「只要認真製作有趣遊戲就好了」 宮崎英高分享《艾爾登法環》目標與獨特開發體制

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-06-27 17:46:21 原文出處

  擁有《黑暗靈魂(Dark Souls)》系列、《血源詛咒(Bloodborne)》以及《隻狼:暗影雙死(Sekiro: Shadows Die Twice)》等代表作,在全世界玩家之間擁有盛名的 FromSoftware,於今年 2 月推出的《艾爾登法環(Elden Ring)》,是一款在發售後一個月內全球累積出貨套數就突破 1200 萬套,日本累積出貨套數也突破 100 萬套的超級熱賣作品,可說是大幅度拓展了接觸過該公司遊戲作品的玩家族群。
 
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  雖然《艾爾登法環》是高難度動作角色扮演遊戲這種應該算是很冷門的遊戲類型,但是卻能夠吸引到這麼多玩家,而且還大受好評。在開發時到底是以什麼成果為目標呢?這次我們訪問到本作遊戲總監,同時也是 FromSoftware 董事長兼社長的宮崎英高,請他回顧《艾爾登法環》這款遊戲,並分享現在公司的開發體制,以及自己在開發遊戲時的獨特手法。
 

只有在動作角色扮演遊戲經驗不斷累積後才能獲得的體驗

 
image媒體:今天還請多多指教。《艾爾登法環》推出已經過了三個月以上,現在應該是許多玩家都已經玩得差不多的時機了,所以想請問一下反應如何呢?
 
宮崎英高(以下簡稱宮崎):可以感覺到比起我們過去推出的作品還要有更多,或者說是更廣泛的群族都有各式各樣不同的反應。當然其中是正反面的評價都有,但我們都會虛心接受,作為未來的參考。
 
媒體:艾爾登法環》感覺的確是有許多現有 FromSoftware 忠實玩家,或是《黑暗靈魂》系列忠實玩家以外的玩家也都有接觸遊玩。不管是在遊戲銷售情況,還是在網路上的熱烈討論都很明顯呢。
 
宮崎:是啊,作為遊戲開發團隊的一員,這點實在讓人感到十分開心。只不過如果要問為什麼這一次會變成這樣?老實說我們自己也不太清楚。
 
  是因為和喬治・R・R・馬丁合作,或者是因為採用開放世界設計而讓遊戲看起來規模更龐大等等,的確是有很多不同的論調存在,但我們自己也還沒有分析完畢。
 
媒體:艾爾登法環》的遊戲規模,以一個玩家的角度來看真的很令人吃驚。和過去推出過的 FromSoftware 作品相比,總之真的是塞進了許許多多不同要素,所以想請問一開始在企畫和開發時的目標是什麼?
 
宮崎:有數個不同的目標,其中之一是以我們在《黑暗靈魂》系列中培育出來的技術和經驗為前提,製作出只有在這些經驗不斷累積後才有可能打造出來的作品。
 
  我在開始製作一款遊戲的時候,會去思考「什麼才是這款遊戲能帶給玩家的特別體驗」。比如以《隻狼》來說,就是「採用彈劍反擊的全新劍戟戰鬥興奮感」,而在《艾爾登法環》當中,就是「在不斷累積後才能打造出的規模感」。
 
媒體:是因為有持續開發《黑暗靈魂》系列作的經驗,所以才能打造出的遊戲呢。
 
宮崎:至少以我們的規模來說,要從零開始直接就做出《艾爾登法環》應該是不可能的事情吧。
 
  另外一點就是以這種規模感為前提的「自由度」和「冒險感」,會採用開放世界設計,這點也是很重要的原因。
 
媒體:角色扮演的自由度很高,玩起來十分有趣呢。因為每天都玩到捨不得睡覺,所以在玩到遊戲結局之後的失落感也很強烈。
 
  包含我自己在內,身邊全部有玩的人全都異口同聲說,可以冒險的地方真的是太多了,甚至讓人就算是沒有啟動《艾爾登法環》遊戲時,也會去思考「今天應該要怎麼玩呢」,中毒性非常高的一款遊戲。
 
宮崎:聽到玩家這樣說,真的是令我們很開心。
 
媒體:說到累積這個話題,實際上《艾爾登法環》的確讓人強烈感覺到是《黑暗靈魂》系遊戲的集大成之作。只不過推出了完成度這麼高的作品,那下一款作品的標準也會被拉到很高吧?
 
宮崎:嗯~我們倒是沒有怎麼去想這類事情。不管是銷售量還是玩家評價,都沒有特別去設定過什麼標準。
 
媒體:咦?是真的嗎?
 
宮崎:因為設定這種事情,在我們的遊戲開發工作當中,很容易變成一種雜質。為了確實可以超過標準,可能會被逼得必須要更加保守。
 
  所以作為一個專案來說當然是會有作為最低底限的標準存在,但是在這之上就是以我們想要做的東西為第一優先。
 
  不管是《隻狼》還是《艾爾登法環》,在剛開始製作的時候,其實都是風險很高的大型專案啊。
 
媒體:的確都是十分挑戰創新的作品呢,如果推出二代的話,應該就會是很受矚目的熱賣作品才對…… 只不過 FromSoftware 好像很少會推出有活用前作招牌力的續作對吧?雖然《黑暗靈魂》是系列作,不過也已經告一段落了。
 
宮崎:這部份就是每個案子都不一樣了。
 
  不管是繼承前作的正統續作,還是連標題都換掉的完全翻新作品,兩種都有其各自不同的優點存在,我們也會依照當時狀況來選擇合適的方法。
 
媒體:不會去考慮「以銷售量來說應該要推出續作比較好」這點,真的是很有 FromSoftware 的風格呢(笑)。
 
宮崎:的確是沒錯,在剛才那個選項裡的決定性因素,果然還是「是不是我們想要做的東西」。至於這點是不是很有我們的風格?其實自己倒是沒什麼自覺。
 
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只要是認真面對製作遊戲那就可以的公司

 
媒體:在 2018 年的《隻狼》相關專訪時,有提到當時公司內有 3.5 條產線正在運作,其中兩款還沒有正式發表。沒有發表的其中一款是《艾爾登法環》,那另外一款現在是否還在開發當中呢?
 
宮崎:是的,目前開發已經接近尾聲了。
 
媒體:因為已經過了好一段時間,那可以重新請教一下現在 FromSoftware 的開發體制嗎?
 
宮崎:就和我在其他一些專訪當中回答的一樣,現在可以製作有《艾爾登法環》這種規模的作品,是因為有成功在公司內部培育出更多人材的關係。所以接下來應該會有比較多把整個案子交到他們手上的情況才對。
 
  實際上已經有多款並非是由我來主導製作的作品正在開發,目前正是我們想增加更多開發人員的時機 。應該是可以讓大家見識到 FromSoftware 的不同風格,或者說是接下來的方向才對,敬請大家期待。
 
※ FromSoftware 的徵人特別網站也在 2022 年 6 月 24 日正式公開。
 
媒體:由其他人主導開發的作品,宮崎總監大概會參與到什麼程度呢?
 
宮崎:先不談有特別找我商量的情況,大多只會以社長身份進行最低限度的確認,實際上並不會干涉太多。
 
  因為我在本質上是一個遊戲總監,如果去接觸一款正在開發中的作品,果然是會有很多想法,也會有很多想要插嘴的地方才對。但是就這種場合來說,因為並不是我擔任遊戲總監,遊戲主體方向不是我來主導,最後也不是由我來負起責任,所以感覺插嘴太多對於遊戲和專案來說,應該都是負面影響會比較多吧。
 
媒體:所以就是宮崎總監會繼續專注在自己主導開發的作品上面囉?
 
宮崎:的確是這樣,我未來也打算會繼續製作更多作品。
 
媒體:雖然以玩家角度來說是很開心,但是在擔任社長之後還是繼續主力製作遊戲,這種情況很少見呢……
 
宮崎:因為我原本就是立志當作遊戲總監,而且也覺得還是製作遊戲的第一線最有趣啊。
 
  即使如此還是擔任社長,主要是因為 FromSoftware 這家公司對我來說最方便剛好的關係…… 總之就大方接受周圍其他人的幫助,在可能的最大限度內好好地偷懶囉(笑)。
 
媒體:不不不,這次也想要請教從社長角度出發的話題啊(笑)。
 
  剛才有提到想要增加更多人手,那 FromSoftware 到底是一家怎樣的公司呢?因為很少有內部的創作者站上檯面,也很少利用現有作品的招牌來進行宣傳,從外部來看就讓人感覺是個神秘的工匠集團呢。
 
宮崎:我也不知道用工匠這句話來形容到底適不適合,不過我們希望自己是一家,只要能認真製作有趣遊戲那就可以的公司。
 
  不會受到比如說是公司內政治問題等,那些旁枝末節的小事困擾,只是專心認真製作有趣遊戲的人,可以被人發現、受人評價,並且獲得機會的環境是最理想的環境。
 
媒體:因為宮崎總監本身就是在沒有任何遊戲業界經驗的情況下中途進入公司,並接二連三推出各種熱賣作品、最後成為社長的人物,所以可以很清楚知道公司的確是有這種機會存在的環境呢。
 
  但雖然是有點不好意思,只不過像這種由氣勢強盛的人物來帶領的公司,感覺開發環境常常會很嚴苛……
 
宮崎:這點我要在此明確否定。
 
  雖然我自己是最喜歡製作遊戲,想要從頭到尾都泡在裡面的人,但正因為是這樣,才會特別注意不能把自己的這種感覺當作前提。
 
  不管是在時間上還是在體力上都太過勉強的工作方式,我們都不希望發生,也不會用來當作評價的標準。這件事有作為明確的訊息在公司內部公告,實際上近年公司內部勞動環境也有大幅度的改善。
 
image媒體:原來是這樣啊,剛才真是失禮了。
 
宮崎:還有一點要特別強調,就是近年對於員工薪資方面也有在改善。
 
  特別是今年不僅獎金的基準比過去提高 1 個月份,也計劃對於年輕一代到中生代的薪資要有全面性的提昇,最後結果就是現在公司新進員工的新酬已經達到月薪 26 萬日幣的數字。
 
  除此之外還有財報獎金制度,這是只要公司財報數字表現良好,就會提供給員工追加獎金的制度,雖然不是說每年都一定會有的獎金,只不過至少從我就任社長之後,是每年都有發。
 
  比如說上財年因為有《艾爾登法環》的關係,所以基本上就有 4 個月份的獎金,對於專案核心成員還有發出更高額度的獎金。
 

重視「合作的刺激」的開發體制

 
媒體:這樣聽起來,更是讓人覺得像是工匠集團了,那在開發體制上有沒有什麼獨特的地方呢?
 
宮崎:這個嘛…… 這點與其說是 FromSoftware 公司的特色,其實更接近我作為遊戲總監的方針,那就是重視「合作的刺激」。
 
image媒體:這是什麼意思?
 
宮崎:就是在製作遊戲時,會有許多站在各自不同立場上,擁有不同專門和感性的工作人員一起合作,在這個過程當中,就要活用從他們身上獲得的刺激,讓遊戲變得更為豐富,打造出更有趣的作品。我個人認為這就是以團隊來開發遊戲時的醍醐味。
 
  換個說法,其實我對於自己的想像力並不是很有自信,所以只是按照我一開始想像出來的規格下去製作,恐怕最後並不足夠,在有了因為合作產生的刺激之後,才會感覺到能夠製作出一款有充份生命力的遊戲。
 
  而作為一個遊戲總監,就要注意必須在活用這些刺激的同時,另一方面也要小心不要讓原本的方針和目標出現偏差。
 
媒體:感覺 FromSoftware 的作品,很少有聽說「這個角色的設計者是我」之類的話題,這點也是因為這樣嗎?
 
宮崎:這個應該不太一樣哦,讓團隊裡的每一個人,都對自己的工作感到自豪想要更進一步,是提高遊戲品質不可或缺的事情,我們 FromSoftware 的成員其實在這方面的欲望應該都比較強一點才對。
 
  只不過比起這個我們更注重的事情,是把要讓遊戲整體能夠變得更好放在第一優先。雖然每一個人的堅持都很重要,但是為了能讓整體更好,如果有必要的話,就能夠對這方面加以調整。
 
  這件事情特別是對於我自己來說就更是重要,因為我是遊戲總監,同時還身兼公司社長,但是由我提出的點子或是意見,不該被其他人視為聖經。
 
  不過也因為這樣,經常在開會的時候被人說「我覺得應該不是這樣吧」之類的台詞(笑)。
 
媒體:真的是完全在執行前面提到的「只要認真製作有趣遊戲就可以了」這種開發方針呢。
 

想要消化在過去推出之動作角色扮演遊戲中做不到的點子

 
媒體:那麼想請教宮崎總監站在遊戲總監角度上的目標是什麼?在《艾爾登法環》中完成了一款集大成之作,那未來有什麼想要去做或者是令人在意的事情嗎?
 
宮崎:因為我擔任總監的下一款作品已經在製作當中了,必須要避免洩漏相關事項…… 以中長期來說的話,會想要製作比起過去作品,抽象度還要更高的奇幻故事吧。
 
媒體:抽象度更高嗎,聽起來有點無法想像耶。
 
宮崎:包含《艾爾登法環》在內,在我持續不斷製作奇幻故事動作角色扮演遊戲的過程當中,也一持不斷在累積不適合在這種作品中使用的奇幻故事點子和印象,所以想要找個機會消化一下這些東西。
 
媒體:原來如此啊,確實因為一直都是使用動作角色扮演遊戲這個規格,所以應該會有許多想要做但又不能做的事情呢,該說是因為持續製作同類作品才會有的煩惱吧。
 
image宮崎:不過應該會成為我個人興趣成份很高的作品吧(笑)。
 
媒體:宮崎總監出於興趣創作的《失根 Déraciné》,真的是讓人受到不小的衝擊呢,所以很令人期待會出現和過去完全不同的作品。
 
宮崎:因為《失根 Déraciné》是我自己投入很多感情的作品,聽到有人這樣說真的是很開心,非常感謝你的誇獎。
 
  只不過當我出於個人興趣來創作時,感覺在商業層面上就不會獲得太好的成績。所以我現在的目標,就是要打造出支撐公司運作的作品,反而是由年輕一代的全新遊戲總監們扛下,而我自己則是能夠在一旁,製作自己興趣成份高較之作品的狀態。
 
  這次公司新增人手,要打造出全新體制,其實也是為了實現這個目標(笑)。
 
媒體:這樣說真的好嗎(笑)。
 
  那麼在最後想要請教的是,因為《艾爾登法環》也差不多告一段落了,那未來將會推出什麼樣的作品呢?
 
宮崎:首先是《艾爾登法環》的更新,在今後也會繼續下去。
 
  然後就是和前面提到的一樣,除了由我自己主導開發的作品以外,目前還在開發複數並非由我擔任遊戲總監的作品,只不過現在還沒到可以具體透露的階段。
 
  真的很不好意思,希望能再給我們一點時間。
 
媒體:了解,那就讓我們密切注意後續的新情報發表吧。今天非常感謝接受採訪。

 

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