暴雪娛樂旗下行動動作策略遊戲《
魔獸兵團 》於近期陸續開放媒體 Beta 技術測試,官方也同時舉辦製作團隊線上訪談,
邀請到執行製作暨副總裁 Vik Saraf 與遊戲副總監 Adam Kugler,分享並回覆大家對於遊戲的相關問題。
本作是基於超人氣魔獸系列背景設定所量身打造的一款遊戲,玩家將有機會收集來自魔獸系列中超過 60 名角色,他們將以桌遊風格的迷你棋形式登場。玩家將能夠部署這些角色,並在擁有超過 70 個關卡的史詩級單人遊戲戰役中戰鬥、前往合作模式與好友一起出任務,或在 PvP 模式中測試自己的隊伍實力並與其他玩家切磋對決。
Q:團隊是先有開發手機遊戲的想法後,才鎖定開發塔防類的遊戲還是一開始就決定要開發塔防類型的手遊?
Adam: 《
魔獸兵團 》在我加入團隊後就已經確定是是塔防類型的遊戲,我們一直想做一款像是帶著玩家遊戲艾澤拉斯一般的遊戲,並希望他是推出在行動平台,同時還是一款非常快節奏同時具有策略性的遊戲。
回首過去,其實《
魔獸爭霸 》就是以策略性為主軸,而且《
魔獸兵團 》並不是一款塔防遊戲,而是要想辦法去攻城掠地、打敗敵人,所以在地圖上尋找並消滅敵人一直都是《
魔獸爭霸 》的核心。《
魔獸兵團 》除了保留策略遊戲的面向外,我們還加入一些解謎和有趣的設計。
Q:遊戲戰場為何會設計到超出整個遊戲畫面,還需要進行拖拉才能看到戰場全貌?
Adam: 我們一開始本來是希望把地圖設計成跟畫面一樣大,但如果想讓戰場更有特色或更多變化的話,這樣的地圖其實是不夠的,後來我們發現其實讓地圖超出畫面在一個範圍之內,對於玩家來說在控制上與集中度上都還是能接受的,地圖拉大一點的話也可以設計像是高低差或透過方向指標來控制兵種前進的方向。雖然大家可能比較習慣兩線或三線的遊戲,但在《
魔獸兵團 》裡可能會看到三線、四線的地圖,甚至在之後進入副本或是團體戰時還會有更多變化。
Q:是否有考慮讓玩家適度的操控單位,像是集火某個目標?
Adam: 以目前的規劃來說我們當然不排除這點,但因為地圖比畫面龐大,需要靠滑動的方式去觀察整個地圖,同時還要進行開採金礦、控制行進方向等,我們覺得目前操控上的複雜程度已經達到一個平衡,雖然不至於到太手忙腳亂,但玩家要做的事已經非常多了。當然我們也不排除讓玩家適度操控單位,但我們目前覺得就算不讓玩家這麼做,在策略性上可以做的選擇及操作也已經相當多元。
Q:無論是透過過關卡、經驗之書(尚未有中文翻譯,原文為 XP tome)、抽選每日任務(Quest),遊戲中似乎沒有一個可以即時指定升級某個兵種的方式,為什麼會這樣設計?
Adam: 原因是我們發現如果說讓玩家可以把所有經驗直灌到同一個兵種上,最後會產生一個不好玩的局面,如果說有某一兵種的強度遠勝於其他兵種的話,那麼通常玩家最佳的策略選擇就會是不停出這隻最強的兵,到後來會變成只是在重複這個動作,讓遊戲變得無趣。我們在設計遊戲時強調的是整體的組成、兵種的搭配與互相支援的概念,在此概念下目前我們沒有設計出可以讓玩家把所有經驗灌在同一兵種上的設計。
當然所有的兵種還是可以升級的,但在遊戲裡屬性相剋還是很重要,與其用一隻等級高但屬性不利的兵,不如用一隻等級較低但可以克制敵方的兵種,當玩家找到這種能互相克制的組合時,其實帶來的成就感是遠大於直接用暴力輾壓的,所以在我們注重團隊搭配的主題下,這種設計其實可以帶給玩家更多樂趣。
最後,雖然經驗值都是來自關卡或經驗之書,但如果玩家真的想要提升特定兵種的等級,其實可以透過 PVP 把經驗值加在某一兵種上,為了符合各種玩家的期待,目前我們把這部分的設計放在 PVP 上。
Q:在 Alpha 測試時,可以感受到不同兵種的強弱懸殊,本作的平衡調整會基於什麼理念進行?
Vik: 早期來說的確有些英雄像珍娜可能不強,但隨著慢慢升級、配上天賦之後,英雄的優點會逐漸展現出來,甚至碰到有些地圖玩家會發現,與其用近戰坦克型的領袖不如用珍娜這樣的領袖會更好。
Adam: 我之前在網路上看到玩家喜歡猜到底哪個領袖是最強的,像部落這邊會猜提葛羅瑪許最強、斯尼德最弱,但我自己其實會說斯尼德是最強的。事實上在前一版裡頭珍娜的優勢是遠勝於所有領袖的,甚至到了可以說是 OP 的程度,尤其是用珍娜搭配斬殺(可以削減敵方一定百分比以上生命的法術)時其實非常強,所以我覺得或許有些領袖需要慢慢升級後才能展現他的天賦跟強勢。
那當然有些領袖一開始就很好用,像是提里奧一開始就是個很稱職的輔助角色,但有些領袖或許他的強項是在某一方面,像是瑪翼夫只要有可以隨時在戰場上下的單位他的費用就會減一,當然這樣就已經很強了,但如果有六隻的話會有多強呢?所以有些領袖需要搭配不同的戰術組合,像斯尼德如果開起天賦的話他本身也能挖擴,在一些金礦很多的地圖上,當你的單位都能挖礦時,會有源源不絕的金幣能使用,反而可以在經濟上取得相當大的優勢,這就是我們說的某些領袖強勢在某個特定的面向,是要配合其他兵種才能發揮他的強大之處。我們的領袖都是以終局時的強度來設計,雖然在中間的過程中可能會比較弱,但我們還是會確保每個領袖在初期的時候是有用的,並且在進入團體戰後才會是領袖發揮他優勢的地方。
Q:任務的稀有度等級似乎跟難度沒有相關?開發團隊會否針對這點再去平衡與調整?
Adam: 其實這樣設計已經有一段時間,主要是我們希望玩家能夠在每一場戰鬥都能有所挑戰又玩得愉快,如果我們把比較稀有或是經驗值回饋比較多的任務難度調高的話,對玩家來說看到這種任務會覺得輸的機率比較大,變得不那麼期待,這是我們不想要創造的環境。我們希望玩家在看到稀有或史詩及任務出現時會覺得很開心,有點像是在感謝玩家玩這款遊戲的心態來設計,希望每場戰鬥都能獲得一定程度的挑戰,在看到任務尤其是稀有或史詩任務時都覺得非常期待。
Q:金幣除了課金之外,只有單人戰役跟少量任務獎勵可以獲得,未來會再規劃其他獲取方式嗎?
Adam: 目前有再規劃更多讓玩家獲得金幣的方式,像是新的遊戲模式,但目前這部分還無法透露。同時之後我們會有社交的功能讓玩家賺取金幣,的確會有全新的賺金幣方式,不過最簡單的賺取方式還是進行每日任務以及相關的劇情戰役,譬如說有獲得新家族的話可以去挑戰之前的戰役地圖,用不同家族來取得征服點數也是賺金幣的方式。早期的地圖只能用兩個家族通過,但後來的家族是可以用三個或四個家族來通過的,雖然開發初期也想過讓玩家用三個家族通過,但那樣會有點重複且無趣,所以我們一直在如何讓玩家賺取金幣以及不會感到無趣之間抓取一個平衡。
Vik: 遊戲剛開始的時候我們強調的是 PVE,但其實也有 PVP 的成分在內,目的是為了讓各種類型的玩家都能滿足,所以會根據不同玩家的類型做設計。如剛剛所說,這款遊戲追本溯源的話不是《
魔獸世界 》而是更早的《
魔獸爭霸 》,本來就是以策略性遊戲作為出發點,很多靈感也是出自早期的《
魔獸爭霸 》,所以我們希望不管是 PVP 或 PVE 的玩家都會喜歡這款遊戲。
Adam: 以 PVP 來說目前遊戲已經有 60 個單位,每個單位至少都有 3 個天賦,目前的版本裡已經有 2 個天賦,我們很快就會加入第 3 個,單位配合上天賦的話就有 180 個不同的兵種,組合上更是有上萬種可以讓玩家使用,再搭配不同的地圖會有高低差,以及地圖的特性像是注重經濟面或指揮面等,其實在 PVP 上擁有很多變化。另外,目前也有針對 PVP 部分開發相關的支援系統以及因應的環境等,但這部分還要等日後才能跟玩家分享。
事實上,在 PVP 時你永遠不會知道自己的對手是誰、會用什麼樣的單位,我們希望把這種感覺也放到 PVE 裡頭,譬如說在打艾爾文森林時看到的都會是熟悉的魚人和一些基本單位,但如果之後再去挑戰會突然發現有熔岩犬或熔岩巨人出現,在 PVE 裡我們也希望藉由讓玩家不知道對方會出什麼單位,把 PVP 的感覺帶進來,讓喜歡玩 PVE 的玩家也能感受到類似 PVP 的挑戰與新鮮感。
Q:某些地圖上會有高低差的效果,為何會有這個設置?
Adam: 簡單回答的話,因為我們現在可以做出高低差所以就加了,不過實際情形是在某次測試時無意中發現的。我們在設計時嘗試加入玩家認為 3D 遊戲有趣的要素,發現到可以加入高低差的設計,而且這會讓地圖豐富許多,也就決定正式加入高低差。但也並不是每個地圖都有高低差,我們希望讓玩家覺得每個地圖都是獨特的,如手工打造一般,所以玩家會發現有些地圖只能縱向捲動,有些是縱向、橫向皆可,有些有高低差,還有全部混合在一起的,希望透過這些不同的組合可以讓玩家覺得每個地圖都是獨一無二的。
那麼在遊戲的任務和關卡設計上,玩家會發現雖然每日任務都是過去戰役打過的地圖,但是透過兵種不同和出兵順序不同,其實會有不太一樣的體驗。而且隨著玩家更加深入戰役模式會開放更多地圖,使進行每日任務的地圖種類增加。我們認為玩家對同一個地圖會有一定的熟悉度,但是根據兵種不同將產生一定的挑戰,所以在地圖有限的情況下,讓玩家一方面能熟悉遊戲,一方面能從中取得一些優勢,但又不會因此覺得進行重複動作而感到無趣。
Q:每種兵棋在未來是否會規劃不同造型可替換?
Vik: 當然如剛剛所說,我們決不會說以後不可能會出現不同造型,現在我們團隊的重心還是在做出整個遊戲的核心和相關的機制、地圖,讓玩家能盡快玩到。其實不只是造型我們還討論過很多其他面向,因為我們期待《
魔獸兵團 》會是一款可以歷久彌新且讓玩家享受多年的遊戲。
Q:兵棋方面是以什麼準則來挑選呢?
Adam: 我們在挑選兵種時有兩個面向,第一個是我們設計的機制,第二是從奇幻的角度來進行篩選,假設我需要一個穿鎧甲的輔助,那麼選擇一個聖騎士是很理所當然的,但同時我們也會需要一些擔任尾王的角色,像拉格納羅斯等,而這就跟機制無關而是我們認為應該讓這樣的王出現在《
魔獸兵團 》裡。這裡我喜歡舉的例子是火錘,主要原因是他是單一攻擊對象的兵種,我們希望找到能跟達基薩斯搭配、在攻擊時又會逐漸增加攻擊速度的兵種,在這種條件下,我們就發現選擇火錘去符合這樣的機制是很理想的。因為魔獸的世界非常龐大,可以讓我們加入很多想法,其中有很多我們還沒實現。
另外補充,其實像黑石家族大概是玩家最預料外的家族,就算在魔獸裡黑石也絕對不會是友方,可是玩家都很喜歡帥氣的龍還有火元素、土元素,既然要創造一款能帶給大家歡樂的魔獸遊戲,那就必須加入黑石家族。
Q:兵棋商店為何採用小遊戲的設計方式?
Adam: 把商店設計成小遊戲是有兩個想法,第一點是我們希望當玩家勝利後,因為運用自己想出來的策略、選擇、兵種搭配,而感到每場勝利都是獨一無二的,這會讓玩家覺得每個兵種的決定都非常重要。再來如剛剛所說我們希望《
魔獸兵團 》像帶領玩家重遊艾澤拉斯般,每個玩家的歷程和路線都會不同,收集到的兵種順序也不一樣,但是決定收集哪個會根據玩家的喜好和走向而定,當你買某個兵種後九宮格便會移動,雖然路線不同但玩家最終還是會收集到所有的兵種,但根據路徑和選擇順序的不同收集到的也不一樣。我們在設計時會讓玩家去用你所需要的工具,兩種特性相似的兵種一定會讓玩家可以擁有其中一個。
Q:無課玩家比課金玩家收集兵棋的速度相比差多少?
Adam: 我不敢肯定說無課玩家的收集速度比課金的玩家要慢多少,當然你的確是可以花錢去買遊戲內的金幣,再用金幣買單位,但其實遊戲內金幣每天都能免費領取。嚴格來說,你甚至可以在完全不打任何戰役的情況下,純粹靠現金把所有兵種都買下來,但這完全看玩家的選擇,只要玩遊戲每天都能獲得免費金幣,打戰役也能獲得免費金幣。
Q:《爐石戰記 》有與暴雪遊戲合作虛寶獎勵,《魔獸兵團 》可以讓玩家期待哪方面的合作?
Vik: 老實說我們有很多的想法,但絕對不會說這是不可能的事情,我們會仔細傾聽玩家的心聲,看玩家喜歡什麼再慢慢的去做調整,這都是有可能的。
《魔獸兵團 》遊戲副總監 Adam Kugler
《魔獸兵團 》執行製作暨副總裁 Vik Saraf