Blizzard 今日揭露《
魔獸世界 》新資料片《浩劫與重生》最新研發進度,其中去年 BlizzCon 公開、預定在新資料片中加入的泰坦之路路徑系統升級模式,研發團隊正式宣布「泰坦之路決定不做了」,並強調將會強化雕紋、使其更複雜更好玩更符合各職業需要,讓雕紋能夠在治療、法傷等用途外,產生更多元的變化。
Blizzard 於美國 Irvine 總部舉辦《
魔獸世界:浩劫與重生 》國際媒體記者會,開放包括巴哈姆特 GNN 在內等台灣、美洲、歐洲等主要遊戲媒體現場試玩內測版本(6 月 1 日)的《
魔獸世界:浩劫與重生 》內容,相較於之前在台灣僅公開新種族哥布林、狼人的低等級角色,此次不僅可以體驗到 80 級以上高等角色在艾澤拉斯大陸的冒險、闖蕩黑石山新副本,還有狼人從創造新角色後,以人類之姿到如何變成狼人的遊戲故事歷程等;由於正處於內測版本,測試時可以看到世界地圖中尚未全面優化的畫面,以及偶爾出現的當機狀況。
Blizzard 總部 現場開放內測版本試玩
記者會同時由《
魔獸世界 》遊戲總監 J Allen Brack 與遊戲設計總監 Tom Chilton(玩家暱稱「卡幹」)、資深遊戲設計師 Greg Street(鬼蟹)等研發團隊公開最新《
魔獸世界:浩劫與重生 》遊戲進度,包括艾澤拉斯大陸在死亡之翼甦醒後具體風貌改變、艾澤拉斯大陸的視角更加 3D 立體化,新高等地區風貌、天賦樹、技能介面的改變、新專業考古學、戰場增加征服點數等想法。基於 Blizzard 規定,現場試玩與研發團隊展示所有最新遊戲畫面內容皆無法攝影。
◆ 泰坦之路不做了
去年 BlizzCon 宣布在新資料片將加入的泰坦之路路徑系統升級模式,主要是研發團隊希望讓玩家在滿級後能有新的樂趣與玩法,而不是只有裝備差異所衍生出來、讓玩家選擇不同路徑升級時、可以產生新技能的想法,但在此次記者會中,研發團隊宣布他們決定不做泰坦之路了,因為《
魔獸世界 》1 至 85 級技能就已經複雜,若加入另一種天賦會更加複雜,因此決定現階段不做泰坦之路了,將來有機會再做。
然而,研發團隊強調會在雕紋部分加以強化,他們認為目前雕紋尚未達到預期中的效果,他們希望雕紋要做到更複雜、更好玩。例如雕紋以前主要分兩層,未來會分為三層,讓玩家會有更多的選擇,研發團隊會重新檢視所有現有的雕紋,希望讓雕紋做到客製化、讓雕紋除了治療、法傷等效果外,還能有更多變化。他們也希望能給學習銘文學的玩家更多好處與支持,例如未來會有更多的飾品或暗月卡等。
Grim Batol
至於雕紋介面中,在放雕紋的中心保留著一個圓圈引發玩家好奇,研發團隊笑說,一開始他們希望在雕紋介面中心秀職業的圖示,但似乎所有玩家都以為那個中心圓圈是要放雕紋的,所以他們就決定先空著,等到下一個資料片再來做。
◆ 4.0 版本暴風城、奧格瑪風貌
在記者會一開始,研發團隊首先以實際遊戲畫面鳥瞰方式介紹了人類玩家熟悉、《
魔獸世界:浩劫與重生 》的暴風城樣貌,研發團隊表示,由於從《浩劫與重生》開始、玩家可以搭乘飛行座騎在以往舊大陸主城中飛行,因此他們強化了 3D 視角的視覺感受,不管是主城建築、周圍的山讓玩家有如空照圖般可以鳥瞰。
暴風城
現場公開的遊戲畫面中,暴風城將會像現今達拉然般兩側都有銀行、拍賣場所,且將會有所有職業訓練師與鍛造、冶煉地區;在暴風城中同時新增了湖泊、墓地,整個城池的完整度更高,且後方已經遭到死亡之翼攻擊、留下的焦黑摧毀的痕跡,地面上不時有著火焰竄出;研發團隊表示,在此將會設計遊戲故事、以任務方式來交代死亡之翼如何對此造成破壞,讓玩家可以感受其故事性。
現場畫面轉到部落的奧格瑪,整個奧格瑪建築變得更加雄偉、色調更為深紅搶眼。研發團隊表示,除了同樣強化 3D 視角的視覺感受外,由於遊戲故事的改變,此時索爾已經不在奧格瑪了,而新的領主想要把奧格瑪打造成嶄新的城市,因此加以重新設計、展現新領主對於城市的想法。
在《
魔獸世界:浩劫與重生 》版本的奧格瑪主城中,將會有眾多部落種族風貌的呈現,包括食人妖、牛頭、哥布林人等,其中新增的哥布林風格區域,由於哥布林地位有點遭到歧視,在此區域中主要是以帳篷為建築、相較於其他高大建築來說,並不是那麼的漂亮;至於牛頭人以往是以力量為主,但在加入智慧元素如牧師、聖騎後,牛頭人新的區域將會是在原本的智慧谷,如今奧格瑪也將強調牛頭人的重要地位,在索爾離開後,也希望藉由牛頭人的團結來保護主城。
在奧格瑪中,也將增加新的銀行、拍賣場,並且擁有所有的職業訓練師;至於在哥布林加入部落的陣營後,一出奧格瑪就可看到後面是一塊哥布林的區域,這也將會有完整故事線的延伸。
◆ 運用大量鏡像技術讓玩家體驗災難前後風貌
研發團隊表示,《
魔獸世界 》在《巫妖王之怒》時設計了 1110 多個任務,如今《浩劫與重生》則已經設計 3000 多個任務,他們重做了許多《
魔獸世界 》的面向,以便呈現原本艾澤拉斯大陸在遭遇浩劫後的風貌。
淒涼之地
例如現場展示畫面實際進入以往玩家熟悉的銀松森林地區,此時巫妖王已死,不死族的建築展現了新的、更強烈的戰爭風格,因為黑暗女王希瓦娜斯‧風行者想要爭取東部王國的港口,因而展開攻擊吉爾尼斯、葛雷邁恩之牆瓦解,而枯木村遭到狼人佔領,不死族與狼人戰火延燒,使得枯木村的風格也整個改變。
吉爾尼斯
吉爾尼斯
隨即畫面來到千針石林,原本交通不便、充滿沙漠景致的千針石林,在浩劫後已經從沙漠的延伸變成沈在海平面以下,成了山丘滿布的水鄉澤國。至於讓玩家印象深刻的閃光平原賽車場,在哥布林希望繼續的堅持下(研發團隊現場還稱許哥布林積極的人生態度)仍然存在,只是這次不賽車、改「賽船」。另外,研發團隊表示,暮光之錘將會重新出現,這與元素界的敵人有關。
千針石林變成水鄉澤國
研發團隊表示,他們在銀松森林的戰鬥、千針石林地形改變等任何有需要的地方來運用鏡像技術,依照玩家任務的不同,場景就會有不同的改變;例如可能玩家一開始到千針石林某處接任務時,仍然是沙漠,等到任務劇情需要可能就會體驗到已經遭淹沒的狀態。
針對運用鏡像技術會導致任務進度不同的玩家無法身處在同一個世界,研發團隊指出,他們知道這個問題、也知道不少玩家不希望朋友因為進度不同而分開,但他這樣設計的目的主要是希望玩家能夠有體驗任務故事的感覺,因此仍然會採用線性進行的方式。
◆ 新手升級任務線優化
研發團隊表示,他們除了重作舊大陸場景外,所有舊大陸任務線也重新優化,例如以往玩家從 1 到 60 級做聯盟任務,很難只在東部王國或是卡林多一地就一路解任務升級到底,他們看到此問題,因此在《
魔獸世界:浩劫與重生 》中,任務線予以優化,玩家未來 1 至 60 級可以只在卡林多或是東部王國一處就直接一路解任務升級,當然還是可以選擇兩地趴趴走,此舉是為了給玩家更多的選擇。
海加爾山
◆ 新高等區域介紹
現場也展示了研發中奧丹姆、地深之源、暮光之錘要塞、天空之牆等新高等地區與副本風貌,並闡述副本的設計內容。其中,位於卡林多南方的奧丹姆是以古埃及的風格為概念,玩家不僅可以看到泛著藍光的貌似金字塔狀建築物、類似人面獅身像的牛面像、大型人像(但上半身已遭摧毀),還有方尖碑、白色風帆的帆船等,而奧丹姆的天空上方有著天空之牆。
黑石山
研發團隊表示,奧丹姆為 81 至 85 級玩家的升級區域,在此會有戶外戰鬥、任務線與副本等;研發奧丹姆時,他們導入了奧杜亞的研發經驗,奧杜亞是以北歐神明為概念,奧丹姆則是應用埃及的概念,但他們不會把埃及神明直接搬進遊戲中,而是怪物、建築風格採用埃及風,內容仍是以泰坦創造物為主,在此有新增的種族,他們具有四隻腳、外表為石皮,有點像奧杜亞土靈的感覺。而在奧丹姆將會有三個副本分別為 83 級、84-85 級與 85 級的副本,其中天空之牆將會是風的元素界副本。
天空之牆則是以白色建築融合金色屋頂,在四周被雲圍繞、還不時有著閃電,研發團隊此次所展示的為五人副本,此處要面對的敵人就是風元素的王御風者阿拉基爾,而副本將要先面對東南西北風四個小王,之後才能接觸到阿拉基爾。至於廿五人副本內容目前尚未公開,但屆時會採用同樣的建築風格。
地深之源是死亡之翼的領域,為土元素界。當研發團隊在地深之源世界移動時,展現了場景的天空留著破壞裂縫、那就是死亡之翼衝出的痕跡,整個地區充滿著神祕的光芒,不時可以善到閃爍著藍光、紅光等,而碎裂的石頭在天空緩緩地飛過,也可撇見泛著藍光的龍在天空飛行,地面上突然會有石頭裂開來,還有蘑菇等奇怪的植物。當畫面一閃而過,可以看到土元素之王、體態類似馬拉頓公主的石母瑟拉贊恩,玩家未來可以向石母來接取任務。不過,由於石母的模組尚未完全完成,只能讓現場媒體驚鴻一瞥。
研發團隊透露,未來玩家面對每個元素神,不見得都是要跟祂對抗,有的可能是要接任務,有的則是可能要跟祂戰鬥,也有的可能是尋求同盟。在地深之源的畫面中,也可看到破天者號飛船的蹤影,研發團隊表示,每個元素界都將會有入口,至於到底如何飛入這地深之源,由於這牽扯到劇情內容,目前不方便透露,只能說未來將會有機會「墜落」進來。
另外,研發團隊也展示了暮光之錘要塞的副本,整個場景顏色為深青色的石地、點綴著紫色的線條,還不時噴著熔岩,玩家將在此對付暮光之錘。研發團隊同時展示了此副本的 BOSS 怪、巨魔秋高(Cho'gall),在秋高的面前有著極深的熔岩地洞,研發團隊透露,當玩家在英雄模式打倒秋高後,就可以如同奧杜亞般、下到熔岩地洞中打額外的隱藏王。
◆ 遊戲天賦樹、技能介面更加簡潔
研發團隊同時介紹了遊戲介面的變動,首先在《
魔獸世界:浩劫與重生 》天賦樹的介面中,玩家的三種天賦樹(例如牧師的神聖、戒律、暗影)在單一畫面中所有天賦可一目了然,不需要再像以往捲動畫面到下方才能看完所有的天賦;至於技能介面不像以往同一個法術技能幾個等級都同時排列出來(例如「強效治療術」等級 1、2、3 等),且當此技能可以找老師學來升級時,介面上該技能還將會有類似發光的效果顯示以提醒玩家,且玩家可以觀看技能提示、了解接下來會學到什麼。
諾姆瑞根
專業介面也有所改變,就像技能介面般變得更加簡潔,同一介面就可以完整掌握有什麼的新專業可以進一步學習。
◆ 融合蒐集概念的考古學
現場也展示了新的專業考古學研發中介面,上面有著巨型大斧的圖示。研發團隊表示,考古學就像釣魚、烹飪一樣,是所有玩家都可以學的第二專業,在死亡之翼帶來破壞後,整個遊戲世界有許多地方可供玩家挖掘,因此玩家可以學習考古學來體驗;考古學是基於蒐集的概念,希望讓休閒玩家享受蒐集、製造的樂趣,玩家蒐集後的東西可以製作玩具、寵物甚至有趣的小東西等物品。玩家藉由蒐集材料、觸發升級點,將可以逐步提升考古學的能力。
◆ 戰場結合征服點數設計
《
魔獸世界:浩劫與重生 》在戰場部份,研發團隊表示,4.0 版的戰場設計是以新地圖為主,結合玩家熟悉的遊戲機制,並沒有導入新對抗機制。首先他們介紹了新戰場雙子峰,此戰場模式類似戰歌峽谷的搶旗、兩邊陣營各有 10 名玩家,以搶 3 旗來分勝負,但不同於以往的是,在此戰場中各陣營都有第二個墓地,此舉可以使加快彼此對戰的速度。
第二個戰場則是吉爾尼斯之戰,這個戰場玩法類似風暴之眼佔領據點的模式,以 25 人對 25 人的方式,在吉爾尼斯城中有著 NPC 在彼此交戰,但玩家無法與 NPC 進行互動,玩家必須想辦法佔領城中 4 個區域。
至於在 PvP 系統方面,除了榮譽點數外,也加入了征服點數的設計。Blizzard 表示,征服點數可以讓玩家來購買遊戲中更高等級的 PvP 裝備,玩家可以透過競技場、積分戰場來獲取點數;不同於榮譽點數是只要打就會有,征服點數是玩家必須獲勝才能取得,而且每周都將有贏得點數的上限,依照玩家的勝率與平均值做比較後來決定。所謂積分戰場,目前介面仍在持續研究中,主要概念是一群人組隊、排隊後,和另一群組好的人進行對抗,隊伍成員不用固定,可以組好想要組的人打完後,有人走了、再替補,然後再加入排隊序列中。
◆ 公會系統升級
研發團隊在記者會最後介紹了《
魔獸世界:浩劫與重生 》的公會系統,首先展示公會系統介面的改變,在目前研發中的介面最上方會有公會的經驗值,然後將有公會新聞與事件、今日行程、公會能力等設計。在公會新聞與事件中,將可以展示出最近七天的新聞,也可以設定條件過濾新聞,還可以置頂重要新聞(例如公會首推某個 BOSS 等),至於公會行事曆上也可以登記如「今晚 7:00 ICC 25 人」等。
研發團隊表示,當公會升級時,將會觸發公會主動或被動能力、帶給公會成員好處,而這些能力都是以便利性為主,而非提升 DPS 等破壞公平性的能力;例如公會可以解開「The Quick and Dead」能力,讓公會成員角色掛點時、跑魂速度比其他人快,或者也有機會得到集體復活一次、甚至集體召喚公會成員等能力。
公會聲望則是依照公會成員所作的經驗值貢獻來決定,玩家可以透過做特別任務、公會成員打積分戰場、推倒副本王、完成所需的成就等。研發團隊舉例,像是玩家的公會完成某個指定副本時,公會可以開啟回饋,而玩家的公會聲望將可以你取得回饋的價格與數量等,這些回饋從外袍到到飛行座旗都有,甚至還有可以插在 BOSS 身旁的公會旗、公會專屬設計圖、公會傳家寶等,研發團隊希望藉此增加公會的歸屬感,即使是設計圖也是以便利性為導向的設計圖,例如可以煮頓更大的盛宴。
研發團隊表示,當玩家離開公會時,所購買的公會回饋物品仍然保留在角色身上,但由於回饋物品的使用都需要公會的聲望,當玩家離開公會、沒有公會聲望時,也是無法使用這些公會回饋物;另外,為了避免誤踢或遭惡意踢出公會等問題,在角色離開公會後、公會聲望歸零的設計上將會有冷卻時間的設計。
當媒體問到是否有考慮設計公會專屬小屋時,研發團隊表示,其實在開發《
魔獸世界:浩劫與重生 》時,有想過要設計公會小屋,但後來覺得相較於小屋給予公會角色空間,在公會系統上的升級如成就與回饋,比較能增加玩家對公會的歸屬感與向心力,因此還是決定採公會系統升級。
《
魔獸世界:浩劫與重生 》預定今年上市。