2012 年第 14 屆亞洲 DigiCon6 數位內容創作競賽於週五(16 日)在日本東京舉辦了一場隆重的頒獎典禮,在來自亞洲全 10 個國家(包括日本、中國、台灣、韓國、香港、馬來西亞、新加坡、泰國、印度及菲律賓共計十個國家)參賽作品共計 1600 多件的本屆競賽中,由日本的作品奪得了冠軍。
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2012 年第 14 屆 Digicon6 頒獎典禮
由日本 TBS 電視台所舉辦的 DigiCon6 是該單位為發掘更多的人才所開辦的動畫影像賽事,在亞洲各國或得首獎的創作者,將受邀前往日本參與包括頒獎典禮在內的一系列活動,其中包括了參訪知名動畫/影像公司、動漫博物館、還有論壇、各國創作者的交流等。而在參賽規定中只要是影像作品(包括真人和動畫作品)皆可參賽,但歷屆以來以動畫投稿參賽的作品占了絕大多數,台灣區賽事則由台北市電腦公會承辦。
為因應數位創作時代的來臨,自 2000 年開始設立的「TBS DigiCon6」,在 2006 年開始更廣邀日本以外的亞洲各國參賽,無論專業或者素人,該大賽是只要是對於影像製作有興趣的人都可以投稿參賽的活動,近年來每年的參賽作品總件數都超過了千件以上,得獎作品有機會獲得豐富的獎金、獎品還有未來與相關企業合作發展的可能性。曾於比賽中獲得優秀賞的台灣動畫師馬匡霈,後來也受邀參與了電影《不倒翁的奇幻旅程》製作。
知名業界創作者的經驗分享論壇
本屆的活動中特別邀請到泰國電影導演 亞狄桑卓士韋卡沁(Adisorn Tresirikasem,畢業於傳播藝術學院,曾經製作過許多音樂錄影帶,執導電影包括《小情人》、《下一站,說愛你》、《愛無 7 限》等作),以及知名遊戲製作人《人中之龍》總監名越稔洋到場,在 15 日的 INTERBEE 國際廣播電視設備展中與創作者分享創作的經驗。
《人中之龍》總監名越稔洋則畢業於電影學系,他表示在 23 年前剛畢業的日本電影市場相當低迷,當時也有很多同學也在思考日後的就業。「因為剛好有前輩邀請我進遊戲業,認為我在大學所學的或許也能在製作遊戲中發揮,加上自己本來就對對圖像的創作相當有興趣,因此就加入了這個產業,一直到現在。」他說。
名越稔洋指出,要創造一個娛樂性的產品,必須設定一個明確的目標。「當初在策畫《人中之龍》時,思考過很多事情,由於製作一款遊戲需要相當多的資金,所以必須前進海外市場……一層一層的考量下,作品的目標就變得相當不明確。」他說:「當然因為站在商業角度來思考的話就是希望面面俱到,不過這樣很容易就變成了一款沒有特色的遊戲,如此一來製作遊戲的初衷就消失了。」
雖然不從商業角度考量的話,名越稔洋說自己當然是希望能夠推出原創作品,但要完全從零開始去推出一款作品,實際上也是有一定的難度。因此在打到海外市場之前,他認為要先在日本國內證明作品的實力才行。
隨著技術的進步,在刻劃人物表情的變化、頭髮的擺動、眨眼等細節部分也都越來越栩栩如生,不過他覺得遊戲產業不是只要專注在技術上的工廠,更重要的是一個發揮創意的地方,但隨著網路資訊爆炸,能夠思考的時間越來越短。因此當初就覺得不如換個方向,單純地只針對男性的喜好去製作一款遊戲。發現在過往的遊戲類型中並沒有過以「日本黑道」為主題的作品,因此就決定以硬漢風格的走向製作這款新的遊戲,在開發時也看了很多電影、書籍,也諮詢過專家們,才成為現在大家看到的《人中之龍》。
《人中之龍》這部作品共計與 150 間左右的公司合作,於是在遊戲中可以看到這些公司的招牌。「反過來說,在這些店裡也可以看到《人中之龍》的廣告,像是壽司店或許也會以作品為發想為產品命名,透過這樣的互惠讓彼此的產品有更多曝光的管道,我覺得真的是一件非常棒的事。」他說。
一般電影大概是 100 多分鐘的影像或者動畫,但是在這單一部的遊戲中會有高達 350 分鐘的動畫場景。他指出一款遊戲差不多要 40 個小時才能破關,但是相信很少人能夠一直持續的連續玩 40 小時,扣除一般上班、上課等必要的時間後,差不多至少必須要進行一週左右才能將遊戲破關。考量到這點,擔心玩家忘記之前的劇情進度,所以在製作劇情動畫時就會稍微的把前面的劇情提要也放進去。
「《人中之龍》一開始在製作和推出時,有些上司和同事的評價並不是很好。」他笑說當時對自己的打擊很大,但他還是想要相信專注於單一的客群一定會有所作為:「結果第一代銷售了 5、60 萬套呢!」根據調查顯示,因為很在意最後的結局,《人中之龍》系列大部分的玩家都會玩到破關。「相較於之前我參與製作過的另一款遊戲,調查有 70% 的人沒有破關,我就會想知道,這樣的話這款遊戲還有什麼意義嗎?」他笑道。
「我們在有和上海的一個工作室合作,他們的生產速度令人吃驚的快速,尤其和過去十年比起來,無論是在速度或者品質上都有相當大幅的進步。」他說:「就像這次他看過的 Digicon6 各國參賽作品一樣,亞洲有很多出人意料的東西是我們沒有想過的,日本很缺乏的就是這樣的創意,當然教育和環境或許也是影響之一,不過如果大家能夠持續這樣發揮不同的創意的話,將來是相當值得期待的。」
最後,名越稔洋也建議在場的所有創作者:「無論是遊戲、動畫還是電影,任何一個作品在創作時就要有明確想要傳遞的訊息,才能夠抓住人的心。」
而同樣在 INTERBEE 的展覽會場中的活動最後,除了展示這些來自亞洲各地的作品外,也讓參賽者有機會與業界人士有機會認識並進行更深入的交流。
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論壇結束後也有交流酒會活動,讓參賽者與業界人士互相交流
Digicon6 數位內容創作競賽頒獎典禮
在展覽隔日的 16 日(週五)下午,TBS 也於東京 MARUBIRU HALL(丸ビルホール)舉辦了 2012 年第 14 屆 Digicon6 的頒獎典禮,現場除了頒發日本當地的獎項之外,也發表了全亞洲區最終大獎的獲獎作品。
本次在決賽的評審部分,邀請到日本動畫協會理事 伊藤有壹、日本知名 3D 動畫製作公司 Polygon Pictures 社長 鹽田周三、漫畫家 田中克己、業界知名的宣傳顧問 田中里沙、執導《機動戰士鋼彈 00》等作的動畫監督 水島精二、曾擔任多部電視劇導演 / 製作人的吉田健,除此之外也邀請了來自台灣的台灣動漫創作協會副理事長 吳士宏、新加坡知名製作公司 DOUBLE NEGATIVE SINGAPORE 的 CG 顧問 Zoe Cranley、還有泰國電影導演 亞狄桑。
根據評審表示,在參賽作品中有許多都是透過畫面和音樂來傳達故事,如此一來就不必擔心語言不通的問題,可以讓全世界各地的觀眾都理解作品內容。也有評審指出,由於並沒有限制參賽的作品類型,因此除真人演出之外還有各種不同的動畫表現方式,太多種不同的類型的優秀作品讓評審作業更加困難。台灣動漫創作協會副理事長吳士宏也建議剛開始製作動畫的人,不妨可專注於自己擅長的技術以及單一的目標,來講述一個簡單的故事。
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台灣地區冠軍徐瓏愷因當兵不克前來,由其指導老師 邱怡仁代領獎
本屆在 10 個國家共計 1600 件以上的參賽作品、50 件的最終入圍作品中,評審以獨創性和劇本表現手法為重點,選出了日本的真人演出作品《display-tag》獲得最終金賞。該作是金澤美術工藝大学視覺設計系的六位三年級生,以監視器的分鏡演出一段警衛與小偷的趣味追逐戰。
2012 第 14 屆亞洲 Digicon6 數位內容創作競賽得獎名單
金賞《display-tag》日本
山田詩音、福島佑貴、田中翔、綛田隼世、畑尾佐助、加藤さき
銀賞:《BURP》韓國
GEUNTAE PARK、JONGKI JEON、KYUNGSOO YU
銅賞:《KUROKO》日本
鈴木春香
優秀賞:《紀念日快樂(Happy Anniversary)》中國
程騰、李帆
優秀賞:《A LIFE IN A DAY》菲律賓
TARA CABULLO、JOLLY FELICIANO
優秀賞:《Lubdhanam Cora》印度
SAGAR KADAM
2012 第 14 屆亞洲 Digicon6 數位內容創作競賽各國首獎作品
《攝影師(the Photographer)》台灣
徐瓏愷
《LIFE GOES ON》香港
Radio Televison Hong Kong、Simage Animation & Media Limited
《Origanimals》馬來西亞
giggle garage
《DRUNKEN MOON》新加坡
TEN PANG REN
《TIMES》泰國
PIDOK MOOMUENSRI
《紀念日快樂(Happy Anniversary)》中國
程騰、李帆
《A LIFE IN A DAY》菲律賓
TARA CABULLO、JOLLY FELICIANO
《Lubdhanam Cora》印度
SAGAR KADAM
銀賞:《BURP》韓國
GEUNTAE PARK、JONGKI JEON、KYUNGSOO YU
《KUROKO》日本
鈴木春香