Ubisoft 旗下蒙特婁工作室研發的《
波斯王子:遺忘之砂》為
波斯王子:時之砂系列的最新作,遊戲以 Anvil 引擎進行遊戲開發,帶來次世代的畫面及動作的進化。《
波斯王子:遺忘之砂》的首席工程師 Alain Dessureaux 暢談《
波斯王子:遺忘之砂》在硬體上的技術運用,希望讓玩家對遊戲有進一步的了解。
Q1:《波斯王子:遺忘之砂》仍然是使用基於 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此為 Anvil 引擎的舊稱)還是你們重新開發了新的引擎?如果還是使用 Scimitar 引擎是否有做什麼改進或是強化的部份嗎?
Alain Dessureaux(以下簡稱 A):是的,我們仍然使用 Scimitar 引擎進行《
波斯王子:遺忘之砂》的開發,在遊戲的製作過程中做了很多的強化。另外,我們開發了一批新的工具針對遊戲動畫進行製作。
Q2:本作的主機版本與 PC 版本發售時間不同,你們是分別開發還是統一進行開發?
A:此作是全平台統一進行開發,因為在一開始就把高階規格的電腦納入了考量,所以 PC 版本延後推出是為了確保更完整的相容性測試讓 PC 玩家能體驗到最完整的遊戲。
Q3:主機版本跟 PC 版本最主要的差別是什麼?是否有哪些技術為 PC 版獨占的?
A:我們希望能讓 PC 玩家能擁有跟主機版本一樣出色的畫面表現,所以主機版本所有畫面效果都會出現在 PC 版本上。此外,PC 版還提供了 Eyefinity 技術支援(此為多螢幕輸出的技術),玩家可以使用三個螢幕顯示呈現遊戲畫面,這將是個驚人的體驗。
Q4:玩家能否在此作中看到超越前作畫面水準?你們是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之類的新技術?
A:我們確實使用了一些有趣的視覺特效,例如能以不拖慢效能的前提下製造沙塵暴效果,還有為天空創造美麗的聖光(god rays)效果、以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、真實反射(realistic reflection)、SSAO效果等。
Q5:XBOX360 及 PS3 是適合多線程的引擎,那 PC 版本會在多線程進行優化嗎?
A:是的,我們的引擎擴張性非常強,發揮多線程能力來提供玩家豐富的內容對我們來講是非常重要的。
Q6:本作支援多少核心,2 核、4 核、6 核還是 8 核?
A:我們支援 6 核心的電腦,最少是 2 核,我們在畫面的處理上,要計算移動及模組等大量的數據,有時候必須同時計算高達 50 個敵人的動作,而多線程可以解決此問題,讓這些數據進行多線程的運算,根據我們測試的結果,將 2 核升級到 4 核可以帶來大幅度的效能提昇。
Q7:在《波斯王子:遺忘之砂》中,有提供任何高階的物理運算效果嗎?像是敵人受到石塊撞擊彈飛到牆壁上的?
A:我們在人物動作方面採用不少先進的物理效果,例如:王子可以踢飛敵人,造成類似保齡球瓶的碰撞效果,讓玩家能夠足以同時應付 50 個敵人!
Q8:你們是使用自行開發的物理引擎還是使用了 Havok、ODE、PhysX 等引擎?是否有計劃支援 GPU 的 PhysX 物理呢?
A:我們所使用的是 Havok 引擎,主要是用來表現遊戲中碎裂的效果以及人物模組的碰撞效果,這些物理效果是使用 CPU 進行運算,GPU 則是用來表現渲染效果。
Q9:《波斯王子:遺忘之砂》是否有支援 DX11?
A:我們使用 DirectX 9 創造出一款優秀的遊戲引擎,之前採用該引擎的《新
波斯王子》證明了這項結果。而使用這套引擎,可以使遊戲在大量不同型號的顯示卡上運作(需支援
Shader Model 3.0),另一個使用 DirectX 9 的好處則是,Windows XP 的玩家可以順利的進行遊戲,基於以上各種原因,因此我們決定繼續使用 DX9,並致力於開發新的特色上。儘管我們沒有使用 DX11 進行開發,可是我們仍然在遊戲中加入了出色的屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)技術。
英特衛表示,PC 版《
波斯王子:遺忘之砂》在各大遊戲網站及門市展開預購活動,預購價 790 元(建議售價 980 元),並加贈 3 項贈品,包括生存模式-被遺忘的競技場(Forgotten Arena)+隱藏服裝 MaliK 盔甲的解鎖碼一組;BONUS DVD 內含超機密未公開的製作小組秘辛;英特衛遊戲 150 元折價劵一張。