可能很多人已經知道《
激戰 2》的媒體測試已經告一段落,而且玩家測試申請亦已開始,此外值得注意的是,ArenaNet更於今日稍早宣布了申請參與Beta測試的玩家已突破了一百萬人!
然而ArenaNet一再重申這些測試的回饋都是對他們改良遊戲有很重要的作用,正如在媒體測試中,ArenaNet為了使遊戲更趨完美,他們對遊戲進行了一系統更新,以下是他們的官方匯報。
大家好,我是首席遊戲設計師Eric Flannum。大家都知道現在是ANET很興奮的時刻,我們剛剛完成了一個大型的週末Beta活動。為了使遊戲準備好,我們還有很多的功夫要做,但我們很成功地完成這次挑戰並對廣大的觀眾展示出我們的遊戲。記住,我們加入了很多新事物,亦進行了很多我們覺得需要的重製和改良。
在這個Blog post中,我們有Randy Knapp介紹羅盤的改姿; Devon Carver說明恩賜和狀態的改善和新增作用。但首先讓我們先來談談倒下和被擊敗。
◆ 倒下和被擊敗
在《
激戰 2》中當你的血量歸0時,你會進入一個獨特的倒下模式。在該模式下你會有一套技能讓你反擊。如果你可以在倒下血條歸0前殺死一個敵人,你將可以重整過來,重新站起來並繼續作戰;如果你不能在血條歸0前殺死敵人,則你會被擊敗,要嘛回到已解鎖的傳送點,要嘛等待另一個玩家來拯救你。首三個倒下技能由職業決定,第四個技能則所有職業共通。第四個技能是用作求救及使你在短時間內無敵。在玩遊戲的時間,我們發現有可能會是你倒下了,但附近完全沒有敵人來了結你或讓你殺掉來重整,你只能乾等倒下血條慢慢扣減而你沒事可做。說實話,這一定不好受。為此我們把第四個技能改成一個補血的引導技能,一旦受到傷害就會中斷。這樣一來,如果沒有敵人來傷害你,你將可以拯救自己。
一直以來是這樣的,你倒下的次數愈多,倒下血條愈短,意即你愈容易被擊敗。之前的遊戲版本都是這樣,但其影響總是要花一點時間才會明顯。我們改變了一下數值並在UI介面加入一些元素使你可以輕易地發展到這些懲罰。每一點倒下懲罰會扣減你原倒下血條的1/4,倒下懲罰點數會在一分鐘後消失,所以如果你在一分鐘內倒下四次,你將沒有任何時間爭取重整。因為這個改變,我們可以提這很多倒下技能而不怕難度。結果就是較少倒下懲罰的玩家有較充裕的時間及較有可能重整。
當一個玩家被擊敗,有隨之而來的懲罰非常重要,這有數個作用,包括:提醒玩家所挑戰的可能對他們有點困難,亦可以成為提供刺激感的賭注。在之個版本的遊戲中,玩家被擊敗而回到傳送點將花費被平時多一倍的費用。這個計劃有幾個缺憾,因為每個玩家都可以拯救其他玩家,而我們也很鼓勵玩家彼此團隊合作和溝通,因此這樣的懲罰好像沒有多大意義,可能只會影響在非繁忙時段的獨行俠。
移除藥水後,我們發現我們沒有足以替代的相關機制。消耗系統和死亡懲罰相似,特別是可以提醒玩家,在他們準備好前不應越級挑戰。其中一個重要的作用是給予富有技巧的玩家一個更有效的遊戲模式。因為藥水和死亡懲罰如此類似,我們開始尋找能兼任兩者的機制。
在遊戲開發初期就有許多玩家反應將防具耐久度作為消耗機制,但我們不喜歡它帶來的感覺。因此我們重鑄這個想法,並尋求新系統能融合舊有的耐久度概念和一些新想法。
但玩家被擊敗後,不僅僅是倒下,其所擁有的隨機一件防具會受損。但一件防具受損的時候其實並沒有實際影響,只是一個警告。當玩家在所有防具都受損的情況下被擊敗,則隨機一件防具會損毀。當防具損毀,它將不再為玩家提供任何好處,而且必須要回城找NPC修復。NPC會收取少量的費用來修復所有受損和損毀的防具。有了這個修復費用,我們取消了雙倍傳送費用的設定。我們喜歡這個系統是有幾個理由:不像一般耐久度系統,一般遊戲過程不會使防具受損,只有被擊敗才會,因此你可以透過小心地進行遊戲和高超的技巧來避免這個稅收,讓所有防具都受損後才會使防具損毀,並提供了足夠的警告時間。
以上就是倒下和被擊敗的改變,接下來交給其他人。
◆ 羅盤
大家好我叫Randy Knapp,ANET的程式員。我們之中很多人都以羅盤作為一個重要的資訊提供工具,但每個人都要求更好,所以我們把它造的更好了。
羅盤現在可以放大縮小了,這樣你就惑更好的環顧四周,只需要使用滑鼠的滾輪就能輕易放大或縮小。羅盤旁邊也有一些小按鍵展示出你正使用的縮放程度。如果你想更好的看邊緣以外的地方,只需要按住右鍵拖拉就能平移地圖,一旦你開始移動,地圖會自己回到你當前位置。
別忘記,如果你想標示位置,你可以使用左鍵來畫線或點擊,你的隊友會在他們的地圖看到。
◆ 後設事件
我的名字是 Devon Carver,我是《
激戰 2》的其中一個遊戲設計員。
當我們努力創造動態事件的時候,我們發現比一連串動態事件更酷的就是很多動態事件串組合起來描述一個地區的故事。後設是集體研討而得的概念。
後設事件是一個標準事件,有助於使整個世界活靈活現並助玩家沉浸在地區的故事當中。
一個後設事件可能會告訴你一個諾恩區域正因為Svanir之子而陷入危險、或是一個人類區域持續地受半人馬威脅。當該地區處於和平時,你會知道半人馬正籌劃,但當侵略開始,你會看到有資訊告訴你要去哪裡幫助世界中的人。驅逐半人馬可能需要幾組玩家的努力,摧毀幾個投石機、殺幾個隊長等等。一個後設事件所涵蓋的範圍遠比一個準備事件大,你會發現四分之一個地圖會因為後設事件而變得混亂!
後設事件是一個新的工具讓我們製造一個更會回應玩家的世界。一旦你接觸過第一個後設事件,我們肯定你會回來追求更多。在看似平靜的區域也可睜大雙眼,土匪可能剛剛越過山脊,準備把火炬投向村莊!
◆ 隱藏寶藏
另一個《
激戰 2》的發展就是在隱蔽的地方加入有趣的挑戰。我們驚人的環境美術員雕刻出各種不同的洞穴、峭壁和世界結構。我們一直伸展我們的想像,以能提供一個令人振奮的變化步伐的內容來填補這些空間。一些區域測試你的攀爬能力,那需要你以一連串困難的跳躍才能發現你的寶物;另外有一些包含危險的敵力,會盡力致你於死地。
我們希望這些體驗會為最出色的《
激戰 2》玩家帶來新層次的挑戰,並測試每個人面對不同內容的勇氣。無論你是擊退強盜,或依靠北方長城的破碎殘餘爬到一個隱藏的寶箱,我們認為你會發現這些地區是既有趣又艱鉅的。只要記住,不是每一下跳躍都如看似般簡單,偶爾,你必須有一點點的信念。
◆ 恩賜和狀態
大家好,這是Jon Peters,我是遊戲設計員,主力在戰鬥系統。恩賜和狀態是由玩家技能產生的正面和負面的效果。這是使《
激戰 2》成為多元化的重點,其有助我們透過限制其種狀況的數目以保持遊戲簡潔,使畫面不會太複雜、玩家更容易理解當前情況。此亦有助於保持平衡,例如你得到不同職業盟友帶來的恢復時都是同樣的恢復效果。
我們談論過這系統了,為什麼又要再寫一次?是這樣的,我們認為這個系統很強大且靈活,但坦白說不太有趣。我們發現玩家們不知,甚至不在乎,什麼恩賜或狀態正在影響自己。在發展後期要大改革是不容易的,但我們發現目前的恩賜及狀態列不符合我們的期望。我們需要很小心的修改而不是盲目的推倒重來。有鑑於此,我們花了很長時間在審視各個恩賜及狀態,並試圖改成更有趣的東西,這就不會破壞已經設計好的技能設定。
在這改變前我們有以下的狀態,除特別標示外所有都可以堆疊持續時間。
【舊有狀態】
流血 每秒受到X點傷害,可大量堆疊效果
中毒 每秒受到X點傷害,可大量堆疊效果
著火 每秒受到X點傷害,可大量堆疊效果
斷足 減少50%移動速度
凍僵 減少66%移動速度,技能冷卻延長66%
定身 減少100%移動速度
易損 減沙X點防禦值
盲目 下次攻擊miss
恐懼 由敵人位置逃開
有一些感覺不錯,但有一些太數學化,我的意思是,它們都是有效但你不會注意到它們。數學有很多很棒的用處,但讓你感覺很厲害不是其中之一。我們打算把數值和這些狀態混和使他們變得更酷。結果有這些新的:
【更新狀態】
流血 每秒受到X點傷害,可大量堆疊效果
中毒 每秒受到X點傷害,減沙施放的治療效果66%,現在只可堆疊持續時間
著火 每秒受到X點傷害,現在只可堆疊持續時間
斷足 減少50%移動速度
凍僵 減少66%移動速度,技能冷卻延長66%
定身 減少100%移動速度
虛弱 攻擊時有50%打歪,閃避值恢復放緩
易損 降低減少的防禦值,但容許堆疊效果使在大量易損之下可以製造巨額傷害
盲目 下次攻擊miss
困惑 新病症,每當敵人使用技能受到X點傷害,可大量堆疊效果
有一些傷害用狀態由堆疊效果改為堆疊持續時間,因此我們需要改變每一層堆疊的傷害值以使其有用。最終,此舉使狀態傷害變得更能提供壓力而不是瞬間大量傷害,這是我們想要的長時間戰鬥。這同時亦是狀態移除變得有價值,有一些狀態,側如中毒和著火,你可以作出反應並移除;有一些狀態,如流血和困惑,你只在其大量堆疊時才會想處理。
我們對恩賜也做了類似的改革,之前它們是這樣的:
【舊有恩賜】
庇護 格擋下一次攻擊
保護 提升X點防禦值
恢復 每秒回復X點血量
怒火 增加20%暴擊率
強力 每次攻擊提升X點傷害
活力 提升X點血量上限
敏捷 提升25%移動速度
它們很多都是我們想要的,不過再一次,太數學化而沒有震撼力。我們嘗試加強它們的效能並釐清其作有,例如保護提升防禦力但很多人不會去計算實際效果有多大,取而代之,減少33%傷害就顯淺易懂。因此我們作出以下改變:
【更新恩賜】
庇護 格擋下一次攻擊
保護 減少33%傷害
恢復 每秒回復X點血量
怒火 增加20%暴擊率
強力 每次攻擊提升X點傷害,現在可大量堆疊效果
活力 加快閃避值恢復
敏捷 提升25%移動速度
報復 新恩賜,每當敵人擊中你,對其造成X點傷害
除了更新了恩賜和狀態的效果,我們還改變了它們的顯示方式,例如:活力和虛弱帶來閃避值效果,因此UI的閃避值條會反映出來;另外因為中毒會影響治療,當你中毒時你的治療技能也會看起來不一樣。
最後,我們為每個恩賜和病症加入獨特效果,此會輕易地被發現,因此你在戰鬥中將不需要一直看著介面。
正如ArenaNet之前的宣言一樣,遊戲測試是為了使遊戲更為完美的過程,而不是市場推廣和宣傳的手段,更不是哄騙玩家嘗鮮的詭計。可以預期ArenaNet對在即將舉行的玩家測試亦是同樣重視,對玩家的意見亦會慎重處理以求造出最出色的遊戲。