接續
「《激戰 2》媒體封測報導(上)– PVE 遊戲機制」 的報導後,今天 GNN 編輯部就要帶領玩家來看看《
激戰 2》的 PVP 機制,也就是玩家對戰的部分。
在戰場設計上《
激戰 2》突破了傳統 MMORPG 的概念,玩家的強弱不再只是立基於裝備的強度上、而是更講求技能組合的使用與走位、操作的技術層面上,讓玩家在進行對戰時就像在打 FPS 遊戲、或即時戰略遊戲般有著公平的立足點以及變化性!其實早在一代時《激戰》就因為擁有 MMORPG 的優點,而再進化的「任務型多人連線對戰遊戲」,被稱為 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)。底下筆者也將透過在 Beta 中所體驗到的部分、結合官方的資料跟各位玩家作出《
激戰 2》第一線的戰場試玩報導。
◆ 打造公平競爭的 PVP 戰場!
傳統的 MMORPG 往往因為玩家進度的不同、裝備強度的落差、而無法在公平的立足點下進行 PVP 對抗,在這樣的前提下更別提能夠發展成健全的電競環境了。所以為了要在 OLG 的世界架構中、建立起能公平競爭的玩家對戰, Arenanet 在《
激戰 2》使用了許多創新的技術、並運用嶄新的思維來建立起整個戰場機制!首先影響最大的便是「區域特化」的遊戲機制了。
◆ 區域特化機制、賦予玩家封頂能力值!
區域特化機制在 PVE、PVP 環境下大有不同,在 PVE 中系統會自動調整玩家符合該地區強度的等級,但在 PVP 戰場時,系統會自動將所有的玩家調整成相同的人物狀態,包含等級、裝備、特性(Trait)點數等等都會直接獲得封頂的能力強度、技能也會一併全部解開封印供玩家使用。
筆者這次在測試時有創了一隻人類元素使,在 PVE 劇情模式中才玩到 5 級,但是一進入戰場世界中、便直接被系統拉到封頂的八十級,身上的裝備、武器都達到了最高能力值、技能也通通解鎖可以自由挑選使用,這對單純偏好打戰場的玩家來說實在是爽度滿分的設計,也就是說《
激戰 2》的玩家可以有很自由的角色劇情進度、不用擔心裝備強度的落差,任何人想到 PVP 競技場一較高下都可以取得公平的立足點。
另外,在上面的影片中大家也可以看到筆者的元素使進入了 Battle of kyhlo(凱洛之戰),這是目前 Beta 中開放的首張 PVP 地圖,我方玩家都被換上了紅色(敵方為藍色)的戰場裝,顏色區別敵我辨識度這點對 PVP 的對抗賽來說,也是很不錯的設計,不過未來官方若能提供自定義的顏色辨識那肯定是更加分了。
◆ PVP、PVE 技能個別獨立平衡!
其實在《激戰》一代就已經在戰場的設計上作了很多的嘗試跟平衡,像是針對一般 MMORPG 中最頭痛的技能平衡問題。筆者認為,讓所有技能都同時兼顧 PVP 跟 PVE 在強度與功能上的平衡,是所有傳統 OLG 中最兩難的課題。
為了徹底解決這個問題,Arenanet 索性就直接從遊戲的系統功能上來下手、讓同樣的技能在 PVP 與 PVE 世界中卻能有個別獨立的技能效果,這些獨立的技能也許會很類似,但強度、耗魔量、CD 時間等等都會不盡相同。筆者認為,藉此讓技能分開針對 PVP、PVE 不同的特質來作調整,這樣完整地解決了遊戲世界在特定技能需求上會有衝突的尷尬問題!
◆ 更直覺的武器技能與操作介面
《
激戰 2》針對不同的職業技能、以及戰鬥狀態在畫面上特製了各種直覺的視覺效果。像是在影片中,筆者所使用的元素使在切換不同的火、風、水、地型態時,技能列就會呈現不同的光影特效,或者像是在世界戰場的展示影片中的捍衛者技能則是別有一番特色的藍焰風格。
在戰場試招的過程中,筆者很驚奇地發現當玩家中了緩速或定身等控場技能時,在下方的介面上除了會顯示出你所受牽制的技能圖示,在技能列周圍更會出現土黃色等光彩效果作提示。而當玩家中了會持續扣血、或進入瀕死狀態時,整個玩家介面的大外框會開始呈現泛紅的光暈閃動特效,另外像死靈法師進入所謂的生命能量型態時,則會閃動綠色光暈,《
激戰 2》這樣的設計對玩家不僅很直覺,而且也相當方便辨識。
在《激戰》一代的技能設定中,玩家必需須從各職業專有的一、二百技能中挑選出八個技能作為戰鬥組合(要回城鎮才能作切換),在這八個技能中允許配置一個精英技,有玩過 Dota 類型遊戲的玩家可以想像成,就是玩家可以自由挑選七個小招、加上一個大招來應付這趟旅程或戰場的技能組合。
|
《激戰》一代遊戲畫面 |
玩家也可以透過天賦點數的分配來強化特定系列的技能,這個設計提供了玩家相當高的自由度跟玩法變化,但還是有其侷限所在,畢竟一套技能組合一定會有其攻防上的優劣處,若碰上特定的無解局面恐怕就得回村重置技能組合再跑一趟。
在《
激戰 2》中延續了技能可挑選組合的彈性機制、但進化成更有趣的武器技能系統,每個職業都會根據使用武器的不同,而結合出不同的技能,甚至同樣的武器擺在主手、或副手上都會讓技能產生不同型式的變化,這讓玩家的技能使用變得更直覺而有趣。
在《
激戰 2》中允許玩家切換二套預設的武器技能(但特定職業比方說像筆者試玩的元素使、因為已經可以切換四種元素型態,就不允許在戰鬥中再切換武器),等於提供了玩家可以針對不同的戰況來切換武器技能作應對,當然若是想玩成極端技能組合型態也是沒有問題的,只是相對也就有要有面對極端狀況的心理準備!
在《
激戰 2》中,不同職業能配置的武器是截然不同的,而且因為主、副手武器使用的不同、組合技能更是有了顯著的差異。舉例來說筆者所創的元素使能施放火牆,但拿雙手杖時火牆是指定區域橫放,在副手裝上必首時則變化成會後跳一段距離並拉出一道直線的火牆,而當匕首裝在主手上時甚至會出現衝刺型的元素技能!也就是《
激戰 2》讓玩家可以根據自己的偏好去特製一套個人化的技能組合,每個人的打法也不會因為選擇了一樣的職業而被侷限住,反而因此而很容易發展出不一樣的戰鬥風格!
另外在 Trait (特性、也就是天賦)點數分配上《
激戰 2》也有了更具變化性的設計,隨著玩家點數在同一系列特性分配的提升,除了會加強技能效果之外,有些還會開啟他附加的特殊效果,在特定技能上也設置了許多斷點,玩法可以單方面施放技能第一階段效果,也可以手動觸發下一階段的變化,像筆者在操作元素使若化身成
龍捲風型態時,在技能列上就會出現另外一組閃電攻擊技能。
◆ 更流暢的戰鬥、移動攻擊模式!
再來要談談的是《
激戰 2》半鎖定的戰鬥模式在 PVP 中會為戰況帶來什麼樣的影響。
遊戲中有許多技能是可以在移動中進行施放跟攻擊的,這讓《
激戰 2》的 PVP 特色進化到帶有一定的 FPS 特色、但在攻擊節奏上又更加流暢分明,玩家不再是像傳統 MMORPG 的設定中,站在原地不斷地施放技能,或是等待技能的 Cast Time,尤其是在戰場中沒有人願意停在那邊當活靶!而在《
激戰 2》中玩家顯然因為可以移動中攻擊、而能更加靈活地進行 PVP 的對戰。
另外,值得一值提的是《
激戰 2》的戰鬥系統中還多了所謂的「動作能量條」(在血球的右上方),這個機制可以讓玩家進行「翻滾」的動作。在筆者實戰的測試經驗來說,這個絕對是一個非常實用的戰鬥設計,透過滑鼠點擊、或使用鍵盤方向鍵 QWES 連按二下來往特定方位翻滾過去,除了可以方便走位之外、還可以用來閃避技能攻擊!目前實測能量條滿額時可以提供連續二次的翻滾,能量回復的速度也還滿快的,相信這也會是未來《
激戰 2》PVP 戰場強者展現技術的重要機制。
◆ 真正全球共通的跨伺服器技術
跨伺服器技術是目前不論是傳統 MMORPG 還是即時戰略、恐怕都還要嚴正面對的重大課題,因為單一個伺服器的承載人數有限、能提供給玩家的交流性就有所限,像是不少戰略遊戲都還是有著不同陣營人數不平衡的對抗狀況,或是因為區域伺服器的侷限導致雖然是不錯的遊戲機制,卻成就不了理想中的 PVP 戰場概念。
為了實現這個目的,Arenanet 花了相當大的功夫跟時間開發出全球共通伺服技術,在《
激戰 2》的遊戲世界中全球玩家都能互通於被虛擬出來的「單一個」全球伺服器,其實這個技術在激戰一代便有所雛型,玩家可以自行在遊戲中切換不同的國家、地區、語系,然後角色便能直接「切換」至想前往的版本伺服器。
|
《激戰》一代切換畫面 |
在筆者這次的 《
激戰 2》Beta 測試中,實際上是要跨海連線到美版去玩的,筆者很意外地在進行遊戲時幾乎不會碰到 Lag 的情況,同時在《激戰》一代若連至美版會因為伺服器座標補正,而讓玩家出現跳位的情況,但在《
激戰 2》這次的 Beta 中筆者完全沒有再遇過同樣的情形,讓人簡直忘了這是在美版進行的 Beta 試玩。
◆ 實現世界級戰役!世界對抗戰!
《
激戰 2》的世界對抗戰大概會是有別於動態任務系統、另一個非常吸睛的重點特色了,這部分同時也是筆者相當期待的革新戰場玩法。
在以往,攻城戰、領地佔領的遊戲設計往往都只出現在需耗費時間的練功型態 OLG 中,在歐美劇情任務走向玩法的 MMORPG 中是極少見的。但這次在 Arenanet 的技術突破下,用創新的系統架構融合了傳統 MMORPG 的的世界代入感,再加上有跨伺服技術的加持,《
激戰 2》成功打造了超大規模的攻城戰、領地佔領的世界對抗戰地圖!
在筆者的試玩影片中,玩家可以看到世界對抗戰由四張超大的地圖組成,系統會以「伺服器」為單位,配對三個程度較接近的伺服器玩家進行世界對抗戰。在戰場地圖上會有城堡、哨塔、伐木場等大大小小的據點,甚至還有能控場氣候、來影響戰局的據點,玩家可以發動氣候來攻擊敵方、或為我方降下補血的甘霖,這實在是讓筆者覺得相當驚艷的設計。
《
激戰 2》的世界對抗戰跟正規的 PVP 競技場是不太相同的,他是代入到 PVE 的世界架構當中,所以會有很大的差別是,世界對抗戰中玩家可以使用 PVE 特有的種族技能,比方說阿蘇拉的高崙機器人、諾恩的動物精英技,或使用很低的代價直接在世界戰場的 NPC 中購買或打造攻城武器(比方說投石車或砲塔)。
筆者也發現守城方除了單純那道血很厚的城門之外,在城牆上還設置了許多機器可用來防衛城堡,像是城門的正上方會有油鍋可以倒下岩漿來對抗擠在城門口瘋狂攻擊的敵方玩家,或是可以操控守城砲去攻擊遠方的敵方突襲部隊,而因為測試時間有限、在這次《
激戰 2》的 Beta 中沒能成功打造攻城機器人去參與熱血的攻城戰,是筆者這次比較扼腕的地方。
《
激戰 2》的世界對抗戰是很大規模的玩家對抗賽,所以目前還有一些要觀察的地方,像是前面有提到這是架構在 PVE 的世界中,在玩家進入迷霧(the Mist)時等級是會被拉到八十級,但當你通過
傳送門進入世界對抗戰時,技能、裝備則是會以你原本的 PVE 角色為主,跟競技場會全部解鎖供玩家使用的設定不同(相對來說,競技場是不能使用 PVE 特有技能的),再加上有各式各樣的攻、守城武器,恐怕官方要花更多的心力來觀察調整,以免造成特定模式的失衡,尤其領地占領對玩家來說,勢必會是一個很吸引玩家公會爭取的團隊榮譽,畢竟玩家不可能二十四小時都駐守在領地上,攻城戰發生的頻率設定也會是很重要的課題。
◆ 即刻加入(Hot join)PVP 戰場
Arenanet 在《激戰》一代的 PVP 機制中就擁有了相當多元的競技場設計,從英雄之路(Heroes's Ascent)、隨機競技場(Ramdom Arena)、到同盟戰(Alliance Battles)、公會戰(GvG)等各種不同形式的 PVP 戰場,提供了玩家多元的對戰選擇。
|
《激戰》一代遊戲畫面 |
而在《
激戰 2》的戰場設計上,官方表示想把 PVP 設計得更明確和簡單。對於傾向休閒的玩家,《
激戰 2》提供了讓玩家可以隨時加入戰局的場地,這些場地的地圖是來自於正式 PVP 競技場,但在人數上、時間上沒有作太多的限制,玩家可以瀏覽一串可隨時加入(Hot join)的遊戲列表,每個遊戲都會顯示當前使用的地圖、人數等,甚至可以使用伺服器、好友列表來作搜尋,你可以在任何時間加入或離開,而對戰人數從一對一(1vs1)到十對十(10vs10)都是允許的。
筆者在下面的試玩影片中便是加入了一場《
激戰 2》的戰場,這張是個佔領據點搶五百分的戰場地圖,玩家可以在這裡隨意地試技能、練身手、也同時能賺取 PVP 榮譽點數,每個回合結束後、伺服器就會自動循環讀取下一張地圖。
◆ 進軍全球電競! PVP 錦標賽
喜歡打戰場的玩家最觀關注的無非是《
激戰 2》能不能進軍全球電競的話題了!在《
激戰 2》的錦標賽是更傾向於組織性的正式 PVP,會以五對五(5v5)的形式展開,而這也是目前 Arenanet 明確規劃要發展成全球性 Esport 的比賽項目!以下簡單介紹一下錦標賽預定的幾個比賽形式。
• Pickup Tournaments:單淘汰錦標賽,開啟之前需要湊齊八個隊伍參與,錦標賽會進行三輪單淘汰賽,最終贏家會獲得預選賽分數(qualifier points)。
• Monthly Tournaments:月度錦標賽,需要一定的預選賽分數才能加入。
• Yearly Tournaments:年度錦標賽,這種重大的錦標賽由月度錦標賽中的獲勝方參與,爭取最終勝利、成為年度最佳 PVP 玩家的榮耀。
• Player-run Tournaments:這個是開放由玩家自己設計的比賽,擁有相當高的自由度,可以讓玩家獲得一些值得誇耀的物品,或是獨特的稱號。
這邊提供給大家來自官方的《
激戰 2》PVP 情報連結:
http://www.guildwars2.com/en/the-game/pvp/pvp-overview/ 。
另外還有巴哈《
激戰 2》板有熱心的板友幫忙翻譯成中文的討論串:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16901&snA=430&tnum=9 。
看來《
激戰 2》的 PVP 戰場除了遊戲內的各項娛樂設計之外,也有了很明確支援全球電子競技的規劃,這相信會是對電競好手們是一大鼓舞的重要訊息。其實在《激戰》一代, Arenanet 便有在遊戲中設立了一套獨立的比賽獎金制度,獲勝的公會更是會被永久性地立碑在遊戲內的巴薩澤聖殿,享有高度的榮譽。
|
《激戰》一代遊戲畫面 |
現在《
激戰 2》的技術更上一層樓,各方面的製作規模相較於前作也有了大幅度的提升,因此對於《
激戰 2》在全球性的 Esporst 發展自然是更受到各界的觀關注。在這次為期三天的 Beta 測試中,筆者其實也有點來不及一一摸熟各項遊戲機制,因此本次關於《
激戰 2》 PVP 的遊戲內容部分就先帶到這邊為止,對《
激戰 2》有興趣的玩家可以密切注意官方消息與後續 GNN 帶來的最新報導。