遊戲橘子去年在東京電玩展大手筆展出自製遊戲,今年把舞台拉到台北、以橘子專屬展覽方式,邀請多國近百名媒體來台一睹新款自製遊戲風貌,遊戲橘子集團執行長劉柏園強調遊戲公司擁有自己作品的重要性,期許未來五年內自製線上遊戲佔營收比重 50% 以上,且將以跨平台方式讓手機、平板電腦等遊戲能與線上遊戲相結合;為了打造原創的作品內容,遊戲橘子不僅持續將在漫畫、電影上投資,今年底更將推出電子出版平台,讓有興趣創作者可以有發表自創漫畫作品的空間。
劉柏園接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,談及這兩天「遊戲橘子數位娛樂展」相關展出遊戲與遊戲橘子未來策略想法。劉柏園表示,這次主要展出的四款線上遊戲作品包括《
Core Blaze》、《
蘭格利薩戰紀》、《
Tiara Concerto》與《
Dream Drops》,都是成熟、大型化的作品,以日式風格產品居多、這是目前遊戲橘子旗下開發團隊較熟悉的方向,而也可以切中亞洲許多熱愛此類風格的玩家,甚至法國玩家也非常能夠接受日式風格的 ACG 作品,可以說是穩固現有市場的產品。
每款遊戲的都各有其不同定位,像《
Dream Drops》鎖定年齡層較小的玩家,《
Tiara Concerto》強調與音樂的結合,而《
蘭格利薩戰紀》則擁有戰略的成份。
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《Dream Drops》試玩區由紅心皇后與白雪公主把關 |
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現場試玩區佈置得如同夢遊仙境 |
至於風格最不同的是被遊戲橘子定位為期待大作的《
Core Blaze》,這是遊戲橘子研發團隊對自我的要求、希望能更上層樓,挑戰更大型的市場,因此在內容定位上是希望直接與一線線上遊戲大廠作品競爭的產品,而且產品在全球市場都有受歡迎的空間.他表示,目前開發自製線上遊戲包括《
Core Blaze》的投資預算是沒有上限,像《
Core Blaze》研發團隊超過一百人,包含引擎與開發費用投資最終可達上億,但遊戲目前完成度仍有限、最快明年底才會上市。
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劉柏園強調持續投入自製研發 |
目前四款新作的進度為《
Dream Drops》預定明年上半年推出、《
蘭格利薩戰紀》為明年下半年,至於《
Tiara Concerto》與《
Core Blaze》則預定為在明年底左右。
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《蘭格利薩戰紀》試玩區 |
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依照不同勢力區分 |
◆ 努力投入經費進行自製產品研發
遊戲橘子去年針對自製產品的投資達 5 億元,今年上半年也已經投入了 2.8 億元。現場媒體問到遊戲橘子大手筆投入研發,是否會擔心面臨到約十年前面臨困境的問題,劉柏園表示,現在與十年前不同,現在所投入的研發經費都是遊戲橘子可以承受、在獲利後再投資進自製研發的費用,他們雖然相較於同業保持落後的獲利,但這是因為遊戲橘子自製研發持續擴大,海外佈局持續增加,他相
信長期下來、自製遊戲的成長將會有助於獲利,且目前台灣、香港與日本的獲利也支持遊戲橘子的全球化佈局。
在旗下七家自製研發團隊當中,玩酷已經處於獲利狀態,其他則仍持續處於投入資金挹注的狀態,劉柏園表示,各個團隊都採責任制,相信隨著技術與經驗的累積,將會邁向正面的循環。
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劉柏園 |
遊戲橘子表示,目前七個研發團隊加上總部的研發團隊已經達 520 人、約佔集團人數的 3 成,在台灣、香港、韓國、日本等地都有研發團隊。要研發自製線上遊戲最大的挑戰還是在於人才的取得,劉柏園回想 10 年前曾經發動募集百人研發團隊時,結果大手筆宣傳、只找到 2、3 個人,研發這條路很長遠,但目前 500 多人仍不夠,仍會需要更多的研發人才投入。而他也希望研發團隊能夠更加精實強大。
◆ 關注 Smart TV 帶來遊戲新機會
當被問到是否有製作電視遊樂器平台遊戲的計畫,劉柏園表示,目前尚未有針對電視遊樂器研發遊戲的計畫,但他們不排斥未來的可能性。他覺得,未來約 3 年左右,電腦遊戲與電視遊樂器市場可能會融合在一起,因為電腦遊戲呈現越來越好、與電視遊樂器相近,加上 Smart TV 的未來普及,電視上可望提供遊戲的內容,將可能造成電腦與電視的大匯流,而這將是遊戲廠商的機會。
至於遊戲橘子未來發展策略計畫朝向社群化、行動化、雲端化,去年成立了全新的跨平台研發團隊,研發跨平台領域遊戲包括手機、平板電腦、網頁遊戲。他表示,他們跨平台研發的做法,不是把線上遊戲元元本本地搬到其他平台去,而是期盼可以透過手機、網頁裝置讓線上遊戲變得更加有趣,例如可以用手持裝置變成線上遊戲的搖桿,或是爸爸在玩線上遊戲、小朋友可以用手持裝置來輔助等,他相信如果增加跨領域的裝置與線上遊戲互動,可以使遊戲更好玩。
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在華山藝文特區舉辦遊戲橘子遊戲展 |
他表示,目前跨平台團隊包括日本 10 人的製作人團隊與台灣 10 多人團隊來發想,由於遊戲橘子在變得龐大後、必須要有程序管理,但有時候會阻礙創意發想,因此藉由此跨平台團隊來發想新想法、可以更有彈性,而未來他們也不排除與國內外團隊合作網頁、手機遊戲,讓遊戲橘子提供點子,使合作團隊來發展。今年將處於大量醞釀想法的階段,預定今年會有 4 至 6 款作品產生。
談到對他個人深具意義的單機遊戲《便利商店》如今將到 Facebook 平台推出新作《Web 便利商店》,劉柏園說,1999 年時,若是沒有推出《便利商店》、可能當時公司已經倒了,因此《便利商店》這個作品對他個人而言非常重要;目前《Web 便利商店》仍處於測試階段,網頁遊戲不同於線上遊戲,網頁遊戲可以在極早期與市場接觸、蒐集意見來加以修正,所以可以改動的幅度很大,因此現在只是先在蒐集意見、進行試營運階段。
◆ 年底將推出線上出版平台
劉柏園表示,遊戲橘子正在籌劃線上電子漫畫出版平台,目前平台研發已經進入收尾階段,希望能夠在年底推出。此舉是希望提供更多電子漫畫創作者有全球性的發表平台,遊戲橘子自身也會投入金額在推動漫畫作品,因為台灣需要原創的內容與故事,線上出版平台可以向世人推廣作品,並且有助於未來將受歡迎的作品加以動畫、電影化。目前平台是否會收費還在討論,因為要顧及到推廣性與對作者的交代,未來第一階段會先以遊戲橘子投資的專業作品為主。
他指出,電影投資方面,仍在尋求好的計畫,今年目前沒有投資的計畫,而他們在電影的投資方面也稍微改變了想法,只要是這個作品有價值、就算本身不適合作成遊戲,也會考慮投資,當然能夠改編成遊戲的作品是最好。
動畫方面,劉柏園表示,《水火 108》第二階段已經展開,各方期待度很高,至於他們現在也有動畫新計畫在進行,只是動畫的推動週期比線上遊戲長,他們有很多的方案與想法,與很多的合作對象在討論,也可能與中國大陸對象洽談合作。
對於海外市場的佈局,劉柏園指出,遊戲橘子在 2012 年海外市場佈局中,日本已經進入成熟的成長階段,今年上半年成長 37%,韓國方面比較難有大動作,期待《
Core Blaze》未來在韓國的上市、屆時會用力推動,美國市場方面將推玩酷科技旗下產品,但美國市場的經營也是場馬拉松、不期待會突然擴大,法國市場與日本的口味雷同度高,連法國團隊都同意這樣的看法,因此會推日系風格的線上遊戲作品。他期待藉由在海外產品的上市,使旗下團隊更成熟,更能掌握各地的喜好與風格。