繼上週為大家專訪「聖女之歌」產品經理 蕭少逸先生,揭開「聖女之歌」神祕面紗後,本週進一步訪問風雷時代總執行長,也是「聖女之歌」製作人的 蘇竑嶂先生。蘇先生除了本身歷練累積相當豐富的遊戲開發經驗,此次擔綱「聖女之歌」製作人,也有許多的心得,我們特地邀請到他本人與我們暢談「聖女之歌」遊戲開發甘苦談。
●另一部台灣遊戲史
GNN:遊戲路上一路走來,想必蘇先生頗有一番心路歷程,談談你重返RD工作的感想?
蘇:大部份人以為我在遊戲工作的領域就是配樂。但是我當初進入大宇時,是以企畫名義應徵進去的。那時候的我,只是單純地想知道,作遊戲是什麼樣的工作。我想,我最擅長的,就是寫劇本和企劃。然而,當時我還不了解企畫的本質,只是以為單純的寫劇本。
那時的國產遊戲,並沒有什麼自製的軟體,像是精訊出的「星河戰士」跟「屠龍戰記」。當朋友介紹我,有國內公司在作國產自製遊戲,我當時是星際遊樂器雜誌(註:這本雜誌可是孕育台灣遊戲界名人的搖籃)的日文主編,朋友也認識大宇的DOMO小組,所以朋友偶爾知道了我在作曲方面的嗜好,就想說,何不把我介紹到DOMO去當配樂?於是他們就給了我一台電腦,讓我開始了製作軒轅劍配樂的工作。作完配樂之後,我在該雜誌社又繼續待了一年後,才轉而進入大宇,那時候是民國80年左右的事情。
然後我就開始了企劃方面的工作,最先開始參與的那部遊戲叫「縱橫七海」,是個類似APPLEⅡ時代,一個叫作「七座金城」的遊戲。這個遊戲大概用了五個月製作,有六個人參與製作,銷售成績約為六千套)。後來老闆不知道看上我哪一點,提拔我當開發部經理,從此我跟企劃的路就漸行漸遠,變得比較傾向支援作曲的工作,也因為企劃的工作有其他人在作,我就再也沒有涉獵那個領域了。這樣一直作了六、七年,現在到風雷,同樣是經由朋友穿針引線。
●風雷時代總經理詹承翰三顧矛蘆,始得人才
GNN:到了風雷時代,你對自己在風雷的定位又是有著如何的期許?
蘇:我給我自己的定位,就是希望能夠把風雷的「層次」往上拉。
加入風雷時代這支團隊的目的有兩個:一個是希望能夠提昇他們的層次,第二個則是想要去補足他們在某個領域上的不足。整個風雷的體系在我看來:程式-很不錯,因為有一些來自工研院的人才,他們對2D、3D、遊戲引擎都有自己獨到的心得。美術方面的話,我覺得風雷在國內已經擁有一定的知名度,也的確給玩家很多驚艷的遊戲體驗與回憶,他們成軍至今獲得了很多的肯定。而企劃部份,我則是覺得還有很多可以發揮的空間。所以,我對自己的定位,就是要去幫忙他們在這塊領域有更亮眼的發揮,使這個TEAM建構起來的感覺會比較完整,事實上,這個建議也是詹總希望我去幫忙的地方。
除此之外,原先我們沒有想到單機市場會變化這麼快,所以在某些角度上,我們變動得很頻繁。就我們在看整個市場的時候,我把我的經驗告訴詹總,他也提出一些未來的看法,希望我來作個診斷。我的角色就類似顧問,諮詢提供一些意見,並且收集、提供情報與資料。