就是「有如繪畫一般」)的地點,又或者是在較遠處也可以直接看到的設計。遊戲中有時會同時引導玩家前往「大」型和「中」型地標,但是並不會讓兩者看起來一樣顯眼,「中」型地標看起來會比較小一點點,讓兩者之間有明確的落差。
 
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    上圖就是「中」型地標的例子
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    雖然一樣能從遠方就看到,但是比起「大」型地標要小一些,這是因為優先度不同的關係
 
  「小」型則是野營地或是廢墟等探索要素,是「不管去還是不去,都不會對遊戲進行造成障礙的地點」。和「大」型與「中」型地標相比之下重要度比較低,也因為這樣,引導方法的種類十分多變。可能會在洞窟的入口處設置火把、在玩家調整雕像後就出現作為路標的光芒,又或者是安排會一路走到地標的幻影等等,採用十分變化多端的引導方式。
 
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    引導玩家前往「小」型地標的方法種類十分多變,上圖為調查雕像後就會出現作為路標的光芒
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    只要跟在行走的幻影身後,就會抵達「小」型地標
 
  首先會以「大」型為目標,在移動途中發現「中」型,打算改往「中」型走後又會發現「小」型……遊戲設計是調整到玩家會有這種經歷。像這種引導方式,宮內淳解釋為「不會阻礙玩家自己下決定的和緩引導」,實際上在遊玩遊戲的過程中的確是會讓人很想四處繞來繞去,可以說是效果超群。
 
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  另外在《艾爾登法環》中,必須同時讀取可以在無接縫狀態下移動到不同區域的開放式地圖,以及迷宮、要塞和據點等等地點才行,然而可用的記憶體有限。因此當然就會以盡可能用更少的記憶體空間,製作出要使用的地形為目標。為了用更少的記憶體製作出看起來自然的畫面,比如說就算只是要弄一座石頭山,也必須要採用只以數種素材,加上大小變化和旋轉製造出不同類型的外觀組合在一起的手法。在有些地點,甚至有只靠兩種素材就製作出一道岩壁的情況。
 
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    巧妙組合數種素材來製作出的背景
 

以動作模組深入探掘敵人的角色性

 
  為了實現濃厚的遊玩體驗,不僅是地圖,就連敵人也必須要有其獨特的個性才行。演講中談到了以「和有獨特個性的未知敵人之間的戰鬥」作為目標,如何對與過去作品相比之下多達數倍的敵人「賦予個性」。
 
  首先是關於動作模組,在《艾爾登法環》中對於敵人的動作模式,是以「笨拙的帥氣感」和「帶有殺氣的演出」為基本方針。重點在並非單純的「帥氣」,而是「笨拙的帥氣感」。就實際製作來說則是以「不裝模作樣,不修飾自己」、「為了存活而拚命,無法手下留情」以及「本能而且自然的動作」來描述笨拙的定義。如果只是要單純的「帥氣」,那就會包含流暢的動作和優美的招式,但這樣就不能算是笨拙。也就是說「笨拙的帥氣感」,就是用來限制表現幅度的主題。
 
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  以在本作中特別讓人印象深刻的頭目之一「碎星拉塔恩(星砕きのラダーン)」作為例子,他的攻擊動作模組就是以「完全不會手下留情,只要開始動作就會讓人知道是要攻擊的預兆」作為主題。另外在等待時的動作模組,也會反應出他無與倫比的強悍,以及對於戰鬥很有自信的設定,而採用「會堂堂正正與玩家對峙,看起來就是個大人物的動作模組」。再加上因為這個等待時的動作模組,可以直接連貫到許多不同的動作,所以也必須要考量到其特徵以及作為角色來說的位階。至於「殺氣」這個部份,則是以「毫不留情的攻擊」和「隨時都對準玩家的刀鋒」來描述,將這些要素以動作模組表現出來,演出遊戲的恐懼感和緊張感。
 
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    「碎星拉塔恩」的攻擊動作模組,是以「完全不會手下留情,只要開始動作就會讓人知道是要攻擊的預兆」作為主題
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    等待動作模組則是「會堂堂正正與玩家對峙,看起來就是個大人物的動作模組」
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    為了表現出「殺氣」,毫不手下留情的攻擊會持續向著玩家
 
  在製作過程中,為了能夠更深入挖掘敵人的基本概念,可能會依照總監或是首席企畫師的要求追加更多攻擊動作模組。比如說關於「蚯蚓臉(ミミズ顔)」,企畫團隊是提出了「被詛咒的存在」、「強敵,希望讓人感到恐懼」以及「已經沒有剩下多少理性」等基本概念。然後再考慮到他並沒有特別的戰鬥技術,又是以空手作戰,於是才會製作出直接踩踏玩家,用頭在地上摩擦,甚至是把玩家含到嘴巴裡咀嚼等攻擊動作嫫組。
 
  在這之後又因為想要更進一步強調驚悚風格,於是追加更多不同的攻擊動作模組,具體來說像是追加了當玩家角色在體力不足的狀態下被咀嚼之後,就會再進一步吞嚥下去使玩家死亡的攻擊。
 
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    企畫師會對動作模組設計師提出要求來製作動作模組,然後再加入總監以及首席企畫師的意見,更進一步加以改良
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  「接肢貴族後裔(接ぎ木の貴公子)」擁有多支手臂,是以「還保留著原本身為王子時的劍技殘骸」、「某些地方表現出扭曲」、「沒有剩下多少理性」作為基本概念。一開始雖然製作出一系列的攻擊動作模組,但是總監卻沒有放行。
 
  由於問題可能是出在動作太普通讓角色印象薄弱,以及和其外觀相反攻擊範圍也很普通的關係,所以追加了許多「看起來像蟲一樣讓人感覺噁心的攻擊動作模組」。「接肢貴族後裔」是在遊戲開始後馬上就會登場,以壓倒性的實力屠殺玩家,如果玩家實力不足的話就會遭到毫不留情的蹂躙,可以說是一個體現了本作精神的角色。而「看起來像蟲一樣讓人感覺噁心的攻擊動作模組」,則是在強調會有眾多異形敵人登場的本作的遊戲基礎概念。
 
  和他作戰的時候,應該會讓玩家感到「一開始就來這種角色,那在這之後到底會出現多奇怪的敵人啊……」這樣子的恐懼感吧。從中可以了解到,有依照角色基本概念來設計的攻擊動作模組有多重要。
 
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  對基本概念的深入挖掘不僅僅是停留在攻擊動作模組,比如說這次用來舉例的頭目級敵人「接肢葛瑞克(接ぎ木のゴドリック)」,其在動畫片段、與其他角色的對話,還有在地圖上面的演出也都有活用基本概念的設計。
 
  關於「接肢葛瑞克」,應該要演出的基本概念是「擁有眾多手腕的異樣存在」、「作為王者的風範」以及「渴求力量之人」。在「擁有眾多手腕的異樣存在」這部份上,並不是馬上就讓其全身入鏡,而是慢慢展現出異樣的地方讓玩家發現,最後再呈現出其擁有眾多手腕的全貌。而他和其他角色之間的對話,也用來暗示其異樣之處。採用了在其居城的某個房間裡,吊著許多手腕這樣的複合式演出手法。也就是很注重「包含動畫片段在內都是一連串的遊戲體驗,並且要讓角色表現得更有魅力」。
 
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  為了表現「作為王者的風範」,一開始是以「接肢葛瑞克」的設計畫稿為基礎下去擺出姿勢來製作動畫片段。但是因為受到設計畫稿的影響太重,反而無法好好表現出「作為王者的風範」,所以讓製作陷入瓶頸。
最後決定特別強調其身為大人物的存在感重新製作動畫片段,擺出有王者風範的威猛架勢,並且在畫面上照眾多手腕,在拿起斧頭向下劈砍時,強調有如強悍猛獅一般的印象,製作出現在這個版段的動畫片段。
 
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    一開始製作出來的動畫片段影片分鏡表,因為沒有表現出「作為王者的風範」所以要退回重做
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    特別強調大人物風範的新版動畫片段,雖然姿勢和設計畫稿不一樣,但的確是有著威風八面的感覺
 
  「渴求力量之人」這個方面,是要表現「接肢葛瑞克」這個角色很重要的一個部份。他雖然乍看之下十分強悍,但其實是因為弱小所以才渴求力量,把其他人的身體拆得四分五裂「接肢」到自己身上來獲得力量。他登場時的動畫片段會給手部一個特寫,在照完其撫摸龍的鏡頭之後,會讓他好像是在渴求某些東西一樣把手向上伸出,表現出他的異樣和渴望。在這之後會在戰鬥中插入他切斷自己的手,在該切面上「接肢」剛才砍下來的龍頭,讓自己獲得強化的動畫片段。
 
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    登場時的動畫片段,向上伸出的手是要表現出其異樣和渴望
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    在戰鬥途中會插入他切斷自己的手在上面接上龍頭的動畫片段
 
  這些關於背景和角色的演出手法,宮內淳以「是為了隨時都為玩家送上充滿刺激的冒險,所以在每一個部份都要很仔細認真去完成的態度」當作總結,為這次演講劃上句點。
 
  雖然本作是款以毫不留情的高難度來打擊玩家心靈的「殊死遊戲」,但其根底卻有一顆努力想要接待玩家的心。在了解這次演講的內容後,再重新去遊玩一次《艾爾登法環》,也許會感覺到別有一番趣味也說不定。

 

(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / (C) 2021 FromSoftware, Inc.

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