【BitS25】《目標是寶可夢大師》傳奇作曲家田中宏和:一開始沒人想到寶可夢會紅

(GNN 記者 犬拓 報導) 2025-07-27 11:54:25

  日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年實地前往現場取材,將連續送上七篇與「傳說級」遊戲業界人士的獨家訪談。為這一系列訪談壓軸的是「Chip Tanaka」,他曾負責《地球冒險》《瑪利歐醫生》《密特羅德》《超級瑪利歐樂園》《俄羅斯方塊》等遊戲音樂,被譽為傳奇級藝術家。
 
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  雖然這個名字對台灣玩家可能稍嫌陌生,但他其實就是曾擔任《寶可夢》股東 Creatures 公司代表取締役社長的「田中宏和」,2023 年退任後現為公司首席創意研究員,更曾一手打造出膾炙人口的動畫版《寶可夢》主題曲「目標是寶可夢大師(めざせポケモンマスター)」,是一位生涯非常多采多姿的人物。
 
  Chip Tanaka,本名田中宏和,1980 年至 1999 年間擔任任天堂音樂工程師,參與音源開發與作曲。自 1997 年起,以「たなかひろかず」名義為《寶可夢》電視動畫創作多首樂曲。自 2007 年起,以「Chip Tanaka」名義展開以 Chiptune 為基礎的現場演出活動。2018 年曾登上 Fuji Rock Festival「Red Marquee」舞台,現今仍以東京都為主要據點持續演出。
 
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GNN:您從 1980 年加入任天堂,一直到 1999 年,參與了大量經典作品作曲與音效設計,也參與硬體與音源晶片的設計。請問這段經歷對您的影響是什麼?
 
田中宏和:這是一段非常關鍵的經歷。當時正值電玩草創期,一切都很簡單,跟現在比起來複雜度低很多。那時候整個系統都非常小,我們真的就是從「電腦的起點」一路摸索著學起來。因為我是從最基礎開始學的,所以我認為自己能以一種很平衡的方式掌握這些知識。現在這個時代,如果不了解像 iPhone 這樣的裝置內部構造,可能很難參與創作。但我在那個時代學到的東西,讓我能用更輕鬆的方式掌握整體結構,這是當年才能做到的事情。
 
GNN:您於 1999 年轉任 Creatures 總裁,直到 2023 年成為創意研究員,如今則以藝術創作者身份活動,請問您如何看待自己從任天堂作曲家、到公司高層,再到藝術創作者這樣的身份轉變?
 
田中宏和:雖然角色看起來不同,但我其實一直都在同一個領域──「遊戲」這個大框架裡頭發展。從任天堂離開後,我加入了 Creatures,負責《寶可夢》卡牌與建模等工作,這個過程意外地很順利。一開始 Creatures 規模很小,我當社長時公司只有約 20 人,能夠從容起步。任天堂時期也是,我進公司時開發部門不到 20 人。我從草創期就參與其中,這樣的經歷讓我覺得很幸運。
 
  關於藝術家的身份,這其實從任天堂時期就有了──我是技術人員沒錯,但同時也是作曲家。這種雙重身分一直貫穿到現在,所以我的職涯轉變並不突兀,反而是很自然的延續。
 
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GNN:您也曾為《寶可夢》動畫作曲,包括「目標是寶可夢大師(めざせポケモンマスター)」等膾炙人口的樂曲。請問當時在為動畫製作音樂時,和為遊戲創作有什麼不同的挑戰或樂趣?
 
田中宏和:我發現自己其實比較喜歡寫「有人聲的歌」。這是在負責《寶可夢》動畫的音樂後才明確感受到的。寫歌的時候,必須考慮演唱者的聲音特質與音域,然後配合製作編曲。這種對應性挑戰讓我每次都覺得很有趣。雖然遊戲配樂也很好玩,但回過頭看,我更享受創作歌手的音樂。
 
GNN:您參與的《寶可夢》動畫相關音樂中,有哪一首是您個人特別有情感或回憶的?
 
田中宏和:我個人印象很深刻的是《與風一起(風といっしょに)》,這是《寶可夢》第一部劇場版《超夢的逆襲》的片尾主題曲,由小林幸子演唱。這首歌我當初是刻意「反其道而行」,想做出一首日本唱片公司不會稱讚、也不會發行的作品。當時大部分動畫或電影主題曲都走美式好萊塢風格,很容易獲得業界認可。但我反而想寫一首會讓他們「不知道該怎麼回應」的歌。這首歌的旋律與情感表達,是我真心想傳達的東西,結果也真的打動了很多人,這讓我很開心,也讓我至今記憶猶新。
 
 
GNN:對很多人來說,《寶可夢》動畫歌曲的代名詞就是《目標是寶可夢大師》。當初接下這首歌的創作時,您有什麼想法或準備?
 
田中宏和:很多人可能無法想像,當初《寶可夢》剛起步時,沒有人覺得這會成為大品牌,就像任天堂一開始投入遊戲產業也不被外界看好一樣。當我接到《目標是寶可夢大師》的創作任務時,我回憶自己小時候喜歡的音樂元素。我列了三個重點:用我喜歡的和弦進行(例如「無論火中、水中、草中、森林中」的段落);從沈穩到明亮熱血的轉調感;加入當下時代流行元素但不照本宣科,而是用自己的方式消化。帶著這三個想法,我創作出了這首歌。它之所以複雜,是因為融合了各種要素,但我覺得它很完整地呈現了我當時的思考。
 
 
GNN:您曾經為「田中宏和運動」創作了「田中宏和之歌(田中宏和のうた)」,是否能分享一下當時的趣事或感想?
 
※ 編註:田中宏和運動是由日本全國名為「田中宏和(たなかひろかず)」的人們所發起的社會運動,本篇訪談對象的田中宏和以「寫歌的田中宏和」名義寫了一首「田中宏和之歌」,由當時的運動參與者一起演唱。
 
田中宏和:這首歌的起點其實是一種自嘲的幽默感。我收到由發起人寫的歌詞,他找來全日本名叫「田中宏和」的人,我並不是主動參加這個活動的(笑)。
 
  當我開始寫這首歌時,我想像一種「不好意思打擾」的姿態。開頭不是那種華麗地開場,而是像日本人那種鞠躬、彎腰、靦腆地說「對不起打擾了」的感覺。我用旋律表達這種姿態,開場用了有點像「蹲低」的感覺切入,而不是華麗登場。我認為這是這首歌的關鍵之一。
 
 
GNN:您在近期作品中融合了 dub、chiptune、電子音樂等風格,請問在個人創作時,與為遊戲、動畫創作樂曲時最大的差異是什麼?
 
田中宏和:遊戲音樂的目的是提升遊戲體驗;動畫音樂則是要貼合演唱者的個性與聲音特質。至於個人創作,我會加入更多「舞動感」,讓人聽了會想跳舞。這種創作更接近「自主練習」的感覺。就像自己決定做仰臥起坐、跑步一樣,是一種自主性的訓練。我會根據當代氛圍吸收想法,然後試著用音樂表達出來,沒有人叫我做,但我會去做。
 
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GNN:您會考慮再次參與遊戲音樂的製作嗎?是否對某種類型或新平台感興趣?
 
田中宏和:Creatures 畢竟是一間處理《寶可夢》相關工作的公司,所以當時我無法太隨心所欲地參與其他東西。自從我畢業以後,自由度高了不少,這次我就為一款獨立遊戲《Awaysis》創作了音樂,也是因為剛好和對方認識。未來如果有合適的機會,我也很願意參與更多不同領域的作品。
 
GNN:您這次參加 BitSummit 活動,有沒有特別留下印象的部分?
 
田中宏和:雖然我沒一款一款細玩,但這裡從一人開發者到大企業都有,是很少見的規模橫跨。像東京電玩展就比較少看到學生或小型社團參展,而這裡就能看到來自大學、社團甚至個人開發者的作品。這樣的多元集合真的很棒,感覺這是一個讓「我想做遊戲」的人們集結起來實現夢想的地方。
 
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GNN:對於現在這個時代的新一代遊戲音樂創作者,您會給予什麼樣的建議或祝福?
 
田中宏和:嗯……我不認為我有什麼特別要說的。因為現在的年輕創作者們,跟我們所處的時代背景、成長環境都完全不同,他們擁有我所沒有的感性與經驗。我是從昭和時代一路走來的人,我的視角太舊了,所以我反而沒什麼可以教他們的。我相信他們會創造出屬於自己的風格與時代。
 
GNN:在訪談的最後,請向台灣的玩家們說一些話。
 
田中宏和:台灣的朋友們大家好,我是田中宏和!我有去過台灣唷!真的很棒、東西超好吃,大家也都超熱情。我現在還是有持續在參與遊戲製作的工作。不只是在日本,我相信全世界各地都有各種有趣的遊戲,希望大家都能盡情享受各式各樣的遊戲作品!
 

感興趣的玩家可透過 BitSummit 官方直播存檔觀看 Chip Tanaka 的 LIVE 表演

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