日前日本KOEI社長 小松清志,與遊戲事業部長 松原健二 受邀訪台,為即將在台發售的全新網路戰略遊戲「三國志Battlefield」舉辦一場說明會,而會後巴哈姆特很榮幸蒙台灣KOEI范良俊總經理與劉政和副總經理的大力幫忙,能專訪日本KOEI社長與遊戲事業部長,而整篇專訪分為三大部分,內容如下:
◎針對「三國志Battlefield」部分:
問1:「三國志Battlefield」是三國志系列第一款支援網路戰鬥的遊戲,請問製作這款遊戲的動機如何?又「三國志Battlefield」跟傳統三國志最大的不同點為何?
松原:其實在「三國志Battlefield」之前,KOEI在幾年前已經嘗試把「三國志」系列發展網路化,第一款遊戲就是「三國志Internet」,也得到玩家極佳迴響,讓我們有發展「三國志Battlefield」的計劃。為了讓玩家享受更直接的人際互動對戰,以及屬於網路遊戲的樂趣,就是「三國志Battlefield」製作動機。
「三國志Battlefield」與傳統「三國志」系列最大不同點,在於是一款重視網路、戰鬥的多人即時戰略遊戲,重視的是迅速的網路即時戰鬥;傳統「三國志」偏重策略、歷史發展,是更縝密的回合制思考。兩者的定位不同,不過都是針對喜歡「三國志」系列玩家所設計的。
問2:「三國志Battlefield」將同步推出日韓中版本,那玩家如何進行訊息傳輸、文字轉換…等問題?是否將比照SEGA的「PSO」將內建文字翻譯系統?
松原:其實「PSO」這樣的做法還不算是即時翻譯,而是設定好許多的片語、名詞,進行這些名詞的不同語言判定而已,還不算是成熟的系統。所以在還沒規劃出更成熟的系統前,我們沒有這方面的計劃。
另外雖然「三國志Battlefield」是日韓台三地同步推出,但初期還沒有到跨國連線非得語言即時翻譯的必要,因為遷就目前跨國連外網路管線其實頻寬還不夠大,所以我們傾向在三地都個自架Server方式,以國內連線對戰為主,當然語言轉譯的必要性也降低了。
問3:「三國志」系列可能推出類似「信長之野望Online」這類萬人連線RPG?
松原:其實KOEI嘗試萬人網路RPG的首波,就是PS2的「信長之野望Online」,這款遊戲非常受到SONY與日本PS2玩家的期待,而我們希望能在這款遊戲的經營上得到更多經驗,繼續開發更多網路RPG上,當然以「三國志」為主題的網路RPG可能性也非常高喔!!
問4:「三國志Battlefield」如何克服在網路資料傳輸上可能產生的延誤、作弊問題?
松原:我想「三國志Battlefield」應該不會產生延誤、作弊問題。因為在製作遊戲之初,就已經把遊戲的資料傳輸速度鎖住,不會讓玩家因為電腦配備不同,甚至使用的ISP頻寬不同,造成連線資料的不同調。在防作弊的部分也以多種方式防堵:
1.把遊戲資料存在Server端,防止玩家修改
2.以嚴密的防火牆作安全管制
3.在資料管理上以每秒鐘16次的嚴密資料管理,防堵任何非經認可的資料封包