◎針對「三國演義Online」部分:
問1:目前「三國演義Online」在市場頗有斬獲,可否先發表一下您心中的感覺?
答:非常感謝玩家的大力支持,「三國演義Online」成績超乎預期的好,而且玩家族群與「金庸」重疊度不高,再加上「金庸」日前又創歷史新高,雙喜臨門,非常感謝玩家支持。
問2:今年暑假有一大票網路遊戲上市,加起來超過20款,戰況比以去年暑假更混亂,您有什麼樣的看法呢?「三國演義Online」又如何能在這混戰中殺出重圍?
答:不蠻您說,其實我們在「網路三國」這款遊戲的失敗,學了非常慘烈的經驗,讓我們對「三國演義Online」與「金庸」的經營格外小心。我只能說我們當初能遇到的什麼壞事都遇到了,這種經驗與門檻不是其他新公司短時間能學會的,相信市場自然會有洗牌動作,我也不便多表達看法。
問3:「三國志Bottlefield」挾著日本KOEI老字號名聲,以及中日韓三國語言同步推出、跨國連線對戰…等聲勢大軍壓境,「三國演義Online」如何因應,兩者又有何區隔?
答:我們的「三國演義Online」是萬人連線網路RPG;KOEI的「三國志Bottlefield」比較類似LAN GAME,是提供少數玩家配對的即時戰略遊戲,雖然都以三國當題材,但內容實在差異很多,其實影響不會太大。
問4:「三國演義Online」於9月將會反攻日韓,那請問會比照SEGA的「夢幻之星網路版」,有即時翻譯系統嗎?
答:其實網路遊戲雖然在不同國度推出不同語言版本,但我想大部分玩家還是喜歡跟同一種語言的玩家打交道吧,我個人認為語言翻譯系統意義不大,所以我們應該不會做這種規劃。
問5:未來「三國演義Online」將在台日韓三地登場,中華網龍針對不同市場特性會有什麼區隔?
答:華人部分已經在營運而且成效不錯,所以不會變動。日本玩家比較本位主義一點,對圖形美化也較要求,所以日本版「三國演義Online」繪修正圖形表現讓色彩更鮮豔;韓國玩家比較好戰喜歡PK,我們也會在韓文版投其所好。
問6:韓國OLG市場已行之多年,「三國演義Online」如何在眾多韓國OLG中脫穎而出?會怎麼與韓國當地廠商合作?
答:我們已經與韓國某大廠密切合作,但目前不便公佈細節。對韓國市場而言,「三國演義Online」算是第一套以三國為題材的遊戲,又是來自華人世界開發,感覺一定比韓國抄襲成性的一堆韓國OLG更新鮮。
問7:日本OLG市場正在起步,「三國演義Online」要如何在日本市場開疆闢土?
答:其實日本OLG的發展礙於網路不普及,其實遠不如台灣與韓國熱絡,日本玩家還是會以遊樂器為大宗吧!!不過三國題材一向在日本蠻吃得開的,所以我們會以穩紮穩打的方式在日本推廣「三國演義Online」,如果推廣得不錯,「金庸」也會跟進前進日本。
問8:「三國演義Online」是否會有遊樂器版本推出?又是否會支援跨平台網路連線?
答:短期不會,因為遊樂器跟PC的操作方式完全不同,如果沒有在全面解決這些差異味玩家帶來的困擾前,貿然說要移植遊樂器其實不妥。可是我們還是會規劃遊樂器領域的發展,並竟這是趨勢,我們的發展階段是PC→TV→跨平台,當然跨平台網路連線也是發展目標。
問9:在防外掛、作弊上,貴公司會有哪些策略?
答:整個網龍發展的過程可以說是「經一事長一智」,從早期的「網路三國」開始,因為沒有開發線上遊戲的經驗,以傳統單機遊戲開發的方法來開發的結果,造成了一個1.8G的龐然大物,因為單機遊戲是一個「完成式」的作品,而線上遊戲是「進行式」的作品,二者有極大的差距。
另外「金庸群俠傳Online」中,為了能表現出中國武術的美妙,而採用回合制的方式來呈現,但是,這樣一來反而製造了許多外掛程式有機可趁,在防外掛上也份外辛苦。而這些經驗也都會在最新的作品「三國演義Online」中加以修正。
我們會以非常嚴格的方式管理「三國演義Online」,如果玩家屢勸不聽一定嚴格處分,不過所幸目前玩家都相當配合;針對網咖也會嚴格管制,如果發現有網咖提供外掛,不但立刻取消授權,還會循法律途徑要求賠償。