在 2008 台北國際電玩展中,SCET 邀請了 PS3《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》製作人原田勝弘來台舉辦玩家見面會,分享遊戲製作心得與秘辛,現場還與「電玩大帝國」女主持人以菲以及現場玩家進行友誼賽,並於會後接受了巴哈姆特 GNN 等遊戲媒體的聯訪,暢談這十多年來參與《鐵拳》系列製作的感想,以及許多令人意想不到的內幕。
原田勝弘畢業於早稻田大學,1994 年加入 NAMCO,自大型電玩版初代作《鐵拳》起一路參與系列作的製作至今,目前也擔任最新作《鐵拳 6》的監製(Director),參與遊戲的設計與開發,因此對整個系列作的起源、演變與未來發展方向都有著充分的掌握。
◆ 粉絲以死威脅求角色回籠 狂放配音本人親自上陣
見面會中原田提到了不少不為外界所知的趣事,像是《鐵拳》系列後幾代之所以只增加角色不刪除角色,是因為當初在 3 代時他們把李超狼刪除掉,結果某次他參加電玩展時就被李超狼的女粉絲威脅說要殺掉他,所以後來在 4 代時又把李超狼加回來,而且決定後續的作品只會增加角色,不會刪除角色。另外他也提到截拳道高手劉(Law)如李小龍般激昂高亢的嗓音其實是他自己配的,很難與他平常說話的低沉嗓音聯想在一起。
◆ 為遊戲落得孤單一身 期許事業感情兩相得
在見面會中原田曾提到包括自己在內,整個製作團隊 15 名成員至今都還沒有人成家,在聯訪中被問到對自己至今仍單身一事是否感到後悔時,他笑著表示就結果論來說,的確是有些後悔,可能是因為團隊成員都太熱愛遊戲了,所以才會落得如此下場,如果能再度回到十多年前剛踏入業界的時候,他還是比較希望能努力讓自己事業與感情兼得。
◆ 透露《鐵拳》系列系統與內容特色由來
《鐵拳》系列採用了以 4 個按鈕分別對應到左右手腳的獨特操作系統,對於當初為什麼會設計出這樣的操作系統一事,原田表示現在 3D 遊戲已經是很稀鬆平常的東西,不過在當年 3D 人體動態的處理其實很困難的,只有 SEGA、NAMCO 等少數廠商能辦得到。為了讓玩家的操作輸入能與遊戲角色的動作達成直覺化一致化,因此產生了這樣的設計,讓玩家按左拳鈕就出左拳攻擊,右腳鈕就出右腳攻擊,按左右拳就出雙手攻擊...等等。
至於《鐵拳》系列的另一項特色「10 連技(10 連 Combo)」部分,原田表示此一系統其實是在 1 代的製作接近尾聲時才加入的,當初的想法是因為不論《快打旋風》或《拳皇》等格鬥遊戲都沒有段數很多的連續技,因此製作團隊才想到要在《鐵拳》中加入 10 連技的設計,玩家只要記住按鈕的順序與節奏,就可以施展長達 10 段的帥氣華麗連續技。雖然在後面幾代作品中有很多玩家反應 10 連技的實用性其實越來越低,不如把它廢除掉,不過製作團隊覺得這算是《鐵拳》的一大特色,因此一直採用至今,並未考慮廢除。
對於《鐵拳》系列中經常出現如熊、熊貓、袋鼠、惡魔...等超現實甚至帶有惡搞性質的角色一事,原田表示這是因為希望遊戲角色不要重複,而且要能受到全世界各地區玩家的喜愛,因此才會設計出許多稀奇古怪的趣味性角色。另外製作團隊一直都積極接納玩家所提供的各種意見,不過也收到很多稀奇古怪的新角色建議,像是如螳螂般的角色、鮭魚、巨大的鴨子...等等,當然這些建議實在是太匪夷所思了,所以也沒辦法採用。
◆ 積極發展網路連線功能 《鐵拳 5 黑暗復甦 Online》更新近日釋出
當被問到最新作《鐵拳 6》PS3 家用移植版是否會支援網路連線對戰時,原田表示這部分目前官方並未正式發表,不過就他個人的觀點來說,既然 PS3 上的《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》都已經支援連線對戰了,自然也希望《鐵拳 6》能支援。目前製作團隊已經在著手進行 PS3 版的移植工作,預定提供比大型電玩版更好的畫面與內容,敬請玩家期待。
原田並進一步表示,製作團隊在《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》的製作上學習到許多許多寶貴的經驗,可以作為未來參考與改進的依據。他說《鐵拳》系列一直是採用最快的 1 / 60 秒為單位來進行輸入判定與動作呈現,不像其他遊戲大都是採用 3 / 60 甚至 5 / 60 秒為單位,因此要支援連線對戰可說是格外困難,不過最後還是克服困難順利達成目標。
先前《鐵拳 5:黑暗復甦》曾透過更新方式改版為支援連線對戰的《鐵拳 5 黑暗復甦 Online》,當被問到後續是否還有更新計劃時,原田表示先前有許多玩家建議強化遊戲中連線對戰部分的配對功能,因此製作團隊已經著手在進行改善,近期內將會釋出更新。
對於下載新角色的部分,他表示《鐵拳 5 黑暗復甦 Online》因為遊戲架構的關係,因此沒辦法透過下載增加角色,不過對將來的新作他已經有一些想法,或許會付諸實現。
由於 PS3《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》是系列作中首款採用下載販售方式推出的,因此外界對於這款遊戲的下載數可說是相當好奇。當被問到《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》目前的下載數是多少時,原田表示因為有段時間沒注意了,所以詳細數字他也不太清楚,不過可以確定的是有達成預期的目標,其實有不少日本與美國玩家希望也能推出光碟版。
◆ 喜愛角色有口難言 跳脫框架廣納各式武術與角色構想
當被問到自己最喜愛的角色時,原田猶疑的表示其實自己的確是有最喜愛的角色,不過因為以前他曾經在訪問場合中回答了這個問題,結果被許多《鐵拳》狂熱玩家質疑他在設計遊戲時有獨厚自己喜愛角色的嫌疑,他覺得《鐵拳》愛好者中有不少屬於容易激動的玩家,像先前玩家見面會中提到的李超狼事件就是一例,因此他並不方便回答。
對於未來可能會加入遊戲中的武術招式部分,原田表示其實世界上還有許許多多的武術沒有被收錄到遊戲中,不過一些實戰型的武術可能不會受到玩家歡迎,因為這些武術多半動作小、招式精簡,玩起來並不爽快,但是他個人其實還蠻想把這些武術加進來的。之外他也想過可以把非武術的要素加進來,像是加入跳舞要素的角色之類的點子,或甚至是跳脫「人類」的框架,設計出非人類的角色,那麼所能採用的招式就更不受限制了。
◆《CAPCOM VS SNK VS SEGA VS NAMCO》跨公司超級大亂鬥?!
由於在專訪前不久 NBGI 才發表《劍魂 4》將會加入來自電影「星際大戰」的角色,因此當媒體問到是否也有計畫在《鐵拳》中加入來自其他作品的訪客角色時,原田表示他也有參與《劍魂 4》的製作,對這部分還算蠻了解的,不過在《鐵拳》這邊他希望加入的並不是像「星際大戰」這種大眾化作品的角色,而是希望能加入其它格鬥遊戲的角色。
原田說,他個人最希望加入的其實是《快打旋風》的主角龍(Ryu)以及《VR 快打》的主角晶(Akira),而且這並不只是個人說說而已,其實當初他們真的有找過《快打旋風》的製作團隊談過此事。他也透露雖然外界總是認為這幾個格鬥遊戲製作團隊會相互敵視,但其實《鐵拳》團隊跟《快打旋風》團隊兩邊的交情是很好的,不過為了避免有「通敵」之嫌,因此即使被外界誤解兩方是相互敵視的關係,其實也沒什麼不好的(笑)。
現場有媒體提到當初《鐵拳》跟《VR 快打》曾經合作在日本報紙上刊登橫跨左右兩個全版的廣告,左邊是《鐵拳》風間仁,右邊是《VR 快打》結城晶,當被問到該次合作的具體內容時,原田表示那次真的只是單純的廣告合作,因為當時 SEGA 的《VR 快打 4》首度加入 PS2 平台,所以兩家公司合作來替彼此的 3D 格鬥遊戲代表作拉抬知名度。
原田也提到,當初 CAPCOM 與 SNK 兩家 2D 格鬥遊戲龍頭推出《CAPCOM VS SNK》這款夢幻對決作品,的確帶給他們相當大的鼓舞,讓他也很想搞個跨公司的夢幻對決,不過既然要搞就要搞大的,不只是 SEGA 與 NAMCO,希望能把 4 家公司全都拉進來,搞個《CAPCOM VS SNK VS SEGA VS NAMCO》。此話一出,立刻引起現場一陣哄堂大笑。
◆ 闡述《鐵拳》系列未來進化方向 積極採納玩家建議
對於《鐵拳》系列未來的進化方向部分,原田歸納出 2 個要點:1. 連線功能的強化,連線功能並不單單只侷限於提供連線對戰,而是希望能透過連線的方式,讓玩家彼此能充分的進行交流,建構出同屬於《鐵拳》玩家的社群網路;2. 新系統的加入,希望除了既有的空中連續技之外,加入其他有趣、且能讓玩家玩起來覺得刺激爽快的格鬥系統。
原田最後補充表示,他覺得《鐵拳》製作團隊是世界上最能接納玩家意見的遊戲製作團隊,包括遊戲的製作方向以及許多強化改良,都參考了玩家的意見,不過當然也不能照單全收。其實他們也蠻擔心有玩家會藉意見被採納一事向他們要求權利金(笑),所以在採納玩家意見時,製作團隊都會跟玩家商量好交換條件,像是送玩家禮物之類的。
聯訪結束後 GNN 編輯向原田詢問關於《鐵拳 6》新登場角色里歐(Leo)究竟是男性還是女性時,原田故作神秘的表示:「不能說,這是秘密」留下了許多想像的空間。
(C) 2006 NBGI