日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年實地前往現場取材,將連續送上七篇與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。第六篇訪問到的是《
啦嗒噹 (RATATAN)》的創作者小谷浩之,以及遊戲製作人坂尻一人。
《
啦嗒噹 》是由 2007 年首次在 PSP 登場的著名作品《
戰鼓啪打碰 (PATAPON)》生父小谷浩之與 TVT 攜手開發的節奏 Roguelike 動作遊戲,現正熱烈開發中。玩家將扮演「拉塔坦」,透過樂器演奏出不同指令來操作可愛的小卒去打敗敵人。
小谷浩之自 1997 年起,於 Sony Computer Entertainment 擔任募集優秀遊戲企劃的「來做遊戲吧!(ゲームやろうぜ!)」計畫的總監,代表作為《骰子方塊 XI[sai]》系列、《
激走托馬 (激走トマランナー)》、《
空戰神鷹 (スカイガンナー)》、《
動感指揮家 (ブラボーミュージック)》系列、《
戰鼓啪打碰 》系列。
坂尻一人於 2002 年加入株式會社 SQUARE(現 SQUARE ENIX),2007 年起於 Sony Interactive Entertainment 擔任遊戲設計師,隨後轉任外部開發的製作人職務。自 2013 年以後,曾任職於 GREE、Colopl、KLab 等公司,參與手機遊戲的開發與營運工作。現為 TVT 取締役。
《啦嗒噹 》在今年的 BitSummit 拿下年度大獎「朱色獎(Vermillion Gate Award)」
GNN:《啦嗒噹 》剛公布時被稱為「《戰鼓啪打碰 》的精神續作」,但現在有許多玩家誤認為是正統續篇。官方也曾澄清,《啦嗒噹 》旨在提供全新的體驗。請問這款作品在設計理念與系統上,和《戰鼓啪打碰 》有何本質上的差異?
小谷浩之: 嗯,要說起來其實滿多的。首先,這次最大的改變是遊戲的進行方式變成了 Roguelike 形式。《
戰鼓啪打碰 》當時是每一話獨立、享受一段段劇情的形式,但這次的概念是「Roguelike」──是一種不斷旅行、不斷前進的感覺。一次冒險就能體驗「越走越遠、一直前進」的旅程,這點我覺得是個關鍵特色。
另外一個《
戰鼓啪打碰 》不同的系統方面的改變,是這次操作「拉塔坦」的時候可以透過方向鍵或搖桿自由移動,還可以跳躍,加入了動作遊戲的要素,這點也是與過去作品很不一樣的地方。
GNN:《啦嗒噹 》以獨立遊戲的身份參與 BitSummit,對您來說,開發獨立遊戲與以往製作商業規模遊戲有什麼不同?
坂尻一人: 當然開發團隊的規模也有所不同,再來就是因為本作是透過 Kickstarter 募資開始的,所以我們非常重視玩家的聲音。我們一邊收集意見、一邊立即做出對應與調整,這種「與玩家共同開發」的形式,是過去在大型商業開發中難以做到的,對我們這樣的獨立開發團隊來說也是全新的挑戰。
GNN:這次在 BitSummit 展出的版本展現了哪些遊戲特色?有哪些開發中要素是希望玩家特別留意的?
坂尻一人: 這次展出的是包含教學關卡以及主世界前段的版本,基本上可以體驗到本作的核心玩法與操作手感。我們希望大家能透過這個版本理解這款遊戲的整體輪廓與風格。
《啦嗒噹》於 BitSummit 的 GSE 攤位展出試玩版
GNN:本作在製作與設計層面有哪些具體的挑戰與突破?
坂尻一人: 首先是多人連線的部分,我們採用了開發商 TVT 所提供的「Theory Engine」,這對我們團隊來說是很大的挑戰。另一部分是動畫表現,我們採用手繪動畫方式來呈現角色動作,為了讓動畫自然流暢,我們花了很多時間在技術與呈現上的打磨。
GNN:您們認為《啦嗒噹 》將如何吸引新世代玩家?對那些從未接觸過《戰鼓啪打碰 》的玩家,會如何推薦這款作品?
小谷浩之: 最先吸引人的一定是角色設計。這次的角色們是由非常厲害的設計師 Nelnal(ネルナル)所打造,造型一看就會讓人好奇「這是什麼角色?」,很有記憶點。他們在畫面中靈活地跑跳,非常吸睛。
另外還有《
戰鼓啪打碰 》時期就合作的音樂人「足立賢明」,這次也繼續為遊戲的主題曲與角色歌進行創作。整體而言,雖然延續了《
戰鼓啪打碰 》的精神,但我們也挑戰了很多全新的做法,希望玩家能比較看看這次的變化。
GNN:您們曾提到,《啦嗒噹 》最初是為了創作一款能讓全球玩家都喜愛的遊戲。在設計過程中,如何平衡日本風格與全球市場的品味?
坂尻一人: 如果談到所謂的「日本特有風格」的話──我認為由小谷先生創造出來的世界觀,本身就帶有非常日本式的色彩。主題的部分是「音樂」,而且是以擬聲詞(オノマトペ)為核心,這種設計其實對全球玩家來說沒有太高門檻,所以雖然遊戲內容非常日本風,卻能夠被全球玩家接受,我覺得就是因為這種「沒有隔閡」的設計。
兩人也在 BitSummit 主舞台上暢談這款最新作品
GNN:關於家用主機版本,目前的開發進度如何?有沒有考慮將來推出 Nintendo Switch 2 專用版本?
坂尻一人: 目前我們優先開發的是 PC 版,預計先以搶先體驗(Early Access)的形式推出。目標是在半年到一年內,同步推出所有家用主機平台版本。至於 Switch 2 的支援,我們也有在評估中,會視未來硬體發展再作調整。
GNN:您們曾在全球各地參加不同的展覽活動,請問不同地區的玩家對《啦嗒噹 》的反應有什麼共通點與差異?有沒有印象特別深刻的回饋?
坂尻一人: 我們在台灣、洛杉磯、日本都有參展,整體來說,不論在哪個地區,玩家的反應都很一致 —— 大家都很享受這款「用節奏與操作控制角色」的遊戲方式。這代表我們的遊戲設計理念有被成功傳達出去。
GNN:《啦嗒噹 》原定於 7 月 25 日展開 Early Access,但因玩家回饋意見眾多而延期。請問目前預計需要多少時間來完成這些關鍵調整?是否已制定新的時程目標?
坂尻一人: 我們收到的回饋量真的非常龐大,雖然無法全都立即對應,但我們會盡力讓大家覺得「等待是值得的」。目前還無法公開確切的時間,但一旦有了明確時程,我們會立刻告知大家。即便進入搶先體驗(Early Access)之後,我們也會持續更新,根據後續玩家的回饋再進行調整,所以希望大家能繼續期待接下來的發展。
GNN:在訪談的最後,請對台灣的玩家們說一些話。
小谷浩之: 我們會努力做出一款讓玩家覺得「等得值得」的遊戲,請大家務必期待這款作品的正式推出!
坂尻一人: 真的敬請期待,請多多指教!