以大蝲蛄為例!《艾爾登法環》製作團隊自我分析製作大量角色模型的『堅持』所在

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-08-31 11:56:22 原文出處

  在日前所舉辦、針對遊戲開發者的講座會議活動「CEDEC 2022」中,舉辦了一場名為「艾爾登法環》中製作大量角色模型的小組對自己『堅持』的自我分析」的講座。由 FromSoftware 3D 畫面部門副領導藤卷亮主講,介紹《艾爾登法環》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)在角色模型製作上,美術設計師的思考邏輯與堅持所在。
 
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  講座一開始,先介紹了 FromSoftware 的角色製作流程。根據投影片所示,首先是由遊戲總監提出想要的角色形象,概念美術設計師根據這個形象製作出概念美術設計圖。接下來模型製作者以這個概念美術設計圖為基礎,製作 3D 模型以及貼圖等部份。而在這次講座中介紹到的部份,就是和這個模型製作者有關的部份。
 
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  接著講解了就 FromSoftware 來說,概念美術設計圖與模型製作者的關係。公司的概念美術設計圖是角色的指標,把角色擁有的魅力和特徵全都塞在裡面。所以不能夠被模型製作者自己的錯誤解讀又或者是自我堅持而扭曲。
 
  只不過概念美術設計圖,也不能說是模型的正確設計圖。所以模型製作者就必須要自己收集情報,補完概念美術設計圖不足的部份來製作角色模型。
 
  上面提到的這兩點,感覺都很理所當然,但同時又有互相矛盾的地方。也就是說模型製作者,必須要克服同時兼顧這兩點才行的難關。藤內副領導表示,正因為這樣所以才會讓人特別堅持。
 

製作模型的方法以及該如何和概念美術設計圖相處

 
  這次講座內容,從模型製作者的「堅持」當中,挑選了三個比較容易讓聽講者了解的重點來介紹。
 
  其一是關於「捕捉造型」的部份。根據藤卷副領導表示,比如說什麼「要仔細觀察概念美術設計圖或是參考資料好好思考型形」,或者是「因為模型的平衡和造形不太合適所以要重新調整」等等,嘴上說說都很簡單,但實際要執行卻很困難。而且也常會發生沒有很仔細觀察資料,就自己依靠想像去補足的情況。
 
  那麼在以概念美術設計圖為基礎來製作模型這個前提下,應該要如何去觀察資料才好呢?
 
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  觀察方法大略可以分為兩種,其一是仔細在光線照射後會產生的影陰來思考模型的立體感。另外一種則是注意境界線和空間,去比較整體輪廓與零件大小,想像零件之間會產生什麼縫隙的方式。
 
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  在這兩個觀察方法當中,每個人擅長的方法可能都不一樣。在觀察概念美術設計圖或是參考資料時,可以透過面和陰影來想像立體的人,通常比較擅長描寫模型的立體感和造形,但另一方面可能是因為獲得的情報量過多,所以在取得整體平衡上就會陷入苦戰。
 
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  而能夠透過境界線和空間來思考立體的人,也就是可以透過輪廓、零件大小和位置關係來捕捉形狀的人,只要改變觀察角度就可以提昇模型作為立體的精準度,而且也能充份掌握到零件的比例以及空間感。雖然不會被太細微的情報誤導,而可以把重點放在平衡以及整體印象上是其長處,只不過可能會欠缺對細節的表現力。
 
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  這兩種觀察方法都各自有其優缺點存在,並不是說哪一種特別優秀。但如果可以主動去分別運用的話,有很多時候都可以改善情況。
 
  對於即使如此還是不擅長把握立體情報的人,則是推薦可以特別去注意剖面的形狀。只要特別去注意這裡的剖面會是什麼形狀,是圓形、楕圓形還是菱形?很多時候就可以從中掌握到立體的狀況。
 
  這應該是因為可以透過剖面圖去了解線條的關係,在大部份的情況下,剖面都不會是一個完整的圓形,會有扭曲的地方存在。只要能夠特別注意,要先去觀察哪些地方是如何扭曲,通常就會有更好的效果。
 
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  對於不擅長掌握境界線和空間的人或沒辦法好好取得平衡的人,則是推薦可以反過來減少資料的情報量。
 
  具體來說就是把概念美術設計圖、參考資料及模型的圖片快照等資料,使用繪圖軟體加工來減少情報量,比如說使用色調分離系的瀘鏡,又或者是黑白雙色化都可以。
 
  在減少情報量以後,就比較容易看出並非立體的境界線與空間,而且也比較能夠取得零件大小比例以及整體平衡。
 
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  第二項容易讓人了解的「堅持」所在,是「理解主題」。正如同前面提到的一樣,在 FromSoftware 公司裡,概念美術設計圖只是一種指標,並不是完整設計圖。所以概念美術設計圖沒有描繪出來的細節,就必須要由模型製作者自己去補足。
 
  而要實現這種做法,最有效的方式就是提昇對於製作物的理解程度。這樣子就可以提昇表現的精準度,而且也可以更廣泛加以應用。特別是如果主題是接近實際存在的生物時,會顯得更加明顯。也就是說只要模型製作者加深自己的理解程度,就更能夠發揮出概念美術設計圖的魅力。
 
  當對象有類似的實際生物存在時,就會去搜集資料圖片,調查以生物來說的特徵,如果是昆蟲的話還可能會購買標本來當作參考,會去嘗試各式各樣不同的做法。其中特別有效的一種,就是去思考飼養的方式。可以讓人對於對象產生感情,並且擴展想像空間。對於有在飼養,或者是曾經飼養過生物的人來說,是非常有效的一種做法。
 
  藤卷副領導表示,以這些方式擴展自己的想像空間,增加更多知識,培育對於對象的感情,就能夠製作出具備概念美術設計圖缺少的細節,複雜而又富含魅力的生物。
 
  並且介紹了實際去思考作為主題的生物飼養方法時,所發現到的其中一部份事情。首先是生物的飲食習慣以及狩獵方式,在很多時候與這些要素相關的事物,都會構成該生物最明顯的特徵。比如說螳螂的前肢、蛇的下顎,以及長頸鹿的脖子等等,象徵一種生物的零件,常常與其如何進食有十分密切的關係。只要能夠理解這些事情,在碰上要強調特徵的場合,也能夠做出有其意義的誇飾。
 
  除此之外還有棲息環境、繁殖、行動、性格、年齡、壽命、不擅長的東西,以及天敵等等,在飼養生物時有許多必須要考量的因素存在。每一種因素都和其特徵有直接關聯,會賦予特徵存在的意義。
 
  並舉出大蝲蛄作為經過以上過程製作出來的成品範例,就基本構造來說,大蝲蛄有巨大的身體,兩隻巨大的前肢和八隻腳,長長的觸角以及巨大的尾鰭。雖然大半部份都是參考實際存在的蝲蛄,但因為大小有大約十五公尺的關係,所以在甲殼的厚度等方面也同時參考了大螫蝦。
 
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  大蝲蛄的巨大前肢大剪,是用來捕捉獵物、爭奪地盤和威嚇敵人。但話雖如此,要用這個大剪刀去捕捉活著的獵物,好像並不容易的樣子。在八隻腳當中,位於前方的四隻腳尖端也備有較小的剪刀,似乎會靈活地運用這個部位來進食。
 
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  作為重要感覺器官的觸角,增加到比起實際的蝲蛄還要多上一些。另外在口器附近也加上用來捕捉獵物用的小型節肢,會利用這個部份捉住魚等獵物食用。在口器中還有一些較小的器官,會有比較細部的動作。口器上方的圓形器官是排泄孔,大蝲蛄在遊戲中會噴水發動攻擊,藤卷副領導說可能就是牠的排泄物也說不定。
 
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  腳的根部十分密集,中央還可以看到有像水蛭一樣的寄生蟲在蠕動。尾巴內側也有長出小小的節肢,因為這邊的腳比較長,所以此個體應該是母蝲蛄。會這樣說是因為真正的蝲蛄,是用這邊的腳抱住卵來孵化。尾巴的甲殼和蝦子不同,蝲蛄的尾巴比較平坦而且開闊。
 
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  透過就像這樣去深入挖掘特徵(之類的情報),模型製作者能更深入了解對象、正確地表現出來。雖然情報不一定全都是正確無誤,不過終究只是一種用來深入思考角色設定,賦予角色更多深度用的手段,畢竟遊戲是走奇幻風格,並不是想要站在嚴格角度去表現在生物學上正確的情報。
 
  而到了模型製作快要結束時,甚至有可能因為調查太過深入而開始對該生物產生愛情,似乎還有工作人員真的開始飼養蜥蜴。
 
  在這樣的做法之下,就能夠充份表現出特徵,活用在動畫方面,同時也能夠強化遊戲的魅力。並在現場介紹了大蝲蛄的攻擊機會演出,作為實際範例。
 
  只要能夠順利對大蝲蛄造成傷害,牠就會向後退一大步露出腹部。腹部中心有上面提到的就像水蛭一樣的寄生蟲,而就遊戲系統來說這裡就是大蝲蛄的弱點。雖然寄生蟲會不停在蠕動,但其實並沒有設計骨架,模型製作者是以著色器製作出頂點動畫來移動這些寄生蟲。
 
  雖然口器中的細部造形是模型製作者自發製作,但是動畫製作者有發現到這個部份,所以就加入骨架去造成動作。這就是在模型上有其堅持的部份,傳達到下一個工程的最好實例,像這種「堅持的連鎖」其實常常會發生,讓角色自然而然變得更有深度。
 
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  藤卷副領導在堅持要理解主題而獲得的成果這部份,以「能夠補足概念美術設計圖中沒有描繪的部份」、「能夠讓每個角色都擁有自己的個性」以及「在模型上的堅持可以促生出下一個工程當中的堅持」作為總結。
 
  接下來則是介紹了以鎧甲為題材的「堅持」所在,以中世紀歐洲風格的鎧甲作為實例,解說「除了概念美術設計圖的魅力外,還可以引出鎧甲原本的魅力所在」以及「透過概念美術設計圖上不存在的細部情報來塑造出說服力」。
 
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  根據藤卷副領導表示,FromSoftware 的模型製作者,是以那個世界中的工匠到底是如何製造出鎧甲,從這個觀點出發去擴展想像空間。
 
  考慮到被當作印象來源的中世紀歐洲,應該是以鐵鎚敲擊薄鐵板,慢慢敲出立體的形狀才對。當作實例使用的鎧甲,鐵鎚敲擊的痕跡都被銼刀磨掉,而且還有很仔細的裝飾花紋,所以如果真的是存在於中世紀的鎧甲,那應該是非常高價,可能是高階騎士使用的鎧甲才對。
 
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  在鎧甲末端,可以看到呈現鐵板折返過來的形狀。這是為了要強化鎧甲堅固度,以及避免穿著鎧甲的人受傷。各零件都有使用螺絲、皮帶和繩索加以固定,還可以看到在穿脫時會用上的合頁結構。
 
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  手甲的結構特別仔細,是許多小塊鐵片重合在一起。因為堆疊在一起的鐵片會依照關節動作進行滑動,所以行動其實意外自由。
 
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  模型製作者特別注意這方面的構造,並且從如果工匠要實際製作這套鎧甲的話,應該要如何著手這個角度出發來製作模型。雖然並不是忠實重現出歷史上實際存在的鎧甲構造,但是有去參考實際存在的鎧甲以及其製造方法,盡可能打造出更有說服力的構造。只不過因為太過堅持的話就會消秏過多成本,所以就優先採用更容易讓人留下印象的要素。
 
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    鎧甲分解後的狀態,雖然實際存在的鎧甲構造內側有皮帶,並且會以螺絲固定住來連接各部位零件,
    但因為是不會被看到的地方就省略掉。只不過在有打螺絲的部份內側就會有皮帶存在,有特別去意識到這點
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    對於鎧甲狀況也有所堅持,透過鎧甲維護的狀況,可以表現出使用這套鎧甲的人
    個性到底是很認真,還是說很隨便,是會好好愛護東西,還是粗暴對待
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  • 帶有生物性裝飾的奇幻風鎧甲,基本製作方式也是一樣。比如說這個頭部後方的裝飾,仔細觀察就可以看出是用薄金屬板加工製成
 
  關於對鎧甲的「堅持」,藤卷副領導以「去調查那個世界、那個文化圈的工匠應該會怎麼製作,為了能在穿上之後保持行動自由,應該要呈現怎樣的構造等資料,下去思考並加以表現就可以創造出說服力」,「因為要完全忠實重現出來需要花費很多資源,因此要以哪些要素更能夠讓人留下印象為基準來進行取捨」,「鎧甲的狀態,可以表現出使用者的為人」作為總結。並且強調「堅持」是一種手段,目的是引出鎧甲擁有的魅力,所以有時也必須要加以虛構,保持能夠兼顧說服力的必要性。
 
  模型製作者比較容易讓人了解的「堅持」重要其之三,是「理解素材或材質」。
 
  這點和前面提到的鎧甲有所關聯,蕂卷副領導說「假設裝備是以鐵來製作的話,就要先去思考鐵是一種怎樣的素材」,「素材會讓外觀產生變化,必須要去意識到這變化背後有其理由存在」,並表示因為這些部份在概念美術設計圖上幾乎不會加以描寫,所以就是模型製作者份內的工作。同時也說透過了解素材的特性,也能夠強化對於角色的演出。
 
  回到根本上來說,鐵到底是什麼東西?它是從鐵礦石當中去除氧化部份而得到的金屬,是一種只要調整其中碳素份量就可以調節硬度的方便素材。但反過來說,鐵非常容易生鏽。當變成下面那張投影片中右側的狀態時,就代表生鏽部份已經侵蝕到內部,強度也應該已經下降。為了防止這樣的生鏽狀態,就必須要在表層塗上油或是塗料,並且透過加熱來製造出氧化皮膜,才能夠保護素材本身。
 
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  只要了解鐵的這些特徵,就可以表現出比如說穿著一套有仔細維護的鎧甲之主人,是一個富有所以物資充裕的貴族,又或者是很愛護道具擁有高度職業意識的戰士,這樣子的角色個性。而如果是生鏽十分嚴重的情況,也可以表現出可能這個人是住在海邊,又或者是已經失去理性等等,沒有辦法好好維護鎧甲的原因。
 
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  • 還一併介紹了銀和鐵不同並不會生鏽,但是可能會變黑。以及黃銅表面的鏽(青綠色)會成為覆膜,防止鏽侵蝕到內部
 
  藤卷副領導對於了解素材和材質,表示「透過了解素材的特性,就可以表現出該裝備本身的性質」以及「因為角色性可以成為講述故事的要素,所以雖然需要有真實感,但要注意這也是演出的一環」,並且說除了金屬以外,對於皮革和布料也是採用一樣的方法。
 

透過著色器執行的表現手法

 
  接著介紹了透過著色器來表現「堅持」的手法。根據藤卷副領導表示,在《艾爾登法環》的開發過程當中,光靠遊戲內模型會有許多無法徹底表現出角色的部份,必須要配合著色器的功能來加以表現。所以他認為著色器,也是表現角色的手法之一環。
 
  在一開始介紹的內容,是將素材和髒污混合起來的基本著色器。處理內容是很普通的混合處理,先製作遮罩,然後再分配汎用材質。這是有特別意識到上面說的素材特性」,配合「堅持」所使用的功能。
 
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  比如說下面這張投影片裡面顯示出來的藍色遮罩部份,是套用暗色的鋼鐵汎用材質,而紅色遮罩部份則是套用生鏽鋼鐵的汎用材質。模型製作者只要依照素材去製作遮罩,就可以表現出適當的質感。因為可以集中在該素材的質感會如何變化上面,所以對於提昇製作效率和品質雙方都有貢獻。
 
  另外遮罩是使用法線貼圖的 α 頻道,採用白色方和黑色方分別使用不同遮罩的手法。因此並不需要為了遮罩而增加記憶體,還能夠平面填充質感,就整體來看對於節約記憶體用量有很大的貢獻。
 
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    用來覆蓋毛皮的著色器,是在自由配製毛的多邊形以後,再從上面加入其他材質來著色
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  • 同樣是用來表現毛皮的「積層毛皮」
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  • 還介紹了用來追加縫線等不同 UV 的著色器,和鎧甲生鏽部位一樣,對於縫線也十分講究
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    角色面部的追加細節,也作為類似表現手法一併介紹
 
  講座中還介紹了因為「是奇幻世界所以想要表現有透明感的物體」,以及「因為是像水母一樣的角色,想要製造出折射效果」等理由而採用的著色器。水母不光是採用半透明的材質而已,還經過把背景貼付上去的處理,為的就是要表現光線折射的感覺。在這個時候,會讓背景出現些許歪斜。
 
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  而且這個水母,在玩家發動攻擊後,就會發怒而變成紅色開始反擊,仔細一看會發現攻擊部份還有加入會變成黑色的演出手法。
 
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    大蟻漲起來的腹部,會表現出裡面好像有裝東西一樣不停在蠕動的感覺
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    用來判定接觸用的發光處理,透過讓角色接觸到船的部份會發出光芒,來表現出「靈體感
 
  頂點動畫有分為影像變形式的用法和骨架動畫式的用法,前者是以在加入讓臉部變成平坦的處理時,一併變更材質的方式執行。以「3ds Max」設定好變形目標,當作頂點動畫來使用。
 
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  而骨架動畫式的用法,則是如下面這張投影片中所示,是用在讓角色形態產生變化等等的時候。不過從身體裂縫中伸出的無數手腕,似乎並不是用骨架動畫製作。
 
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  在最後介紹了以著色器為前提的模型製作法。這個角色身體上有看起來在發光的脊椎骨,而其周圍著覆蓋著像是陰影的東西。為了表現出這種構造,所以使用以著色器為前提的模型製作,同時也一併開始製作以這個模型為前提的著色器。
 
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  在覆蓋著這個角色身體的陰影當中,可以看到類似脊椎骨的東西,像星星的東西,以及看似血管的東西。內部有實際製作出模型,然後再使用著色器去分配。像脊椎骨就是使用著色器表現出類似力量流動的感覺,而星星則是貼在盾片狀多邊形上使其看起來像浮在空中。
 
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  雖然同時併用 VFX 的表現手法也許可以讓畫面看起來更有質感,但是這個手法擁有只需要一個負責人,就可以同時構思模型和著色器雙方加以製作的優秀效率,以及更容易嘗試更多不同方法的優點存在。
 
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  藤卷副領導再次回顧《艾爾登法環》對於模型製作的「堅持」到底是什麼,並以「不去曲解該角色扮演的職務和特徵,盡可能去正確解讀概念美術設計圖」以及「加深對於生物、文化和自然現象的理解程度,讓模型製作者可以賦予更豐富的說服力與魅力」來解釋。
 
  雖然看起來都好像是理所當然,但卻必須要有相對應的手法,更進一步深入了解角色,才有可能引出更多魅力。藤卷副領導還提到每個現場的狀況都不一樣,並沒有所謂的正確解答存在。
 

為了作為一個能夠發揮堅持的團隊

 
  講座最後,談到有關於能夠發揮「堅持」的團隊。藤卷副領導提到,《艾爾登法環》的角色模型製作者,最多大約是十幾位(加上外包),是以這個人數負責與玩家角色、敵人和 NPC 有關的著色器開發工作。
 
  玩家角色的裝備合計超過 100 種系列,以資料量來看的話有六百種以上,武器則是超過 350 種。另外敵人和 NPC 光是基本款就有 300 種以上,包含各種變形版在內則是有 500 種以上,不管怎麼想都不是光靠努力就可以解決的數量。也因此讓他認為必須要打造出不會被細微狀況影響,能夠持續穩定製作內容的體制。
 
  這時首先想到的事情是「是由誰來堅持?」,雖然每一個工作人員的「堅持」都不可或缺,但這也不是對他們說一句「要好好堅持下去」就可以完事,就像講座前面的內容一樣,堅持也必須要有經驗才行。因為團隊當中並非全都是老練的成員,所以也必須讓工作人員有所成長。但是要執行這個動作,對於會被時間追趕的開發團隊來說十分困難。
 
  藤卷副領導作為管理者,希望提供旗下成員一個不會被業務內容追趕,可以放心堅持下去的環境。並且也相信,這樣能夠直接促進這次專案的成功。
 
  於是就在考慮到這種狀況的前提下,執行更能夠發揮堅持的團隊經營。至於經營方針,則是因為要堅持就必須在時間和心靈上有足夠的餘裕,所以不會要求成員勉強自己。另外也確保能夠實踐「堅持」經驗的工期,並以此為前提,用特別意識到大家都能在每天工作業務中成長的工作方式下去經營團隊,徹底維持假日和深夜加班為零。就連藤卷副領導本身,在《艾爾登法環》的開發過程當中,都沒有任何一個假日前來公司加班。
 
  不被遊戲開發的進度左右,隨時保持在這個狀態下,藤卷副領導表示「也許這種經營方針,才是我們最有堅持的地方吧」。
 
  因為是工作,自然就必須要考慮到成效。不可能花費無限的時間和成本在上面,必須要有並非自我滿足,而是為了專案的「堅持」才行。
 
  特別要注意到的地方,就是「能不能傳達給看到的人」,在實際會使用到的情況之下,是不是可以清楚地看出來。以及「是不是對正在製作之產品其存在意義有所貢獻的堅持」。也就是說對於殭屍能帶給人的恐懼感自然是應該要有所堅持,但是殭屍腳上穿的鞋子,品質就應該與壓制在與其地位相當的程度。這點是模型製作者本身比較不容易注意到的地方,所以溝通交流是很重要的環節。
 
  在為了成效問題而放棄的事情中,則是舉出對於資料內部的美感,以及對細部品質的堅持作為實例。當然還有很多其他令人在意的地方,不過已經鎖定接下來要克服的問題,就是「能夠讓資料保持美感的開發方法」以及「為了讓作業更有效率的時間活用方式」等,都是要打造出能夠讓美術設計師發揮「堅持」的環境。
 
  在講座的最後一段,藤卷副領導說,這次之所以可以能夠有所「堅持」,同時又以中規模程度的團隊完成了龐大角色製作工程,「是因為有無需勉強,可以長時間持續開發下去的體制」,同時「執行讓成員可以集中在自己作業上的經營方針,讓大家可以發揮出各自的堅持」。並表示就結果來說,得到團隊成員有所成長這無可取代的成果,是最令人高興的事情,為這次講座劃下句點。

 

© Bandai Namco Entertainment Inc. / © 2022 FromSoftware, Inc.

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