Gravity 訪談:《仙境傳說 2》會做出玩家想要的

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-02-22 21:30:39 原文出處

  《仙境傳說 2 Online》(以下 RO2)曾經有個慘痛的過往,2007 年 5 月時《RO 2》在眾多玩家殷殷期盼下展開測試,但因為遊戲完成度過低,導致玩家期待值下降,成果最後也不理想。

  Gravity 承諾過再開放《RO 2》,於是著手更新作業,但是到2010年8月中斷服務為止,大約三年的時間只開放伺服器,沒有任何更新,所以玩家們也漸漸出走。

  《RO 2》換了許多次心臟,一開始使用 2.5 Unreal 引擎,開發測試版本,但在最佳化的過程中經歷了許多困難。後來在第一次更新作業時,更換為國產(韓國)商用引擎「Zero Ding」,但是完成度並不理想,於是第三次使用「Game Bryo」進行心臟移植手術。

  表面上雖然看不出來,但其實內部是一團亂,於是 2009 年 10 月 2 日時全進秀理事接下了《RO 2》的總開發業務,以下是關於總攬開發新《RO 2》的全進秀理事的報導:

Gravity 全進秀 理事

■ 如果我不願意,還有誰要接?

  接下這件工作之前,我非常地糾結,因為畢竟是在世界取得大成功的遊戲新續作,大家對它的期待很高,但實際上沒辦法做到。後來我想到:「如果我不做的話,又有誰會去做呢?」因為我也是公司裡的其中一個負責人,所以最後覺得還是該接下這件事情。

  《RO 2》是 Gravity 很重要的遊戲之一,也是公司的象徵,所以沒有辦法輕易放棄。當時已經讓玩家失望了一次,公司還公開聲明會重新製作,因此退無可退。

  2009 年全進秀理事剛開始接管《RO 2》的時候,包含概念在內的所有東西都呈現五里霧中的狀態,就開發日程來看,雖然記錄地好像所有事情都按部就班進行,但在全理事看來根本連開始都不算,所以最後決定要重新開始。

  全理事剛開始的時候按照內部日程,逆推公開測試、封閉測試、內部測試等項目,本來不明確的日程,開始變得一覽無遺,配合日程,區分當下該做什麼、和不該做什麼。

  「如果想要快速地做好遊戲,就需要動員許多人,或者是外包出去,再不然剩下的開發人員就只能熬夜了。所以我們積極地將事情委託給韓國和中國的承包企業,同時內部人力大換血,動員所有已知的人脈。」


  《RO 2》開發組經常加班,平日加班是最基本的,而超過晚上 10 點繼續加班更是常有的事。也因為這樣,很多人一開始野心勃勃,但到最後太累,就撒手不幹。

  「不過也有很有熱誠的職員。有一天,跟某位職員訂婚的女朋友說如果他再不辭職的話,就要跟他分手,所以跑來問我該怎麼辦,不過很可惜,他還是辭職了。也有人因為太常加班,常常伸手要禮物。」

  全理事坦言兩年間幾乎沒有一次是在晚上 10 點之前下班的,12 點還算是提早下班呢。

  「熬夜是沒什麼關係,但好像漸漸地累積了許多疲勞,第一次封測的時候就因為過勞住院了。我們的原畫組組長也是個責任感很強的人,曾經因為過度加班,累積太多壓力,脖子跟腰還變得不能彎曲了呢!」

  「會做到這樣是因為我們對《RO 2》有很深的感情,最久的職員從使用Zero Ding引擎開發的時候就開始做,他真的非常有熱誠。除此之外,大家不管怎麼樣也都努力想要救活《RO 2》,負責宣傳的朋友還說,光是開放準備就做了三次,這次不管怎麼樣也一定要成功開放!(笑)」

■ 吸取第一代的「鄉愁」,改善遊戲

  全進秀理事在《RO 2》的開發過程中,有時候也會玩一下《仙境傳說》,但因為心繫開發遊戲,無法以一個玩家的心情去享受《仙境傳說》,僅止於分析遊戲系統的層級。

  而後看了《仙境傳說》的漫畫、找了北歐的神話,也跟喜歡《仙境傳說》且參加開發的職員們聊了天,站在玩家們的立場重新思考,同時又跟原作者李明津先生討教許多。

  不斷進行開發的全進秀理事認為《RO 2》需要融入兩種東西,就是關於《仙境傳說》的「鄉愁」和新的趨勢。

《RO 2》伊斯魯德地區面貌

  因為一直有許多玩家熱愛《仙境傳說》,所以我們集中力量在添加讓人感到親切的元素。技能名稱、怪物名稱、地域名稱等也都跟前作一樣,跟《仙境傳說》開發組開會,增加他們希望我們繼承的元素。

  「雖然每個人都大不相同,但會共同談到的就是社群和狩獵怪物時的手感。所以我們增設近距離的聊天室、改善全頻聊天,並且持續新增表情符號和社交動作。」

  但是在一代裡享有高人氣的連打快速動作,隨著數據量複雜、增多後,在提升原有速度上,會對伺服器造成嚴重負荷。所以在第二次封測的時候,用點擊一次就能攻擊很多次的連擊系統取代,不過現在幾乎所有的角色都用同樣的動作,人物的特色隨之消逝,所以又重新修正了

  除此之外,也因為《仙境傳說》已經問世超過 10 年,修改了不符最近趨勢或是系統的部分。

  例如技能公式或卡片系統還有屬性等,都按照最新趨勢來改造。《仙境傳說》的演算公式是加乘,所以體力或傷害數值能夠大量提升,也因此雖然感覺很爽快,但數值也有可能會超出設想中的範圍

  而卡片的性能過於優越,更好的武器在意義上就不是武器本身的能力,變成卡片插槽的數量。於是就算出再好的武器,只要插槽少的話,很快就會棄之不用。所以這次卡片不是武器,而是使之附著於人物本身身上。


  希望玩家可以藉由攻略大型副本,享受攻略的樂趣。需要 20 人才能擊敗的巨大魔王,每個都有一種模式和攻略方法。

  有個魔王是只要血量降到 5% 以下後,就會開始大量召喚小怪,這時如果先掃蕩小怪的話,會被怪物海淹沒而輸掉,所以集中火力攻擊魔王才是上上之策。

  除此之外,有的特殊怪物也會與魔王同時登場,這裡的設定是,隨著攻擊的怪物不同,魔王的能力會增強或衰弱。

  「我們努力製作,希望打大型副本的壓力會比《魔獸世界》的還低,讓玩家在輕鬆玩樂的同時還能感受到攻略的樂趣。不是說像團體體操一樣,一定要一起做什麼動作,也不是要讓大家沉迷,只是將注意力集中在小品樂趣上。」


■ 玩家們希望的話,就算徹夜修正也沒關係

  最後一次封測結束後,玩家要求《RO 2》修正的部分真的很多。組隊的時候,隊員的密語發不出去,或是組隊之後無法移動到副本等些許不方便。

  除了這些單純的錯誤之外,為了修正物品掉落率,所有的道具表會重新檢討;玩家如果說動線不便,地圖就會重新全面編輯。地圖要改的話,就要改非常多東西,例如影子分布、導航協調等。

  隨著這些微調與附加的要求事項的增多,系統也在變大。例如要收集任務道具的人,只有有接到任務的時候才會有任務道具掉落率,但是這種方式的話,就算擊敗任務王,如果沒有人有接到任務,道具掉落率就算是 100% 也無法得到道具,至少要修正成,狩獵一隻怪物時,道具會有一定機率出現。

  這裡有個像打結的蕃薯藤般複雜的東西,就是大型副本(Raid)。大型副本組隊一次可組 20 人,有個叫卡拉的挑戰任務系統,一次最多可以接到一百個任務,但是這樣的話,為了決定某個任務道具的掉落率,電腦迴圈就要運轉 20 萬次。

  這個就是更加重伺服器負荷的原因。所以大幅調降一次可接的任務數,將迴圈降低到 2 千次。

  「之前很多問題的伺服器,在上次測試的時候,沒有什麼特別大的問題,但是大家都認為在公開測試開始之前,沒有人知道是不是這樣。就我的感覺來看,開發者在某種程度上應該可以控制,因為開發組的大家都懷抱極大的熱情,就算是熬夜或是要做什麼,都會馬上跳出來立刻執行。當然有些小錯誤依然存在,我們還是在持續修正當中。」


  2007 年進入開放測試後,到 2010 年服務結束為止,幾乎都沒有更新。那是因為捨棄掉原有的版本重新制作,已經沒有餘力再更新的關係。

  但是如果因為這樣就中止服務的話,會讓大家誤會遊戲已經到了終點,所以才不得不繼續營運。其實這是希望大家相信我們總有一天會回歸的一種默默地表示方式。

  「雖然當時真的有很多要求,但我們無法聽從。站在他們的立場會覺得他們已經做了最大的讓步,因為他們玩了幾年沒有更新的遊戲,不就是代表他們還懷抱著熱情嗎?以後我們不會再讓玩家們感到那種失落了!開發者們同為喜歡遊戲的玩家之一,想要與玩家們一起開發,我們會盡最大的努力做出各位玩家想要的東西!」

  繞了遠路,重新站在起跑線上的全理事做了悲壯的覺悟

  「《RO 2》是滿懷熱情的開發者們所作的標題,不是只想把遊戲做到剛好或不想營運,有句話是:打是情,罵是愛,希望各為玩家多多鞭策我們,讓我們一起把遊戲做得更有趣!」

 

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