由 YNK Game 研發的第一人稱線上遊戲《
STING 致命衝突》在台灣的封測已在 6 月 5 日圓滿落幕,為迎接緊接而來的公測,YNK Taiwan 方面也正在緊鑼密鼓的準備中。遊戲製作人車知澔日前特別前來台灣,除了為更深入瞭解台灣玩家的需求外,同時也接受訪問,透露了未來的開發計劃。
Q:請問您之前是否有參與過其他遊戲的製作?《STING 致命衝突》是您第一個製作的 FPS 遊戲嗎?
A:在製作《
STING 致命衝突》之前,我曾經有很長一段時間擔任《
洛汗》的開發團隊,及一些 Xbox 的遊戲開發。我在 2006 年加入了《
STING 致命衝突》的製作團隊,由於我本身是一個相當熱愛 MMORPG 及 FPS 遊戲的玩家,在加入這個團隊時,我就有構想要開發一款有別於市場上主流的 FPS 遊戲,並加入一些 MMORPG 的元素。
Q:相較於市場上其他 FPS 遊戲,《STING 致命衝突》最大的特色為何?
A:《
STING 致命衝突》的系統配備需求較低,加上我們擁有獨特的 LAG 修正系統,在 PING TIME 低於 200 毫秒的情形下,在遊戲的過程中都不會感覺到 LAG,而玩家也不會因為網路環境較差而在進行遊戲時處於劣勢。另外,我們使用的 VALVE 引擎,在開發上也使我們可以更快速的隨時更新遊戲內容。
相信有玩過《
STING 致命衝突》的玩家都發現到,這是一款自由度相當高的FPS遊戲。例如物品很多是可以破壞的,還有多種小動物由於會透露出玩家的方位,也可被打死。未來不排除新增可打碎的玻璃門、或是其他可用來作掩護的物品。如之前提到 VALVE 引擎讓遊戲在開發上更為便利,任何天馬行空的概念我們都有可能納入遊戲中。
但更重要的是,《
STING 致命衝突》結合了許多 MMORPG 的元素。一般來說 FPS 遊戲的模式總是分成兩隊,目標就是殺死對方。由於我本身也是熱愛 MMORPG 的玩家,我常常會想為什麼要殺死對方?於是我們積極的開發一些任務系統,讓玩家不再是盲目的為了殺人而殺人。
線上 FPS 遊戲向來都會給初次接觸的玩家帶來很大的挫折感,因為才剛進入遊戲就被其他經驗豐富的玩家擊敗。任務系統將有一連串的新手任務,帶領玩家藉由與 AI 對打,漸漸熟悉遊戲模式,再開始挑戰其他玩家。而高等玩家也可以透過任務模式獲得許多獎勵甚至是獨特的成就與稱號。《
STING 致命衝突》在開發上的目標是成為一個更大衆化的 FPS 遊戲,讓不論是重度玩家或是休閒玩家都能充分體驗遊戲豐富的內容。
Q:《STING 致命衝突》的特色之一就是擁有在地化的地圖場景,請問您當時為何會選擇台北 101 作為台灣的地圖?未來是否會開發新的台灣地圖?
A:當初選擇台北 101 只是單純的因為它是世界知名的地標,其他國家的玩家即使沒來過台灣也認識它。我們持續開發新地圖的過程中當然也規劃了要增加新的台灣地圖,在桃園機場往台北的路上,我看到了充滿中國傳統建築特色的圓山飯店,就有在思考是否可以把它加入遊戲中。不過,這是我第一次來到台灣,相信還有許多可以代表台灣的景點都還沒有機會見識到,希望台灣玩家也能多多提供意見,協助我們開發出玩家更喜愛的地圖。
Q:未來是否會開發出更大型或小型的地圖?
A:在韓國的版本中我們已經開放了更小型的地圖,讓玩家在重生後 5 秒內就會與敵對玩家碰面。喜歡節奏更緊湊或是 PK 的玩家在近期的台版公測中也將可以體驗到最新小型地圖的刺激感。
Q:有計劃開發女性角色嗎?
A:我相信這是玩家很關注的問題,一直以來我們都有考慮納入女性角色,但是由於女性角色在外觀上會比男性角色小,甚至有些玩家會期望他們移動速度較快,我們比較擔心會影響遊戲平衡。但是只要這些問題能夠排除,在不影響遊戲平衡下,不只是女性角色,只要是玩家期望看到的,我們都會考慮納入遊戲中。
Q:遊戲中是否會開發槍枝改裝商店?
A:改裝槍枝其實從一開始就在我們的開發計畫中。只是我們不希望因為改裝槍枝而影響遊戲平衡。目前我們已經有開發許多可用來改裝的道具,但都還在測試階段。改裝槍枝的目地是讓玩家能有更多元化的遊戲體驗,我們將會在考量實用性及不影響遊戲平衡的情形下,開放槍枝改裝商店。
Q:許多玩家都希望遊戲中能內建語音系統,請問未來會開放嗎?
A:相較於電腦連線 FPS 遊戲,由於承載量取決於 CLIENT 端,內建語音系統將不會影響到其他玩家的遊戲品質。但在線上 FPS 遊戲來講,目前沒有一款遊戲擁有內建語音系統的原因在於會大幅增加伺服器的承載量。在目前的技術下,我們暫時不會考慮內建語音系統。
Q:關於某些玩家使用外掛惡意破壞遊戲平衡,請問你們有什麼防範計劃嗎?
A:在測試韓版《
STING 致命衝突》的時候,我們邀請了許多國家的玩家一同測試,包含美國、英國、法國、韓國、日本及台灣玩家。有趣的是,我們發現各國玩家也許是因為文化上的差異,遊戲習慣也相差許多。
例如我們發現法國玩家很愛在進行遊戲時講話,而台灣玩家在遊戲中卻比較安靜,但是在打完後就很喜歡檢討,並討論剛才使用的戰術及改進的方法。我個人感覺,台灣玩家比起其他國家的玩家對遊戲的熱忱更高,也因為這樣,台灣玩家找出的遊戲中的漏洞比其他國家多出許多,而這些問題都是我們開發時沒有想到的。
其實我們非常感謝台灣玩家為我們作的這些測試,讓我們可以持續努力把遊戲作的更好。許多知名線上遊戲,例如《
魔獸世界》在一開始也是有許多漏洞,也都是靠著玩家不斷的測試才使他們今天能夠擁有這麼高的完整度。
至於防範措施,我想我們雖然不能保證將來都不會有新的漏洞讓玩家用來破壞遊戲平衡,但是我們一定會在第一時間處理並防堵玩家持續破壞遊戲。也希望玩家能繼續為我們測試並回報,讓我們能不斷的提高遊戲品質。
Q:可以透露一些《STING 致命衝突》的未來開發計畫嗎?
A:目前我們正在開發跨國伺服器。在歐洲,由於各國網路環境較接近,要利用跨國伺服器舉辦賽事較為容易,但亞洲各國網路環境差異較大,在過去開放跨國伺服器較為困難。藉由我們特殊的 LAG 修正系統,我們希望能在近期內開放跨國伺服器並舉辦比賽,讓台灣、韓國及日本這些目前《
STING 致命衝突》有營運的國家的玩家們能在跨國伺服器中挑戰對方。
Q:有沒有一些特別想對台灣玩家說的話?
A:我們正積極的開發新遊戲內容,但除了讓玩家保持新鮮感,我們更加重視我們推出的新內容的品質。每次推出的新地圖、新道具及武器除了要進行詳細的測試以外,我們也相當重視遊戲的平衡度。最後,感謝所有台灣玩家對《
STING 致命衝突》的支持,希望大家能持續提供意見以協助我們發想,並開發出更符合台灣玩家需求的遊戲內容。