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【2010 台北電玩展】《垃圾桶》製作人連袂來台 分享創意實踐心得
PS3
PSP
(GNN 記者 Sam 報導) 2010-02-09 10:08:20
#台北電玩展
#sie
台灣索尼電腦娛樂(SCET)PlayStation 攤位於 2010 年台北國際電玩展第 3 天邀請《
垃圾桶
》製作人松田太郎與 SCE 代表小島英士來台舉辦見面會,從《
垃圾桶
》的製作歷程來分享如何將創意點子化為實際遊戲的心得。
透過 PSN 提供的 PS3 下載遊戲《
垃圾桶
》,是透過 2008 年 SCE 所舉辦的創意人才發掘計畫「PlayStation C.A.M.P!(Creator Audition Mash up Project!)」所誕生的遊戲。
PlayStation C.A.M.P! 是透過報名甄選的方式,提供志從事遊戲創作者(不論專業或業餘)技術、設備與資金的支援,讓這些創作者能將創意點子製作成實際遊戲的計畫。
透過 PlayStation C.A.M.P! 與其前身的「來做遊戲吧!(ゲームやろうぜ)2006」,促成了《
無限回廊
》、《MyStylist》、《
勇者實在太囂張
》與《
垃圾桶
》等遊戲的誕生。
《
垃圾桶
》最初是由松田太郎所創設的 Jet Ray Logic 發起的製作計畫,製作團隊總共只有 5 個人。一開始花了 4 個月的時間製作出原型,不過原型的評價很差,因此之後花了 8 個月的時間重新設計改良。在經歷不斷的錯誤與嘗試之下,終於完成了這款充分發揮 PS3 處理效能來模擬碰撞、破碎、流動、燃燒、傳導等各種物理現象的掉落型益智遊戲。
松田太郎現場也分享自己對開發遊戲的小建議,包括讓自己樂在其中也讓旁人覺得有趣,即知即行將自己想法傳達給他人,從身邊小處尋找創意靈感,養成思考習慣並透過動手做讓創意浮現,除個人努力外還必須重視團隊合作等,都是基本但實用的建議。
松田太郎(左)與小島英士(右)
為了讓還沒體驗過《
垃圾桶
》的玩家能以更輕鬆的方式取得遊戲,SCET 也特別配合這次製作團隊來台訪問的行程,舉辦半價銷售活動,自即日起至 3 月 5 日前,玩家可以在 PlayStation Store 上以 5 折的優惠價格(原價 530 元)付費下載《
垃圾桶
》遊玩。
現場並請出身著垃圾小精靈T恤的 PlayStation Girls 與兩人合影留念。
小島英士還帶來另一款同樣是透過 PlayStation C.A.M.P! 脫穎而出的《
戰艦破壞者
(100万トンのバラバラ)》的最新內容,除了播放宣傳影片外,並由小島英士親自示範遊玩。這款具備獨特美術風格與簡單規則玩法的遊戲,即將於 2 月 18 日全球同步推出。
◆《
垃圾桶
》製作人松田太郎與 SCE 代表小島英士專訪 談創意實踐心得
松田太郎(左)與小島英士(右)
G:
目前所推出的 PlayStation C.A.M.P! 遊戲大都是益智類的,能否請您談談自己是如何掌握益智遊戲的創意與玩法?之後有打算要嘗試其他類型的遊戲嗎?
小:
雖說 PlayStation C.A.M.P! 推出的遊戲大都是益智遊戲,不過計畫本身並沒有限制創作類型。益智遊戲的創作最重要的就是玩法,只要玩法確定了,那麼不論把圖像代換成什麼都不會影響遊戲性,重點是先實際製作出來,美術之類的部分可以留待最後修飾。
G:
有想過要製作益智類以外的遊戲嗎?
松:
之前曾經想過要製作動作遊戲,其實《
垃圾桶
》最初規劃的玩法也是偏動作類,是後來才逐漸加入益智類的成分,不過還是保留了很多動作成分,並不算是純益智類。
G:
《戰艦破壞者》當初為什麼會選擇採用繪本風格呢?
小:
其實《
戰艦破壞者
》一開始走的是科幻風格,就像是《
殺戮地帶
(Killzone)》那樣的風格,至於玩法則是與現在看到的相同。不過後來發現科幻風格跟玩法並不搭,所以後來才改成大家現在看到的繪本風格。製作團隊一開始本來是想做出 1 款內容複雜的核心玩家取向遊戲,不過美術風格改變後取向也變成針對休閒玩家,但仍保留了隨著遊戲進度逐漸提高的難度,前面的關卡可以簡單輕鬆的玩,後面的關卡就相當考驗玩家的功力。
G:
PlayStation C.A.M.P! 各款遊戲開發時所花費的人手與時間大概是多少?
小:
每款遊戲的開發狀況不同,像《
垃圾桶
》完全是由 PlayStation C.A.M.P! 甄選合格者擔任開發,總共只有 5 個人參與製作。而《
勇者實在太囂張
》與《
無限回廊
》則是與外部廠商合作開發,並由 PlayStation C.A.M.P! 甄選合格者的 3 名企劃與美術人員參與,實際參與開發的人數大約是 20 多人。遊戲的開發時間基本上是規劃在半年到一年內完成。
或許大家會覺得開發時間很短,不過 PlayStation C.A.M.P! 的目標之一就是要讓創作者還保有在熱情與動力的狀況下一鼓作氣將遊戲完成,因此開發時間會設定得比較短。
在開發過程中因為 PlayStation C.A.M.P! 團隊與外部合作廠商必須緊密合作,因此雙方雖然身處兩地,但是到最後都會培養出深厚的革命情感,算是計畫執行中的小插曲。
G:
《垃圾桶》的創意與成果獲得不少好評,是否有計畫製作續作?
小:
因為我是 SCE 的代表,基於尊重創作者的原則,就請松田先生來回答這個問題吧!
松:
真要說的話我是一定會做的,不過因為我們在《
垃圾桶
》的製作時已經將 PS3 的運算能力發揮得很徹底,因此並沒有打算直接在 PS3 上製作續作。如果後續 SCE 推出硬體規格更強大的下一代 PS4 主機的話,那麼我會很樂意再次挑戰 PS4 的運算能力。
小:
SCE 方面並沒有限制 PlayStation C.A.M.P! 的作品是以新作優先還是以續作優先,主要還是取決於創作者的意願。如果創作者在新作推出後,覺得還有很多東西想做但還沒做完的話,還是可以提出續作的製作計畫,最重要的是讓創作者的靈感與動力得以發揮。
PlayStation 台灣官方網站
《垃圾桶》官方網站
PlayStation C.A.M.P! 官方網站
PlayStation C.A.M.P! 松田太郎專訪報導
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