《質量效應》三部曲首席設計師分享遊戲誕生歷程與進化

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-10-11 19:29:29 原文出處

  《質量效應》系列是 BioWare 所開發的三部 SF 角色扮演遊戲,遊戲行進與結局會隨玩家的選擇而變化,遊戲裡的文字分量與影片都不是單一企劃人或工程師能夠獨立完成的。
 
  在 BioWare 全程參與製作三部曲的首席設計師 Preston Watamaniuk,在 10 月 8 日的 KGC 2012 中分享《質量效應》遊戲系列開發過程中改變系統與八年來的親身經驗。
 

 

  Preston Watamaniuk 是 BioWare 的首席設計師,首先擔任《絕冬城之夜》的系統設計師開始開發遊戲,之後從《質量效應》開始擔任首席設計師,管理《質量效應》的團隊與學習經營遊戲的方法。
 
  現在他管理劇情、等級設計、影片設計、遊戲設計四部分,管理並鞭策出一款遊戲就是首席設計師的任務。
 

質量效應》的誕生時期「權威的企劃系統」

 
  演講開始的時候,他表明首席設計師就像《WOW》的巫妖王或是瘋狂科學家之類的人物,掌管遊戲整體企劃與平衡,指示底下的開發工程師,決定遊戲完成的位置。
 
  《質量效應》就是在這種體制下所製作出來的,計有 48 位企劃人與 190 多位開發工程師參與開發,首席設計師獨自企劃並文字化的東西就多達數百、數千張紙,並且與世界觀相關的企劃文書就高達 600 張。
 

 

  遊戲哲學、開發企圖、戰鬥面貌、人物戰鬥方式等等,所有東西都必須文字化,最後製作遊戲變成寫企劃書。
 
  問題在於體制固定為中央集權式,首席設計師計畫所有事情,斷絕開發人之間的交流,企劃書變成命令文書般的存在,最後開發工程師與團隊的創意能力直線降落。
 
  《質量效應》歷時四年完成,人氣也不錯,但還是發生了問題。推出續作要修改企劃時,必須修正數百張的企劃文書,這些東西要單獨一人完成過於勉強,需要一些改變。
 

 

「權力分配」與「進化到交流階段」

 
  《質量效應 2》投入 43 名企劃人與 163 名工程師的開發人力,開發時間兩年,體制與之前不同,將權力下放給企劃人,責任獨自承擔。
 
  分配權力之後,修正企劃與採用新點子的時候圓滑許多,但責任各人獨自承擔卻很難掌握到各人的分析與狀況,常常很難找到問題是如何與在哪發生。
 
  《質量效應 2》寫程式過程中會發生問題,但無法確認問題是在哪個企劃部分發生的,於是常常都要重新企劃,不過《質量效應 2》最後還是取得不錯的成果。
 
  理由是分享權力後帶來更創意且快速的開發環境。
 

 

工程師的對話取代企劃的文書

 
  《質量效應 3》耗時兩年,投入 48 名企劃人與 209 名工程師的人力,第三代第一次採用多人模式,也就是線上模式。
 
  1.2 代與對話選擇有關的結局雖然很重要,但過渡到線上環境中就必須讓多人模式裡的企劃有一貫性,這時就是首席設計師要做的事就是告訴各組方向與概念。
 
  他只告訴等級設計組要複雜的戰鬥,劇情組要少選擇卻多結局。
 
  他將沿用許久的文書企劃轉為指示開發人之間的對話,以前是收發電子郵件來討論,現在是把寫文書的時間拿來讓過組間互相對話與討論。
 

 

首席設計師帶領團隊的方法

 
  首席設計師在這種環境下並不製作遊戲內容,也無須知道遊戲所有的細節,他只要掌握誰做什麼事情,驗收他有沒有按照自己的指示去做就好,因此維持一貫性就變得容易許多。
 
  他說:「指示會摻雜自己的意志,這樣被指示的人就無法發揮創意。因此只要拋出問題讓他發揮自己的創意去解決問題就好,我們長久以來一起工作,同系列的製作環境早已完備。但同樣的方式並不推薦讓其他開發公司照單全做,單靠對話還是會常發生各樣的問題,這時就要記住,沒有文書往來只會讓問題變得更嚴重。」
 

 

 
  最後他定義了首席設計師的角色:「首席設計師不製做遊戲內容,也不對各組下達命令。」那難道首席設計師什麼都不做嗎?並不是,他表示,首席設計師扮演的角色是應付消費者。
 
  「我看了《質量效應》系列的結局 15 次,找了 1200 多個 Bug,站在消費者的立場向各組對各個部分提出意見,我體認到我的角色不是要組員按照我的指示去做,而是營造組員能夠做事的環境。」
 

 

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