一提到昱泉國際,老一輩的玩家可能想到「敦煌傳奇」「般若魔界」...等創造輝煌歷史,而近幾年昱泉積極的在國產武俠RPG闖出一片天,不管是金庸的「神雕俠侶」「笑傲江湖」,還是改編自香港漫畫的「風雲」,都奠定優良口碑。到底這家以武俠遊戲馳名的昱泉國際是如何或虎藏龍呢?為此我們直探昱泉國際,並專訪該公司遊戲事業部創意總監蔡浚松。
GNN:昱泉先前以金庸小說改編的「神雕俠侶」「笑傲江湖」奠定不錯口碑,現在改編自古龍小說的「小李飛刀」將推出,金庸古龍兩大武俠天王齊聚首,可不可以先幫我們說明一下兩者差異?
蔡:其實金庸小說有個特色,就是龐大的架構、考究的歷史,人物個性明顯故事明確,讓讀者閱讀時能很快的被引導;古龍的小說比較重視意境與想像力,給予讀者想像空間,兩者的差別直接反映在讀者的認知上。因為金庸讀者已經把小說奉為一種知識,不可以隨意變動原著,如果遊戲劇情有變更一定會被讀者反彈,不管改編劇情改得好不好;古龍小說就比較沒這種問題。
GNN:喔,那你們如何在「小李飛刀」中表達這種差異?
蔡:其實李尋歡這個角色在古龍小說中牽扯蠻廣泛的,在很多小說中都有這號人物存在,以致他的個性不太明顯,所以在遊戲中 我們特別以「多情劍客無情劍」中李尋歡最初登場那種帶有悲劇性格的身分,而在遊戲中也以RPG+劇情分歧選擇的方式,創造新武俠風格。
GNN:新武俠風格...,能否解釋更清楚嗎?
蔡:在金庸小說中,因為既定的故事難以改變,所以玩家只能當個讀者,以第三人稱的身分參與故事。但在「小李飛刀」中,玩家就真的能以第一人稱的身分扮演李尋歡這個人物,除了參與主線劇情外,其實有更多原創劇情能讓玩家透過抽絲剝繭的探索,發覺更完整的劇情,不是被固定的腳本牽著鼻子走。而「選擇」劇情的問答,除了能讓玩家跟劇情發展有互動之外,這些原創的劇情也力求跟古龍小說的風格----寫意、自由相呼應,以達到整體的一致性。
GNN:那在戰鬥方面有什麼新的嘗試?
蔡:「小李飛刀」其中一個革新,在於全新創造的戰鬥方式。以往RPG戰鬥大多採用指令回合制,你一拳我一腳,除了比畫面越來越炫之外,整個方式大同小異。但「小李飛刀」提供一個完全3D的戰鬥舞台,玩家能在舞台中自由的移動、翻滾,然後隨時安插指令攻擊。李尋歡的武器的是飛刀,玩家能選擇攻擊敵人的頭、手、腳、身體...等部位,自由的移動,如同「駭客任務」般大魄力的360度慢動作,讓玩家能感受到「小李飛刀,彈無虛發」的帥氣。
巴哈姆特編輯部 潘均偉