歷時五年打造歐美知名線上遊戲《裂痕 RIFT》已於 5 日在台灣正式上線,Trion World 的創意總監及總經理 Scott Hartsmann 今(15)日來台宣布,將於 2013 年第二季推出 2.0 資料片「風暴軍團」,同時揭露眾多遊戲未來內容規劃。
《裂痕 RIFT》製作人的 Scott Hartsman 於今日下午在台參加記者會,除了介紹即將登場的 1.9 版本外,製作人也透露了目前已在歐美進行測試的 2.0 資料片「風暴軍團」的遊戲內容,台灣預計 2013 年第二季推出。
遊戲製作人 Scott Hartsman
製作人 Scott 表示,此次的台灣行是首度出國為遊戲宣傳,希望透過直接與玩家面對面來聽取建議,並了解亞洲玩家對遊戲的需求與看法,因此將於 17 日舉辦第一場亞洲粉絲見面會。
Scott 表示,玩家可在任何時候、任何地點,與任何人共同享受 1.9 版本,此版本將於本週五(18 日)在台推出,並加入征服模式、導師模式、即時冒險、醫美中心、結婚系統以及跨服交流多項遊戲內容。
1.9 版本更新內容
在 2.0「風暴軍團」資料片中,將新增超巨型 BOSS 模式,與雷古洛斯進行戰鬥的 Dusken 以及特拉那文明的發源地 Brevane 兩塊新大陸。隨著地圖開放,遊戲也將擴充三倍左右大的相關任務與故事內容等,同時也將新增兩大陣營共通的新海島主城。
職業方面增加 4 個全新靈魂,每個職業將分別新增一個靈魂,玩家的靈魂選擇將從 8 個增為 9 個,等級上限也將提升至 60 級。
副本方面也將增加 7 個五人副本以及 3 個 20 人副本,而新的解謎、文物、成就、坐騎、寵物與頭銜等各項細節,將於日後陸續公開。
除此之外,萬種組合的個人空間系統( Dimensions )也將於 2.0「風暴軍團」資料片中登場,這個系統可以讓玩家親自打造、裝潢屬於個人的專屬空間,建造任何想要擺放的東西。玩家可蒐級專屬鑰匙等遊戲中的物品並與和公會合作展示屠龍頭、戰利品等紀念性物品。此專屬空間,可開放給認識與不認識的玩家共同參觀。
Scott 表示,2.0 資料片「風暴軍團」耗時 1 年半的時間打造,在此資料片中將提升遊戲規模以及娛樂性,讓玩家可以在遊戲中探索除了任務以外的遊戲內容。在《裂痕 RIFT》中的大規模事件中,也有故事軸讓雙方陣行探索不同的任務和裂痕事件。「風暴軍團」目前已在美國推出 Beta 測試,預計 2013 年第二季在台推出。
Scott 介紹完 1.9 版本以及 2.0 版本後,接受巴哈姆特 GNN 編輯與台灣媒體訪問,以下為訪談內容。
Q:此行是 Scott 第一次為《裂痕 RIFT》進行宣傳,為何選擇來台灣?覺得台灣這個地方如何?
Scott:由於我並非台灣(亞洲)區的專家,因此特地來此與台灣的人接觸,並認識這個地方和環境。平常與遊戲怪獸都使用電子郵件溝通,但這絕親自來台認識此地是必要的。此外,台灣啤酒以及豪大雞排很有名,因此我特地來此親自品嘗。
Q:《裂痕 RIFT》1.9 版本的績效如何?對於 2.0 版本的期許是?
Scott:目前 1.9 版本在歐美很受玩家歡迎,尤其是「導師模式」是最受歡迎的,在 2.0 資料片中,遊戲內容將更多元化,相信推出後的成績是可以期待的。
Q:是否因為「裂痕」系統,因此無法在 2.0 版本中加入飛行坐騎系統?
Scott:《裂痕 RIFT》這款遊戲強調的是「裂痕事件」,我們希望玩家都可以參與這個事件,而飛行坐騎會讓玩家錯過這個特色。目前已有計劃增加坐騎數目與種類,並調整坐騎移動速度,希望玩家可以更快速的參與任何事件。
Q:是否考慮在「征服系統」中加入 Dota 模式?
Scott:電子競技不是《裂痕 RIFT》強調的重點,我們期待的是可以讓眾多玩家一起玩的大規模事件。
Q:在製作《裂痕 RIFT》的時候,是否有參考《無盡的任務》?
Scott:除了我之外,製作團隊中也有其他設計師曾參與過《無盡的任務》的製作,我們從經驗中學習,將好的內容帶入《裂痕 RIFT》中。
Q:在《無盡的任務》中,需要 100 至 200 位玩家一同挑戰,然而在《裂痕 RIFT》2.0 資料片中提到的超巨型 Boss 是否也需要上百位玩家一同挑戰?
Scott:在《裂痕 RIFT》中,系統會評估地區線上玩家人數、等級來開放適合的裂痕事件讓玩家挑戰,而 2.0 版本中的巨型 Boss 也將以同樣的方式進行,因此玩家不必擔心人數以及等級的問題。
Q:為什麼會有從天而將的「裂痕」這種構想?之後是否會有更多的「裂痕」事件?
Scott:這個構想並非一開始就有的點子,而是不斷的演進而成的,一開始的預想我自己覺得很糟糕(大笑),原先設計由一顆綠色的球爆炸而行程。
現在的這個從天而降的視覺效果是耗時 4 個月而成的,當時團隊中有人可以打造「撕裂」效果,因而我們從這個想法來延伸。
《裂痕 RIFT》推出至今,玩家對於裂痕事件反應熱烈,但為了讓玩家有更多新鮮感,因此在未來我們將設計更多玩家未曾見過的的事件、任務以及 Boss,讓玩家探索。
Q:《裂痕 RIFT》在歐美地區一直無法達到雙方陣營平衡,對於這個問題該如何解決?
Scott:PVP 系統會控制雙方陣營平衡,在征服戰場中也將以此來達到平衡效果。此外,在征服戰場中,玩家還可從戰場的三個陣營中擇一,以增加娛樂性。
Q:在開發過程中,團隊遇到的問題以及困難是?
Scott:在開發過程中有兩點是很困難的,第一是「實踐」,提出有趣的想法是簡單的,但如何將這個構想實際做出來是《裂痕 RIFT》開發中需要克服的問題。
第二是「白手起家」,整個團隊要從無變有的過程是很艱辛的,但又很有趣,也很開心團隊的付出得到的回應是令人滿意的。
Q:請問您自己最被《裂痕 RIFT》的哪個部分或遊戲內容所吸引?
Scott:我本身是一個重度玩家,角色人物等級、PVP、生活技能等方面皆達到滿等級,但我無法說出我特別喜歡《裂痕 RIFT》的哪個部分。因為《裂痕 RIFT》中有許多變化性,每天皆有不同的遊戲內容可以體驗,這也是我希望玩家在這玩遊戲中所找到的。
Q:《裂痕 RIFT》在美國採月費制,為何在台灣採買斷制?而美版也有搭配坐騎等,而在台灣將以何種方式給玩家?
Scott:就如我前面提到的,我並非台灣(亞洲)地區的專家,但我有很好的合作夥伴,我相信他們會做出對《裂痕 RIFT》最好的決定。
遊戲怪獸:台灣除了買斷制以外,也有月費制,之後也將推出日費制來迎合各個族群的玩家消費習慣,我們不希望因為收費方式而導致玩家無法享受這款遊戲。至於坐騎等,目前已有在商討將以何種方式推出,預計採多元收費方式,待確定後會陸續公布。
Q:台灣的玩家對於練功等遊戲體驗非常快速,對於此問題將如何調整?
遊戲怪獸:《裂痕 RIFT》遊戲內容夠多,我們不怕玩家玩,反而希望玩家盡量玩。
Q:研發團隊是否會針對《裂痕 RIFT》中特定系統,如公會聊天、個人公間等,讓玩家可以在其他平台上進行管理?
Scott:(笑)這是一個很有趣的概念,我會花點心思在這方面,希望未來可以推出。
Q:《裂痕 RIFT》2.0 資料片中將有「場景破壞」系統,在這方面將如何改變這些場景?
Scott:特定地區的 Boss 將會現身並破壞城市,最令玩家開心的地方將是 Boss 破壞後,因為此地將有許多寶物、金錢等讓玩家拾取,至於 Boss 是否需要擊敗以及場景如何破壞,目前還無法透露(笑)。
Q:研發團隊是否會針對台港澳地區的玩家進行在地化的內容設計,如坐騎、事件、節慶等?
遊戲怪獸:目前已向開發團隊提出,而開發團隊也正在研發,但需要一點時間,因此請玩家敬請期待。
Q:在《裂痕 RIFT》官網有看到熊貓,那將會是其中一個在地化元素嗎?
Scott:官網確實有一隻熊貓(笑),那不僅是一個推廣活動,我們將會從玩家付費的 $39 美元中,捐出 $1 美元給熊貓基金會,同時也是一個玩笑,告訴玩家除了打熊貓外,也要記得愛護他們。
Q:您認為《裂痕 RIFT》會成功的原因是甚麼?
Scott:《裂痕 RIFT》強調大規模事件、快速遊玩、探索內容多,而且玩家不用限定與特定朋友或是夥伴組隊,遊戲中的任何人都會是玩家的組隊對象。
Scott:我有個朋友在《激戰 2》開發團隊中,我為他們的成果感到驕傲,在《激戰 2》中是有一連串的故事,並強調 PVP ,而《裂痕 RIFT》與《激戰 2》的差別在就於 PVE 的大規模事件。
Q:《裂痕 RIFT》從封測至今,您覺得台灣玩家與歐美玩家的差別在哪裡?
遊戲怪獸:由於《裂痕 RIFT》的故事內容豐富,而研發團隊希望在遊戲初期時(1 至 6 級)將整個故事內容帶給玩家,但此設計讓台版玩家覺得遊戲有些難度,這是與歐美玩家不同的地方。因此我們有與 Scott 以及研發團隊討論,如何簡化 1 至 6 級的概念,讓玩家可以簡單體驗更多遊戲內容,例如讓玩家可以拿到坐騎,以變快速探索世界等方式。
Scott:我很開心遊戲怪獸在這方面給各種建議,每個地區的習慣不同,也因為在台灣推出的變動很有趣,我們也會帶回美國推出,這些改變也讓《裂痕 RIFT》這款遊戲變得更好。
Q:您有甚麼話想要對台灣的玩家說?
Scott:來到台灣我的收穫很多,謝謝大家給我不同的體驗。
訪談結束後,遊戲怪獸邀請 Scott 親自為台灣玩家獨享的《裂痕 RIFT》精裝典藏版開箱,這款台灣玩家獨享的限量禮遇,設計精美,讓 Scott 驚喜連連,內含的 VIP 資格、台灣獨有的精裝美術畫冊,還有阿密特紀念單曲等都讓 Scott 印象深刻,想立即帶回家。
Scott 表示,玩家不會迷路了
Scott 表示,很喜歡阿密特的歌
Scott 為媒體簽名
Scott 簽名
美術畫冊
阿密特主唱《裂痕 Rift》
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