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《Blade & Soul》裴宰賢、金亨泰談顛覆傳統MMORPG 明夏在台公測
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(GNN 記者 RU 報導) 2011-02-18 03:16:51
NCsoft 受矚目、東方魔幻線上角色扮演新作《
Blade
& Soul》,可望於明年夏季在台灣公開測試。《
Blade
& Soul》研發總監裴宰賢今(17)日來台表示,他對於台灣有很深厚的感情,之前 NCsoft 財務相關體系揭露了《
Blade
& Soul》預定今年上半年在韓國封閉測試、今年內公開測試,若韓國進度一切順利,遊戲將於明年夏天在台灣公開測試。
《
Blade
& Soul》美術總監、同時也是韓國知名畫師金亨泰與裴宰賢 17 日抵台,一到機場就受到眾多金亨泰畫迷的熱烈歡迎,紛紛要求金亨泰現場簽名,讓金亨泰非常驚喜。兩人預定週五前往台北電玩展參觀,週四下午先接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體聯訪,現場剖析職業設計、專業系統與想要顛覆傳統 MMORPG 等眾多研發想法。
裴宰賢與金亨泰(右)
以下為問答內容整理,裴宰賢簡稱「裴」、金亨泰簡稱「金」:
問:《
Blade
& Soul》預定何時公開下一波研發新內容?可能是哪方面的內容?
裴:《
Blade
& Soul》過去主要是在大型展覽、活動來公開新內容,未來則是朝(韓國)封閉測試來努力,下一次公開新內容就是封閉測試時,會公布什麼樣的內容還在努力。
◆ 未來遊戲故事還有仙界、魔界、靈界
問:請問《
Blade
& Soul》開發進度如何?
裴:三年前也有媒體問到同樣的問題,那時我回答「五成」,兩年前媒體問時,我也是回答「五成」,去年又有人問,我還是回答「五成」(笑),今年問的話,在遊戲的內容、系統方面,已經接近六成。
遊戲畫面
問:《
魔獸世界
》出現後,成為後來不少線上角色扮演遊戲爭相學習的一種形式,您認為以線上角色扮演遊戲而言,《
Blade
& Soul》最為創新的地方為何?
裴:現今許多人認為《
魔獸世界
》的內容是非常標準的線上角色扮演模式,但如果當初玩《無盡的任務》等玩家看到《
魔獸世界
》時,初看到《
魔獸世界
》會對於它的任務簡單、副本形式等設計而感覺有很多創新。現今有的內容一開始是創新,但後來會覺得似乎就應該存在在線上角色扮演遊戲中;或許未來《
Blade
& Soul》推出的遊戲模式,未來玩家也會認為應該就是角色扮演應有的模式,但第一次體驗時會感覺到很不一樣。
接受台灣媒體提問
《
Blade
& Soul》想要打破現有線上角色遊戲一定要有坦克跟補師的模式,還有嘗試減少「++--」(指上 Buff 與 Debuff)等目前已有的遊戲方式,當沒有這些因素在遊戲中時,它仍是能成為好的角色扮演遊戲,《
Blade
& Soul》想要證明這一點。
問:《
Blade
& Soul》在強調互動性方面,和《
激戰 2
》有何不同?
裴:《
激戰 2
》導入了動態系統,那動態任務設計是一大革新,當初看到《
激戰 2
》的設計很震撼,很想抄一下(笑),但時間來不及了。其實 NCsoft 內部開發團隊都會互相分享彼此的的專案(註:《
激戰 2
》研發商 ArenaNet 為 NCsoft 旗下北美工作室),並且相互學習,形成良性的競爭。
《
Blade
& Soul》本身的角色舉動會決定接下來的試驗,故事劇情相當紮實與複雜,玩家從創角一開始、就會有劇本,就像命中註定般、角色必須去克服接下來的挑戰與難關,讓玩起《
Blade
& Soul》如同看電影一般、深刻感受到角色扮演劇情的感覺。
角色的舉動會影響接下來的試煉
問:若是以電影般的方式呈現遊戲故事,在不少重度玩家練功很積極的狀態下,會不會擔心內容趕不上玩家的成長?
裴:自己原本會擔心這點,但其實《
Blade
& Soul》除了本來的主線故事外,角色會因為成長過程、地圖區域等觸發副線劇情,例如玩家可能要同心協力一起來進行副線劇情,或是競爭東西,這都是為玩家的體驗而設計。
問:去年 G★2010 電玩展時,研發團隊曾提過一個角色若是要報仇,遊戲就會有報仇成功等結局,整個遊戲故事是否會有結束、完成的一天?還是會以像改版資料片般來更新故事?
裴:不管是《
AION 永恆紀元
》、《
魔獸世界
》或是其他單機遊戲等,設計模式都是有一個遊戲世界觀為起點,來鋪陳相關的任務與故事內容。
《
Blade
& Soul》中,每個角色是單一的個體,都有他的故事;像 G★2010 電玩展試玩版本中,玩家可以看到那個主角一開始跟師兄師弟一起修煉,後來壞人入侵村子,主角展開了復仇之路,但主角未來不是說復仇成功了、故事就結束了,他可能會遇到另一個人、另外的事物與冒險,有很多分支與選擇,讓他發現更多的事件,因此不是單一事件就結束。
未來甚至還會發現仙界、魔界、靈界的串連,相信玩家越玩就會覺得越錯綜複雜,故事越來越多。
問:那如果這個角色因為選擇而體驗到這個劇情導向,要體驗另一種劇情導向或結果的話,是不是得另外再創角色呢?
裴:嗯....對。
◆ 金亨泰將台灣廟宇、花蓮山水融入遊戲場景中
問:《
Blade
& Soul》人物角色設定有金亨泰老師強烈的個人風格,包括很性感、凸顯曲線的肢體設計,是希望傳達什麼樣的精神?從事繪畫到參與遊戲設計感覺又有何不同?
金:過去畫畫,會想到要把插畫畫到最好、達到高品質的要求,如今來製作遊戲、不是以往那種插畫一次性結束,而是要在遊戲中一直表現、營造美術氣氛讓玩家體驗美術風格,很希望玩家到遊戲中看到畫面時感覺震撼。即使不是自己去畫的,也會要求達到玩家視覺的享受,我會不斷地努力。
金亨泰的人物設計具有強烈的肢體特色
問:當初 G★2010 電玩展試玩版本中,創角時並沒有客製化的選項,有考慮加入這項要素嗎?
金:這問題還沒有確定,可是大家都一直在猜,只能說《
Blade
& Soul》總是會超越大家的猜測,我們為了滿足大家,會做不斷的努力。
G★2010 電玩展試玩版本選角畫面
問:《
Blade
& Soul》為東方武俠風格的遊戲,在場景等畫風上有參考哪些國家或地區嗎?
金:我們參考了很多地方,包括韓國、日本、台灣、中國等。像團隊有去花蓮,還有考察台北市的建築物包括廟宇,我們在台灣拍了上千張照片、把台灣的場景做在遊戲中,當然場景不可能一模一樣地在遊戲中呈現,不過玩家進去遊戲中一定可以看出來有的場景是台灣的,尤其是廟宇,而像是太魯閣的山景、山壁都在遊戲中呈現了相關場景。
我對於台灣的廟宇印象最深刻,尤其是當走進廟宇中、內部擺設密度很高,遊戲中會有類似感覺,這用言語很難形容,未來玩家在遊戲中看到就會知道。
遊戲場景原畫
問:種族設定是否有參考哪些資料?遊戲似乎大部分種族是人類,玩家可能會覺得不知道這些同樣是人類、但不同種族間有何差異?
金:我們在設定種族時,主要焦點集中在讓玩家體驗人類的所有形態,從小小朋友到老人家,希望有完整的人類體驗;遊戲中,玩家也會與異種生物進行接觸,有可能是 NPC。有些怪物也會希望有他們的文化背景和故事,甚至有的是設定成異種族或是文化,而有的則只是物體、賦予生命力,成為生命體。
遊戲畫面
問:那玩家角色會有從小到老的變化嗎?
金:在遊戲中,年齡越來越大會是問題,因此還是主要以體驗事物來呈現。我們會盡量滿足玩家想要體驗的東西。
◆ 遊戲將有擂台、武鬥大會等設計
問:遊戲職業設定方面,除了氣功士之外,似乎目前已經公開的都是物理性攻擊職業,未來另外兩個尚未公開的職業是否會偏向魔法系?
裴:因為《
Blade
& Soul》是東方武俠風格,所以會以拳、刀劍、槌子等武學為優先,氣功士與其說是法師,不如說是射擊的概念。我們就是希望顛覆原有的 MMORPG,沒有所謂的坦克跟補師,也想要避免所謂的法師。
至於新職業方面,要看玩家的未來喜好;若是未來玩家喜歡群聚在一起、進行大型活動如一起推王等,就可能會新增對人多會有好處的職業,屆時可能不可避免會出現可以「++(給予團隊 Buff)」的職業,現在目前並沒有輔助職業的設計。
若是玩家喜歡個人體驗為主,則可能考慮更多射擊方面等職業。原本研發團隊設計了 8 至 10 個職業,經過一連串討論、合併、淘汰後,預定遊戲上市時應該會有 6 個職業。不過,其實研發團隊都已經作好準備,未來新職業會依照玩家需求,做快速對應。
裴宰賢
金亨泰
問:為什麼氣功士不是法師,而是射擊的概念呢?
裴:當初《
Blade
& Soul》在做內部測試時,內部有評價覺得其他的近距離職業感覺很創新,但氣功士與法師、巫師太像了,研發團隊聽了就開始思考為什麼會有這樣的結果,這樣的評價到底是好還是不好?
後來,我們就以這是負面評價來判斷,遠距離就一定是用施法攻擊是種老套、應該要跳脫,所以就決定用射擊武器的概念來研發;以射擊武器的概念來比喻,氣功士面對單一怪物時就可以施展聚集槍,若是一堆怪物一湧而上,則可以施展類似散彈槍的概念,把射擊概念作為攻擊職業就可以了。
問:《
Blade
& Soul》似乎強調彼此對打,那會有比武大會與排行系統的設計嗎?
裴:每個人似乎都有這樣的猜想,連去俄羅斯時,也聽到這樣的意見。既然大家認為該有,那遊戲就該有。
研發團隊也看了很多武打遊戲、研究其系統,因此《
Blade
& Soul》會有一對一、三對三、多對多的打鬥制度,並有擂台賽、武鬥大會等系統。
遊戲畫面
問:《
Blade
& Soul》要顛覆傳統 MMORPG 設計,那會有像現今線上遊戲的採集、生產等專業系統設計嗎?
裴:專業系統是很複雜的系統,很多人喜歡玩這個系統,《
Blade
& Soul》會用不同方式來做這個系統。
舉例來說,若當角色決定要去為師兄報仇時,卻一出去就為了專業而去拔草、打怪蒐集材料,感覺其實很怪。未來可能會採取別人幫忙跑腿,或與其他 NPC 合作來達成的方式進行。
遊戲設定圖
◆ 座騎可能因為輕功而刪掉
問:遊戲中會有座騎、寵物或個人小屋等系統嗎?
裴:其實座騎在開發初期就有考慮,玩家從第一支《
Blade
& Soul》影片中,應該可以看到有角色騎鹿。不過,後來有輕功後,由於輕功比較好玩、可以飛簷走壁,還可以在施展輕功時調整方向,研發團隊就開始思考那為什麼需要座騎,也許座騎最後會被刪掉。
至於寵物、個人小屋方面,可能要等遊戲上市一段時間、穩定後,再做安排。
問:請問職業技能要如何取得?
裴:以往一般奇幻風格的線上角色扮演遊戲是以中世紀為背景,那時角色例如法師為了學技能,可能會去法師的聯合團體中找老師學,這比較與中世紀歷史背景風格相符合。
《
Blade
& Soul》是東方武俠遊戲,所以是要學功夫,而且不是一學就可以學會技能。可能一開始師父會教玩家功夫,但玩家還要自己修行,經過歷練磨難,才能把武功學得好,或者是領悟到。
在《
Blade
& Soul》第一次封閉測試的時候,職業的技能不會完全公開,可能會經過第二次、第三次封閉測試,甚至公開測試整個技能系統才會完整成熟來呈現。
玩家可能一開始拿到一本書,開始鍛鍊個人的武功;在 UI 介面呈現上,技能將會是樹狀呈現,技能會以路線的方式來延伸,玩家依照自己的需求來鍛鍊不同路線的技能,藉由不能技能的組合,就可以展現角色未來的武功。
可以學技能的書不會是以道具的方式直接買到,會有很多方式,例如找師父學、和特定的人一起修煉、以任務的方式接受挑戰,可能都會有不一樣的條件。
兩人合影
問:除了武俠恩怨情仇外,還會有兒女情長、例如戀愛系統的設計嗎?
裴:這很困難,因為在遊戲中看起來可能是女角配上男角,但實際上的玩家如果是男生配上男生,這樣太錯綜複雜(笑),我們沒法負責這樣的後續結果。
問:遊戲原畫中,呈現人物與場景比例有很大不同、讓人物看到場景是很雄偉感受的視覺衝擊設計,遊戲實際畫面也是這樣的理念嗎?
金:我們盡量想要把這種感覺移植到真正的遊戲畫面中,但我們不會無意義地把所有場景都做大,要做大的場景都要有適合的用途,例如在遊戲中這場景的東西可以發揮用處。我們會希望視覺效果看起來和原畫想呈現的能盡量一樣。
原畫
問:《
Blade
& Soul》在 Xbox 360 或是 iPhone 平台上有跨平台的開發計畫嗎?
裴:我們在技術上有嘗試,大家有看到公司召募人才的訊息中,所以會知道我們有在準備。不過,目前並不是正式要上市跨平台的版本,而是先進行技術上的研究。
問:那會跟時下流行的電視遊樂器體感玩法相結合嗎?
裴:(笑)如果是一般拳擊、滑雪類型的遊戲可以做體感,《
Blade
& Soul》有一大堆功夫、飛簷走壁,目前要實現起來有困難。
問:《
Blade
& Soul》確定未來收費方式了嗎?
裴:付費機制內部尚未決定,而這也不是研發單位做決定的事情。不過,以研發單位的立場來說,不管任何形式的收費方式,《
Blade
& Soul》都已經為所有方式做好準備。
問:有玩家在看了 G★2010 試玩版本影片後,覺得當初遊戲一開始強調角色可以跳到對手身上、那種如同格鬥的戰鬥感好像有落差?
裴:角色扮演遊戲從早期以文字打鬥的方式,隨著電腦技術提升,如今可以呈現更多打鬥內容。
不過,實際在打鬥時,要達成某種打鬥狀態,都是要滿足特定的需求或條件,例如你要給敵人大招攻擊、把敵人打上天空,你必須先有特地的動作把他打上天空,或是說你要像影片中跳到對手身上拼命打他,也要對手他先倒在地上,而這也需要特定動作去讓對手倒下。
其實 G★2010 電玩展時,《
Blade
& Soul》都已經把部分這些技能與動作做在角色中,但是玩家測試時並不太會使用、沒有打出來,有些韓國媒體測試較久的有測試出來。
這些技能施展不是一蹴可及,必須具備很多條件,即使學到、也不見得馬上就能使用得好,玩家必須和角色一起成長,才能把技能發揮到很好、產生那種真正戰鬥的效果。
問:那在戰鬥操作上會需要怎麼樣的輔助?
裴:系統會介入玩家打鬥的過程來輔助玩家,目前一般遊戲在打鬥時,有的是必須輸入一連串指令施展招式,有時會有輸入上的困難,而有的角色扮演遊戲則是讓玩家在一大堆技能符號中選擇想要的,但有時太多選項在戰鬥緊張時刻可能一時找不到他想要的,這兩種方式各有優缺點。
《
Blade
& Soul》的操作是排除了兩者的缺點,集合兩者的優點,例如當你擊倒對方時,介面上就只剩下當下能使用的技能來讓你做選擇,你可以用快捷鍵來快速操作,而在連接招式時,會有不同的時間限制,像如果對手被打暈了,可能會暈久一點、你選下一招的時間比較長,但如果對手是被你拋起來、很快就會掉下來,你必須在對方掉下來前趕快使出下一招。
依照職業難易度,在時間選擇上也有所不同,像是拳士難度較高、接招反應要快,相對來說氣功士的選擇接招思考時間就較長一點。
遊戲畫面
◆ 明年夏季在台公測
問:那《
Blade
& Soul》預定何時在台灣測試?
裴:其實我和台灣的緣份很深厚,當初 1990 年代在 NCsoft 負責《天堂》,要支援海外技術第一站就是來台灣,我對台灣有很深厚的感情,大家之前可能從 NCsoft 財務資料方面了解到《
Blade
& Soul》在韓國目前時程是今年上半年封測,今年內展開公測。
如果韓國一切順利,台灣測試的時間就是明年夏天。
問:台灣測試是指封測還是公測呢?
裴:公測。
《
Blade
& Soul》預定明年夏季在台公開測試。
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