Q. 《魔獸兵團》內容目前著重在一關一關的玩法上,
Brendan Farrell:這是一個好問題,其實我們目前現有的單人戰役模式,就像是我們的故事模式一樣。
Q. 以開發團隊的角度來說,由於遊戲內免費金幣的賺取有限,
Brendan Farrell:我們確實常常聽到玩家提到這類似的問題,當然,玩家在遊戲中需要金幣才能夠推進度,進而幫助迷你棋升級,但是對我們來說,很重要的一點就是玩家可以在不課金的情況下通關全部遊戲內容。當然,如果在遊戲中玩家想加速遊戲進程,確實是有能讓玩家課金的部分。
但我們仍須強調一個重點,那就是玩家可以在從頭到尾完全不課金的情形下體驗所有遊戲內容,不論是在升級或是推進度來說都相當容易上手,而非課金才能享受樂趣。
Justine Hamer:至於玩家是要把資源用在培養單一隊伍還是盡量入手更多迷你棋,我相信這取決於玩家自身的選擇。以我的角度來說,如果玩家現在組成的隊伍用起來相當順手、平衡,進而幫助玩家通過眾多難關並解決許多問題的話,那麼專心培養這支隊伍其實沒有什麼問題。
不過必須要說,在《
另一個點在於,如果玩家的單位,也就是迷你棋越多的話,等級就會越高,也就是當玩家在購買或是取得新單位時,新加入的迷你棋經驗值較多,亦即會根據玩家現有的迷你棋隊伍等級而定,接近玩家現有的等級,無須花費大量時間從頭開始培養。
Q. 在經過測試到推出前的這段期間,
Brendan Farrell:我們在規劃以及測試時,向來都非常重視玩家的回饋,而且我們也陸續接收到玩家們所提出的意見,趁次機會感謝所有參與 Beta 測試的玩家,當然我們也會持續進行調整。
舉例來說,我們在這段期間內進行的許多調整,而部分是與迷你棋的天賦有關。由於每個迷你棋有三個天賦,加總起來是相當龐大的數量,為了平衡天賦花費了不少時間,玩家們也會表達對於天賦的喜愛或是需要調整的意見,或是嘗試過哪些策略等等。當然玩家也會回饋像是哪些天賦過於強大、或是哪個天賦需要被加強等等,而這些玩家們所回饋的意見,開發團隊會設法將其納入遊戲之中,然後試著去調整他的平衡,甚至有時候會需要創造一些新天賦出來。所以希望我們所做的這些調整都能夠反映到玩家意見,讓玩家能玩起來更順手。
那另外一個我們調整的地方就是「戰爭寶箱」。這是開發團隊在影片裡頭所介紹的全新功能,同樣的我們也有公會,概念上跟《魔獸世界》的公會頗為相似,只是在《
「戰爭寶箱」就是一個能讓玩家和公會可以一起共同合作努力的玩法,因為有很多的玩家表示如果有公會的話,他們希望能夠可以是大家共同朝向共同目標邁進的體驗,所以不管是在「魔光奔騰」或是 PVP 的任務裡,玩家會發現如影片中 Jeremy 所介紹的一樣,大家可以共同完成任務爭取點數,進而取得共享獎勵,團結公會成員為了共同目標所努力。
舉例來說,譬如 Justine 擅長用野獸的迷你棋、我則是專精使用聯盟,那我們就可以互相合作,在部分關卡我們能視乎情況來決定出戰策略,一起解決問題來累積共同點數。此外,玩家們還可以在公會中討論策略,譬如不同陣營迷你棋的使用技巧,相信這對於大家來說是一個相互聯繫感情的好方法。
Q. 可以分享一下目前遊戲中 PvE 與 PvP 內容的遊戲比重嗎?選擇這樣規劃的原因是?
Brendan Farrell:這是一個好問題,我們希望玩家可以同時享受《
同樣地,遊戲中的 PvE 模式內容十分豐富,收錄大量的製作內容以及挑戰關卡等,對於喜愛 PvE 的玩家們來說,會認為只玩 PvE 也會覺得非常有趣。而單人戰役模式設計的內容龐大,能做的事情也很多,許多關卡都是開發團隊精心設計,所以就算只玩單人模式也能十分盡興。
Justine Hamer:以我來說的話,我覺得我們的重點還是會放在 PvE上。因為開發團隊真的花費了許多心思在設計,而在呈現這些關卡時,彷彿就像是一個挑戰、謎題。對玩家來說,挑戰通關就如同解謎的過程一樣。 所以或許會說 PvE 會是我們的核心。當然,PvP 本身也是一個挑戰,不過目前為止來說重心會比較偏向在 PvE 的部分。
補充一下,其實在設計上來說 PvP 與 PvE 的連結十分緊密,也就是玩家在 PvP 和 PvE 的進度會互相影響,比如說玩家在 PvP 所打的進度是會對 PvE 是有影響、有幫助的。同樣的,玩家在 PvP 所解鎖的這些新的單位,在 PvE 也可使用。然後就是取得的金幣、天賦也會有所影響,兩者在設計上的互動十分緊密。
Q. 未來是否有可能加入原創領袖或是暴雪旗下其他作品的角色呢?
Brendan Farrell:很多玩家都會問我們這個問題,在這裡我沒有辦法明確跟大家說我們會不會有新的原創角色或是加入其他作品角色。目前我們的重點還是放在《
我們目前所推出來的各個單位其實都是多少受到《魔獸世界》的影響,或是靈感是來自於《魔獸世界》。我們希望能夠持續的推出新的士兵、領袖,或許會有一些在《魔獸世界》裡較鮮為人知,或是不是那麼主流的角色出現,因此目前仍是希望從該主軸持續推出新角色,所以對是否會加入原創角色或其他系列的角色,沒有明確的規劃。如果可以的話,我們會希望我們所設計的遊戲能有自己獨特的風格,所以這絕對不會是不可能的事情。但以目前團隊規劃來說的話,這並不是我們的首要任務之一。
Q. 考量到部分玩家推進遊戲進度的速度相當快,
Brendan Farrell:這個問題可以分成兩個部分來回答。第一個部分:我想我們不會擔心遊戲內容不夠的問題,其實是希望玩家們能夠熱愛這款遊戲,想盡辦法越快能玩到下一關越好,這可以說是玩家們喜愛遊戲的一種表現,我們也希望準備的所有內容都是足夠的。
如同前面所提到,玩家們在推進度時會發現後面的關卡越來越難、挑戰性越來越高,所以玩家很有可能需要重新開始構築策略、思考哪些迷你棋的組合才有辦法通過關卡,正好與前面 Justine 提到的部分一致,也就是玩家使用一貫的組合推進後,很有可能會碰到較難攻克的關卡。在 PvE 戰役模式中,玩家如果恰好碰到了難度較為刁鑽、難以突破的關卡時,那麼就必須稍微退一步來想,嘗試不同方法。因此我們希望在挑戰每一關的過程中,這樣的嘗試跟新鮮感都能讓玩家們覺得很有趣,並且願意持續絞盡腦汁來度過難關,進而在過程中享有很多樂趣。
在單人戰役模式中,玩家能做的事情非常多,包含一般任務、英雄模式、地城,然後之後還有團隊戰、同時還有 PvP,所以我們相信目前推出來的內容對玩家來說,應該是夠玩家們忙很長一段時間了。
第二部分的話,當然我們會希望能夠持續地推出新的更新,包含新的內容、新迷你棋、新任務、新地城、新 PvP 地圖、新領袖等等,這絕對是在我們規劃中的,雖然目前沒辦法說出確切的更新時間點,但是我們的確希望所有的更新都是固定和穩定。我想可能要等遊戲上市之後,我們才會知道對玩家來說多快希望能夠看到新的內容,以及他們多快準備好可以消化這些新的內容。我們會盡全力來滿足玩家想要的更新頻率和需求。
Q. 有鑑於越來越多的手機遊戲會以跨平台的方式推出,未來會考慮登上 PC 或是家用主機嗎?
Brendan Farrell:確實是有許多玩家提出過這個問題,目前我們還是把重心放在手機平台上。有很多玩家說他們希望能夠在別的平台上玩到《
而我們也在內部討論過這些可能性,可是目前還沒辦法明確地說是不是會在其他平台上出現。我們當然很有興趣這麼做,但目前所有的精力都還是放在行動裝置上,和想辦法讓玩家能夠玩到的時候是已經完整的一個狀態,所以當前都把重心還是放在手機平台上。不過這絕非不可能實現,確實是有可能在其他平台上推出,只是這不是我們目前的主要重點而已。
Q. 此次選擇採用偏向 Q 版卡通風格畫風的原因是?
Justine Hamer:我們在設計《魔獸兵團》的角色的時候,當然希望忠於他們《魔獸》世界觀的起源。但是在《魔獸兵團》裡,由於它的遊戲特性是比較像混戰的模式,所以在設計《魔獸兵團》時我們的一個重點是要確保每一個單位、每個士兵都能夠馬上讓玩家辨識他是誰,也就是辨識度必須要夠高。
當迷你棋在戰場上出現時,如果玩家可以立刻看出該單位以及其能力的話,對於遊戲性來說是最為重要的一點。所以我們第一步是務必確保每個角色的辨識度,並且具有足夠的代表性,這點是在設計角色上最重要的地方。
Q. 從 PC 跨足到行動裝置,
Justine Hamer:這是個好問題,在為行動裝置設計遊戲最重要還是辨識度,
於是我們想,如果現在要把這個場景呈現在手機,要如何強調特性,
Q. 在設計各個領袖的外觀時,
Justine Hamer:《魔獸世界》是一個一直在演進、故事線持續推進的遊戲,包含《魔獸世界》2.0 在內,可能在世界觀、或是很多角色在不同時間點會有不同外形設計,尤其是在歷經大型事件發生。所以對我們來說,我們必須在整個《魔獸世界》歷史中的某一個時間點來選擇角色外型。以「
在選擇這個角色於整個《魔獸》歷史上的某個特定時間點後,接著盡可能忠於這個時間點來設計該角色的外型與造型,進一步原汁原味地呈現在《魔獸兵團》裡。當然另一個重點就是如果要以戰棋或是迷你棋的方式亮相的話,這樣的角色設計和造型有沒有具備足夠的辨識度,以及在畫面的呈現上是否夠清楚,都是我們在設計上所面臨到的挑戰。
此外,玩家會發現我們推出的領袖不見得是《魔獸世界》耳熟能詳的角色,有可能是大家比較沒有注意到、或是非主流的角色。例如「老瞎眼(Old Murk-Eye)」就是近期推出的新領袖,儘管大家不一定會是熟悉這位角色,但在角色設計上仍舊希望讓玩家覺得很酷、很有代表性,
這邊也跟大家在分享一下最新的野獸魚人英雄老瞎眼的情報,而他的能力是「March of the Murlocs」,意即只要在玩家派出老瞎眼後的一定時間之內,如果再召喚其他單位時,可以額外再產生兩隻「獵潮魚人(Murloc Tidehunter )」。如果玩家選擇低費的套牌,在快速循環的同時,很有可能召喚出將近 50 隻的魚人在場上狂奔,相信玩家會覺得很有趣也十分喜愛。
Q. 隨著電子競技被納入亞洲運動會項目,未來會考慮規劃《魔獸兵團》
Brendan Farrell:的確有很多玩家關心是否會有電競相關賽事,如果能往電競賽事方向發展的話,我們會為此感到相當興奮,這也的確是好事。因為我們在 PvP 的戰役還有 PvP 的遊戲設計都已經很完整,加上 PvP 會有不同的詞綴等等,我相信對於玩家來說會是很有趣的一個體驗。
只是目前我們暫時沒有與電競賽事有關的消息可以公布,但我們絕對會期待玩家會喜愛《魔獸兵團》,然後希望看到《魔獸兵團》的電競賽事,所以我相信也希望這會是我們之後需要去規劃的一部分。
Q. 最後,有沒有什麼想對玩家說的話呢?
Brendan Farrell:我們花了許多心力在《魔獸兵團》上,可以說是整個團隊的心血結晶。而團隊成員有許多人都很喜愛《魔獸世界》及《魔獸爭霸》,就算我們對於《魔獸》世界觀不是那麼的熟悉或是有興趣,仍舊非常喜愛《魔獸兵團》的設計,所以我們很高興能有這個機會與全球玩家分享《魔獸兵團》。不管是遊戲中的戰爭寶箱或是 PvP 部分都期盼獲得玩家們的青睞,同時也相當期待玩家在體驗《魔獸兵團》後給予我們的第一手回饋意見。
Justine Hamer:非常興奮也希望大家能盡快遊玩到《魔獸兵團》這款遊戲,我們真的在《魔獸兵團》挹注了大量的心血與非常多的時間,這也是我本身引以為豪的作品。我真心覺得《魔獸兵團》非常好玩,也十分期待大家能夠一起參與《魔獸兵團》所謂歡樂的大混戰這種遊戲模式。