任天堂在 7 月 18 號推出 Wii U 遊戲軟體《皮克敏星球探險 3(ピクミン3
)》。實體包裝版以及數位下載版皆是 5985 日圓(含稅)。
另外,自 7 月 13 日至 7 月 19 日(五)這段期間,日本所舉辦的「夏日新作 早期購買折扣活動」中,只有在任天堂 eShop 下載的數位版本可以享有 10% 的優惠,也就是 5387 日圓(含稅)。
本系列作第一部作品《
皮克敏星球探險》是在 2001 年於任天堂主機 GameCube 上所發售的遊戲,相較於皮克敏可愛的外表,紮實的遊戲性更是吸引了許多玩家。而在 2004 年更是發售了續作《
皮克敏星球探險 2》。雖然近幾年有將系列作紛紛移植上 Wii 平台上,但是《
皮克敏星球探險 3》在 Wii U 上的發表卻是跟第一部相隔了有 9 年之久。
值得一提的是,雖然遊戲標題寫作「皮克敏」,但它卻不是遊戲的主角,而是種外表長的像植物、然後跟動物一樣用兩隻腳走路的神秘生物。
玩家在遊戲中可以操作主角,透過笛子的聲音進行操作一次最多 100 隻的皮克敏,執行像是集合、破壞牆壁、或是利用皮克敏搬運物品等等之類的動作,除此之外還必須和被稱為原生生物的敵人們進行戰鬥,以及遊戲進行時會有時間的限制等,這些遊戲要素可以說是系列作的共同賣點。
而值得注目的是,皮克敏也分成很多不同的種類。像是耐熱而且攻擊力
很強的紅皮克敏,還有容易投擲且不會被電到的黃皮克敏,以及可以在水中自由移動的藍皮克敏,這 3 種類的皮克敏是系列作共通的。而在《皮克敏星球探險 3》中則還會登場擁有堅硬外殼的岩石皮克敏,以及擁有翅膀可以在空中飛翔的羽翼皮克敏,這 5 種類的皮克敏可供使用。
玩家必須適時適所的使用這些充滿獨特性的皮克敏,進行關卡的攻略。
《
皮克敏星球探險》1 代的主角是歐利馬,而 2 代的主角則是歐利馬以及弟弟路吉,至於 3 代這次的主角則換成了新角色查理、阿魯夫和布蘭妮這 3 人。故事設定為「可帕星」(コッパイ星)因為糧食短缺的關係,3 人必須搭乘宇宙船「德雷克號」(ドレイク号)前往其他星球尋找糧食來源,但卻不慎在行星「 PN-404」上被迫迫降,遊戲便由此開始。
遊戲中,玩家必須視情況切換操作這 3 名主角,在這個星球上利用皮克敏們的力量生存下去,有時是收集食材,有時是找尋修好德雷克號的零件。
遊戲中的場景會隨著時間流逝而有所變化,當夜晚來臨時角色必須回到德雷克號上而無法進行任何活動,所有事情都必須在白天進行。為了要讓主角們生存下去,必須將從外面收集回來的水果製作成果汁才有辦法繼續進行遊戲,否則當食材出現短缺時,遊戲到這邊就 GAME OVER 了。
這次,很榮幸的獲得專訪任天堂專務董事情報開發本部長
宮本茂來為我們解說使用 Wii U 作為《
皮克敏星球探險 3》作為發售平台的理由,以及任天堂主機 Wii U 的當前狀況,如果你是《
皮克敏星球探險》系列作的粉絲就不用說了,如果是還沒有玩過的玩家,就讓我們透過這款遊戲來一窺究竟吧。
要做出理想中的皮克敏, Wii U 是最適合的平台
4Gamer:首先謝謝宮本先生接受今天的採訪。
我自己本身在遊玩任天堂 GameCube 上所發售《
皮克敏星球探險》玩到忘我過,但是在遊戲的最後的最後還是見證了不得了的慘劇(※ 想了解的人還請自己搜尋一下)。
從那之後,我對皮克敏就感到心寒了。因為不想要再回憶起當時的情況。於是也沒玩《
皮克敏星球探險 2》...
宮本:啊啊‧‧‧‧‧‧果然是太過殘酷了嗎。但我不得不說「那正是多重結局的有趣之處呢」(笑)。
對我們來說,完成第 1 輪遊戲的同時,遊戲才真正開始,不過看起來大多數人在通關過 1 次後,因為沒有時間的關係就放棄了第 2 輪,這是我們深切體會到的問題。
4Gamer:現在回想起來,經歷過第 1 次慘痛的回憶後,應該會在第 2 輪中極力去避免。
不管怎麼說,皮克敏的確是款相當有趣的遊戲,畢竟在帶著過去回憶的狀態下,試玩了《
皮克敏星球探險 3》 2 個小時左右,我必須說‧‧‧‧‧‧這是一款相當耐人尋味的遊戲。
宮本:喔,很有趣嗎,真是太好了。
4Gamer:事實上,我是抱持著「雖然說是在 Wii U 上發售的新作,不過還是說到底還是皮克敏吧? 嗯‧‧‧我知道是還蠻有趣的啦,可是‧‧‧」這樣的想法,看扁了這個遊戲,但真的比起想像中的還要好玩許多。
而且更重要的是,讓我重新體認到「皮克敏果然是款相當有趣的遊戲」。
4Gamer:的確是這樣沒錯。
宮本:《
皮克敏星球探險 2》 是在聽取許多玩家對 1 代的不滿後,修改制作出來的,但是難道只要修改這些缺點,就可以成就一款有趣的遊戲嗎?我抱持著懷疑的態度。
於是,在 1 代中為人詬病的多重結局,我們決定再嘗試一次,並在 3 代也加入該系統。
而在這個時候,我們看見了正在開發中的 Wii U ,認為只要有這樣的效能,制作出來的成品應該就能夠更加接近我們的理想。
4Gamer:話說回來,《
皮克敏星球探險 3》原本要在 Wii 平台上發表,是什麼原因讓你們最後決定要在 Wii U 上發表呢?
宮本:皮克敏是一款在 “管理分配” 上稍嫌嚴苛的遊戲,但是研究如何提升遊戲進行的效率也是這遊戲有趣的賣點之一。為了要實現這點,包含畫面上沒有顯示到的地方,在遊戲中的世界卻是同時進行著的。
過去製作遊戲的技巧是,只要遊戲畫面上看到的地方有在正確運作就好,因此省略了許多步驟或是處理。
4Gamer:也就是說,玩家不會發覺到的地方,只要巧妙的矇混過去就好了嗎?
宮本:沒錯,但是《
皮克敏星球探險 3》 是忠實的呈現許多物件同時動作的環節以及表現。只要在 GamePad 上的大地圖上看,就可以清楚的發現到所有物件都在運作著。
也就是說,實際上必須要依賴強大的運算效能才有辦法達成,而 Wii U 正是最適合的平台。
4Gamer:我一開始的認知是,現在 Wii 和 Wii U 的累計販賣台數差了 10 幾倍之有,不管怎麼說也應該按照當初的預定在 Wii 平台上發售或是雙平台一起發售之類的,這樣一來能夠遊玩的人也會變多不是嗎? ‧‧‧‧‧‧原來如此,這的確是不得不在 Wii U 上發售的原因呢。
宮本:在公司的角度來看也是為了要刺激 Wii U 的買氣(笑)。
而且,就算是在 Wii U 上製作,必須要考慮到遊戲全體的運作,現狀看來 Wii U 還是略勝一籌。而就遊戲實際完成的結果來看,不是 Wii U 的話是無法辦法進行這款遊戲的。
正因為是 Wii U ,才能夠更加有效率的運用從 Wii 所沿用下來的的運動感知器。 Wii U 雖然不是為了皮克敏才設計出來的主機,但就結果來看, Wii U 無疑是最適合制作皮克敏的平台。
4Gamer:在 E3 的「DEVELOPER DIRECT」中,就如同宮本先生曾經提到的「《
皮克敏星球探險 3》可以說是系列作的究極型態」。
希望能讓玩過的人,還有尚未體驗過的人對同一款遊戲有相同的滿足感
4Gamer:一邊在遊玩《
皮克敏星球探險 3》 時,我有思考過皮克敏到底哪裡有趣? 首先想到的部份是「不會無視玩家的感受」這點。
玩家對操控遊戲主角本身讓皮克敏執行各式各樣的動作這點單純的感到快樂。除此之外,在進行遊戲的過程中逐漸熟練也會感到有趣。
宮本:雖然我製作動作遊戲已有 30 餘年,但是日本的動作遊戲人氣卻是慢慢下滑,跟美國玩家比起來心態上是有著相當大的差異。
說到動作遊戲,若是設計的太過困難而無法突破,會使得玩家不想再接觸該遊戲,於是會對遊戲產生「這遊戲太難了,我不想玩」這樣的反應出現。
在美國來說,因為勇於挑戰的人比較多,在通過最初的難題之後而逐漸上手的人反而比較多。
4Gamer:的確是這樣,而動作遊戲的確是需要玩家本身的技術補正才好玩。
宮本:沒錯,實際有在玩遊戲的人也分為,稍微玩一點點就滿足的輕度玩家,還有會玩到破關的一般玩家,以及追求更高境界的核心玩家。
核心玩家對於能夠輕鬆破關的遊戲會給予較低的評價,反過來說,遊戲本身若是太過困難,對於輕度玩家來說也許連嘗試的勇氣都沒有。
但是,我們想要做的是,不管是哪一類玩家都能玩的很盡興的遊戲。
4Gamer:雖然是有點隨便的總結,總之是想要做出輕度玩家以及核心玩家都能夠有相同體驗的遊戲對吧。
宮本:沒錯,一方面希望那些輕視遊戲難度的人能夠在遊戲中為自己設立難度,另一方面也希望遊玩的過程之中可以找到「我覺得自己能夠做得更好」。
這是當初在製作《
皮克敏星球探險》 時所設想到的,在這款遊戲的狀況下,遊戲在經過 30 天後會強制結束,遊戲過程中如果太過隨意會無法看到最好的結局。另一方面,也有玩家有方法可以在 20 天內破關。
4Gamer:也就是說對於輕度玩家,30 天算是一個標準,而想要玩的更好的人,會嘗試逐漸縮短遊戲內的天數。
所以為求平衡,就算是不擅長動作遊戲的玩家,也可以在遊戲中輕易獲得糧食,並在遊戲內的 40~60 天左右完成遊戲。不過也會有人只花 20 天就通關。而且,在聽到有人可以這麼短的時間內通關,自己也會萌生挑戰心。
考慮到會有這樣的狀況,遊戲在故事模式中不只有從頭開始的選項,還有在遊戲進行途中重來的選項可以選擇。
4Gamer:是指從做得不太好的那一天選擇重來的意思嗎?
宮本:沒錯,除此之外搭配任務模式一起遊玩後,可以玩的越來越熟練。在玩過一陣子的任務模式之後,重新挑戰故事模式,可以明顯的感受到自己的成長。
如此一來,對於初次遊玩《
皮克敏星球探險》的人來說,技術會越來越好,也會想要挑戰更高的難度。
4Gamer:的確是如同您所說的,剛開始只覺得還蠻好玩的,但是在慢慢熟悉遊戲的操作後,挑戰心會慢慢的被點燃起來。
不過在新手引導的部份,要讓玩家理解這樣的遊玩方式,在說明上是不是太少了點?
宮本:新手引導,是為了讓玩家了解遊戲而不得不做的部份。遊戲要是太過複雜,新手引導也會被拖長。對於剛買遊戲時的玩家來說耐性很容易被磨光,我們無論如何都不希望發生這樣的狀況,因此在製作《
皮克敏星球探險 2》 的時候有刻意關注這部份。
尤其是系列作,因為和前作的系統大同小異,但是又無法跳過該段流程,對於玩過的人來說是相當無趣的一段體驗。
4Gamer:的確是這樣,最近的遊戲會讓人感到煩躁,跟新手引導的冗長有很大的關係。
宮本:沒錯,尤其是讀取時間和新手引導(笑)。
4Gamer:就個人而言,會想要快點進行遊戲,但是繁瑣的遊戲說明卻還沒結束。
宮本:因為還有沒玩過的人,所以這也是沒辦法的事。
4Gamer:不過,當新手引導給予的資訊太多時,不是反而會造成玩家記不住嗎?
這一點《
皮克敏星球探險 3》倒是沒有這樣的情況,新手引導會依照故事進度一步步的帶領玩家進行操作上的說明。
宮本:這次是用比較簡短的前情提要的方式進行說明,如果這樣還是很難理解的話,對於初次遊玩的玩家我們也設計在 GamePad 上顯示對應的操作說明,只要閱讀了之後就會慢慢的回想起來該如何操作。
也就是說,我們把新手引導的部份壓縮到讓玩家感受不到,這樣一來玩家也可以快樂的進行遊戲,不用再忍耐了。
4Gamer:這一點的的確確是讓玩家知道了。
宮本:這樣一來,不管是遊戲的難易度還是新手引導,有玩過還是沒玩過的人都可以進行一般正常的遊戲體驗,對於我們傾心灌注這在上面的心力,能夠獲得正面的回饋真是感到相當欣慰。
《皮克敏星球探險》勢必要以高畫質 HD 的方式呈現
4Gamer:這次,正因為是 Wii U 這個平台,我們才有辦法看到了小小的皮克敏在電視畫面上大量的出現, HD 化的影響不容小覷,這一點您認為如何呢?
宮本:其實我希望可以更早 HD 化。
Wii 也是,當初如果不在意價格的話,其實一開始就應該配備 HD 的功能。只是對應 HD 畫質的電視必須花一段時間普及,在那個階段之下我們也想到 Wii 就算搭載了 HD 也沒有太大意義。
對我們來說,Wii 如果是在 HD 電視已經普及的情況下才發表的話,那麼那時候也會製作對應 HD 的遊戲。只是高畫質普及的時間比我們預想的還要早了 2~3 年,主要是因為沒有料想到國外生產的液晶電視居然掉價掉的這麼快。
結果在 Wii 販售的期間,越來越多的家庭購入了高畫質的電視。特別是海外,雖然並沒有直接導致硬體上更換的必要性,但是以美國來說,但是高畫質電視在一般家庭中已經相當普及了。
4Gamer:的確當時 Wii 發售的時候, Full HD 的電視價格讓人難以下手。
宮本:而現在, 40 吋的電視居然花不到 10 萬日圓就可以買到。雖然能用這價格買到很開心啦(笑)。
4Gamer:現在 HD 的電視如此普及,接下來會考慮製作對應 4K 的遊戲主機嗎?
宮本:不會。對遊戲來說,就算《
薩爾達傳說》呈現 4K 的畫質也沒有太大意義,但要是《
皮克敏星球探險》的話,對應 4K 可以看得更仔細,處理得當的話,也許會有不同的樂趣也不一定。
4Gamer:我很期待那天的來臨。
話說回來,回到剛剛的話題,之所以選擇 Wii U 作為開發平台最大的原因還是因為高畫質沒錯吧。
宮本:沒錯,特別是《
皮克敏星球探險》,這是一部會讓人想要看到所有物件的遊戲,而高畫質已經是現在時代的潮流,除了高畫質以外沒有其他選擇了。
4Gamer:高畫質下的皮克敏除了動作可以看得更清楚之外,也更能感受到如同生物一般的躍動感。
宮本:這部份的話,負責執行製作的工程師也不願意告訴我是如何辦到的,我只能說是在他們日夜趕工的狀況下才完成的(笑)。
像這樣要操控一大群物件的遊戲,如果全部都使用相同的動作模式在走路、搬運東西,看起來只會像是機器人一樣。
為了要使皮克敏看起來必須要像是栩栩如生的生物,我們在很多地方都要下工夫處理。舉例來說,像是每一隻皮克敏都有各自的動作模式,偶爾也會出現不理會玩家的行為出現等等。
4Gamer:應該要在一起的傢伙,不知不覺就消失了。
宮本:不過這些微妙的反應難以判斷是不是 BUG 就是。
而這些雖然跟遊戲本身並沒有直接的關係,但正是因為加入了這些元素,才形成了這樣的表現方式。至於是如何製作的就是不能說的秘密了。
4Gamer:不能說的秘密嗎~(笑)。
宮本:正是如此。每一次的操作下都會有細微的不同。剛剛明明是這樣做,可是結果又和剛剛不一樣,這樣的連鎖反應是很常見的。
所以也有被建言過「如果下次的系列作在遊戲方式上不打算作太大的變更的話就不要改這個設定了,細微的部份也不要改。否則就要翻桌了」(笑)。
4Gamer:真的是在絕加的平衡下完成的呢。
宮本:嗯。正因為是在如此灌注心力之下做出來的,希望大家能夠好好的仔細看,若是使用俯瞰模式的話,有一些小細節的部份其實看不太清楚。
另外,在攝影模式下,可以用第一人稱的視角分別拍下皮克敏的相片,或是接近敵人進行拍攝等,這部份如果玩家能好好的確認我們會感到很欣慰的。
這個遊戲的主角並不單是角色而已,更是玩家本身
4Gamer:正因為皮克敏如同活著一般,當被像是恰比之類的原生生物殺死時,玩家本身不禁會感到鼻酸。
但其實仔細想想,死掉的皮克敏只要再生產出來就好了,不過總是無法這麼想。
宮本:腦中會浮現出如同戰爭電影一般的場景對吧(笑)。
會這樣想我覺得是相當不錯的。像是電影《搶救雷恩大兵》,為了要拯救 1 個人,而必須犧牲大多數人的生命,描寫到指揮的人必須審慎的下決定,而下決定的人又是怎麼想的呢?我想在公司工作的時候有時也會遇到相同的問題。
雖然《
皮克敏星球探險》並不是在這樣的發想下做出來的,只是忠實的呈現出自然界的法則,只是表現的手法會覺得跟其他遊戲不太一樣,能讓玩家感受到不同的心情,這也是遊戲的魅力之一不是嗎。
製作 1 代時,像是紅皮克敏呆呆的望著你時,或是看著火箭升空時的皮克敏,會有很複雜的心情對吧。我們認為製作出這樣的效果是正確而且成功的。
4Gamer:這倒是真的,而且,明明字幕就是輕描淡寫,但是看了之後玩家本身卻有說不出的複雜心情。
宮本:這正是我們想要的,雖然會有複雜的心情,但也不到殘酷的等級,我認為這樣的演出手法「不該給孩子看到」這件事是錯誤的,因為在現實中也有機會出現相同的狀況,而且我們並沒有用過激的演出去誇大。
4Gamer:透過皮克敏,也許我們發現了生命的可貴。
宮本:不過說實在的,是有人會想要達成要不犧牲任何一隻皮克敏就通關這樣的目標。
1 代確實可以達成這樣的目標,可是 3 代就稍微有點難度了,我們對測試人員提出過「1 隻皮克敏都不能死」的需求。不過就結果來看,團隊中的測試人員的確是可以達成這樣的需求,並說明現在的難度就不要在變更了。
我們對應玩家的想法做出了這樣的設計,如果玩家們能感受到什麼的話,我想這個設定是有意義的。
4Gamer:另外還有像是一天的結束,地上只剩下 1 隻皮克敏,畫面淡淡的呈現出即將發生慘劇的感覺,實在是讓人有點不安。
宮本:在遊戲中可以透過 GamePad 上找尋剩下的皮克敏。只是有時候也會有趕不及的狀況發生。對應這種情況,我想只要重來這一天就好(笑)。
以前,在玩遊戲時只要有覺得不完美的地方就會重玩,直到可以完美的通關,就算是現在也有玩家是採取這樣的遊玩方式。
4Gamer:並非消費型的遊戲方式,總之會想要把遊戲玩的更加透徹。
宮本:是的。關於演出的部份,我們不會加入多餘的東西。就算是故事模式的結局,也許會有人說一點都不盛大,不過使用這樣的方式,玩家在這裡只要聽到小提琴的演奏,眼淚就會不自覺的就流下來了。如果玩家本身能夠感受到什麼的話,那才是最有趣的部份不是嗎。
也就是說主角並非單純是個角色,而是玩家本身,角色就像是玩家的代理一樣。
4Gamer:現今的遊戲,遊戲會經常出現說明過量的問題,《
皮克敏星球探險》對於這樣的狀況做出了對應的措施,這可不是件容易的事。
宮本:我想那一定是因為開發團隊全體都對皮克敏有相當的了解的關係。現在分為從設計的角度去看製作面,以及從程式面去看製作面的兩人開發體制。而撰寫劇本的成員也是對皮克敏有著深度的理解,所以不會出現說明過量或是情報爆炸的狀況。
4Gamer:不過在製作 1 代時應該還沒有像這樣共同的理解對吧?
宮本:沒錯。當時的開發人員是一邊製作一邊理解。
雖然這次也有想到是否要像 2 代一樣在故事上好好著墨一番,但最後還是希望玩家能夠專注遊戲本身的遊戲性上。而把不必要的東西刪減掉。
4Gamer:刪減掉嗎?
宮本:嗯,雖然這次主角有三人,但我們不會思考該如何賦予個性以及定位,感覺比較像是描寫一個單純的投擲道具一樣。只要想著在不同高度的段差上該如何進行攻略就好。也就是說,比起故事性,比較像是配合遊戲的機能所以才加入這三人的感覺。
4Gamer:原來如此。
宮本:舉例來說,操控一個人把其他兩人拋到下一個場所,這樣設定三位主角的用意就很明確了。又或是說,在不同高度的段差下,兩個人丟一個人只能丟上一層,三個人丟兩個人的話就能夠飛上兩層。
而在 2 代的時候因為只能切換 2 名主角,在工作效率提升上並不高,而且操作起來很費工。但這次在 GamePad 上可以做到相當仔細的分工,這對提升分數來說,效率可說是大大的提升。
4Gamer:這是配合硬體的能力所以才設計這樣的人數嗎?
宮本:沒錯,我們在製作遊戲的過程中發覺加入 3 人的話會變得更加有趣。
‧‧‧但事實上,其實在去年的 E3 展中的發表會裡,主角原本是有 4 個人,不過在切換操作上太過複雜,最終還是選擇 3 人的方式進行開發。
4Gamer:不要太過複雜而選擇 3 人這點我懂了。不過為什麼會選擇起用全新的 3 名角色做為主角呢?
宮本:這一點其實我也不知道。是在製作現場決定的。我也是在中途才想到歐利馬怎麼沒有出現(笑)。
4Gamer:喔,原來是這樣(笑)。
追加新種的皮克敏,讓遊戲更加有深度
4Gamer:這次不只是增加了主角群,還有新種類的皮克敏可以操作。
分別是岩石皮克敏以及羽翼皮克敏,追加了不同功能的皮克敏後,是否會擔心遊戲太過複雜呢?
宮本:這倒不會。在 2 代追加的紫皮克敏還有白皮克敏,也許會因為追加後造成遊戲變得複雜,不過在羽翼皮克敏和岩石皮克敏加入後我個人倒是覺得為遊戲增添更多平衡之處。
說到皮克敏,就是一款開拓路線的遊戲,只是,單單是造橋和撞毀牆壁實在是有點無趣,如果出現了像是羽翼皮克敏的話,就會設計只有這傢伙可以通過的路線。
不過在此之前,也有像是藍皮克敏一樣可以在水中移動的種類。只有羽翼皮克敏和藍皮克敏才能通過的地方,在開拓路線的過程中會讓玩家發現更深的體認。
4Gamer:原來如此。
宮本:而且,可以利用 Wii 控制器的游標控制拋投皮克敏的位置,這也是動作遊戲有趣的地方之一。另外我們也想到試著加入拋投岩石的玩法,所以才加入了岩石皮克敏。
4Gamer:岩石皮克敏撞碎玻璃的感覺真是不錯呢。
宮本:沒錯吧。皮克敏明明是植物,當初有想過不能設計為一般的岩石,但又想不到其他替代方案,索性就設計出了岩石皮克敏。而有趣的是,在取名的時候在場倒是沒有人對這名字有任何一點意見(笑)。
在這樣的狀況下,新登場的皮克敏的功能就很明確了,而且一點也不複雜。只是相較之下,藍皮克敏的獨特性有點薄弱,因為玩家會先試著使用羽翼皮克敏,如果不行的話才會試著使用藍皮克敏。
4Gamer:這麼說來,從名字來發想功能的給於玩家的影響也許是很重要的呢。
宮本:的確是這樣沒錯,對於第一次玩的人,光看外表和名字就能知道是什麼意思,比起紫皮克敏來說,光看外表實在是難以理解他的功能為何。
4Gamer:的確是如此。
宮本:不過使用方式能夠慢慢理解就好。
另外舉例來說,岩石皮克敏在撞擊的瞬間會造成極大的傷害,玩家必須盡可能的回收再利用,而羽翼皮克敏的攻擊力較弱,但是對於在空中的影響力可是不容小覷。
4Gamer:在遊玩的過程中只要把握到這些要點,效率自然就會提高呢。
宮本:沒錯。畢竟《
皮克敏星球探險》是一部需要和時間賽跑的遊戲,所以需要盡可能的掌握遊戲中大大小小的事物。
以 1 代來說,造橋和摧毀牆壁都是一樣的玩法,只要在特定場所讓皮克敏們黏在一起就可以造好橋,破壞牆壁的部份也是讓皮克敏黏在一起就會有對應的效果產生,簡單來說只要運用伸縮的功能就可以了。
不過這次在造橋上還新增了運送造橋用的設備等要素,例如在距離造橋點比較近的地方,設置比較少的皮克敏,在遠一點的地方設置多一點,以加快運送速度,而要如何取得平衡讓兩邊的作業時間可以同時完成是需要好好規劃的。
4Gamer:為了要提升效率,適當的配置皮克敏的位置,仔細研究這個我想是很有意思的。
宮本:嗯。如果是玩的上手的人,只要分配 2~3 隻的皮克敏就能夠同時完成許多事。而且在工作結束時會發出類似汽笛鳴叫的聲音,這樣就可以確認是哪邊的工作告一段落並進行回收。
不過,有的時候也會聽到預料外的尖叫聲,不知道皮克敏死在哪裡。這樣一來就不得不好好檢視是哪一隻在哪裡死掉了。
4Gamer:皮克敏在玩家沒看到的地方死掉時,會有莫名的罪惡感。
宮本:會感覺自己有點冷漠呢(笑)。
因為不知道皮克敏在哪裡撿水果,但是自己在別的地方聽到尖叫聲,跑過去確認後才發現皮克敏的屍體散落在水果旁,這時才回想起來,這附近明明有恰比出沒,我還把他們放在這裡。
這個時候就會想說乾脆放棄重來這一天好了,心情上也會比較輕鬆。
《皮克敏星球探險》雖然是動作遊戲,不過卻充滿著策略性
4Gamer:實際在遊玩時,會覺得在這裡多下點功夫應該會比較好,但是產生的效果卻不如預期。不過經過一段時間之後會突然靈光一閃,是這樣讓人充滿驚喜的遊戲。
宮本:在遊玩動作遊戲時會有一個狀況,就是玩家都知道配置了,但實際放鬆心情進行遊玩後卻發現結果不如預期,必須要小心翼翼的進行才能達到預期的結果。而這一部份也是動作遊戲的醍醐味,就算不擅長動作遊戲,也能充分體會到遊玩的樂趣。
4Gamer:只要不停的遊玩下去,主角和皮克敏都會增加,而這次遊戲的戰略性是不是也加強了呢?
而如果不以動作遊戲的角度來看,這樣的要素是否有加強的必要呢?
宮本:其實在 NDS 和 N3DS 都有測試過皮克敏這樣的遊戲方式,但是只使用觸控筆進行分配、管理,感覺起來就不像是皮克敏了。
皮克敏在操作上畢竟還是以動作遊戲為底,額外加上策略要素的遊戲。所以就算策略的設計部份不是很到位,但玩家只要熟悉了,這樣的一體感才是《
皮克敏星球探險》最重要的核心。
4Gamer:這樣的一體感,是別的遊戲少見的呢。
宮本:嗯。而且只單是丟出指示就結束,會變成單純的數字遊戲呢。雖然《皮克敏星球探險》這遊戲中會運用到數字表現,不過非記號類的顯示部份也很有趣。
看著看著就動了起來。
4Gamer:關於畫面上的 UI 會動起來這一點,皮克敏算是有點獨特呢。
宮本:其實在製作 1 代的時候,我們的目標就是要製作世界上操作起來最簡單的 3D 遊戲。
重點在於歐利馬在畫面上行走時,游標幾乎都可以正常操作,不會卡到畫面上的 UI。而可以如此簡單移動角色的 3D 遊戲,其實並不多。
4Gamer:聽您這樣講的確是這樣沒錯。
宮本:雖然這次的遊玩難度應該不低,但是操作方式還是相當單純。對於不擅使用遊標操作的人也可以安心遊玩,而使用 GamePad 的人也可以像以前在 GameCube 上的方式那樣遊玩。
我想是這是一款可以放鬆心情的動作遊戲。
4Gamer:比起最近的動作遊戲,該遊戲使用的按鈕比較少。這也是在玩家在操作上比較簡單,而且不會手忙腳亂的重點。在策略性方面也是不斷的思考該如何提升效率這件事上。
宮本:嗯。就如同先前所說的,由玩家自己提升遊戲的難易度,找尋遊戲難度本身也是遊玩的一部份。
就某種意義來說,和金錢是一樣的。 1 塊錢的價值是難以估算的。但是一次擁有太多又會揮霍掉,當手上剛好不夠那 1 塊時又會感到困擾,而手上握有 100 塊時就會好好善用那一分一毫。
4Gamer:嗯。沒錯,我可以理解。
宮本:試想太多狀況反而會花時間在不重要的事情上。
舉例來說,想要運用最少數的皮克敏進行搬運物品,結果卻放太多下去進行,重新叫回來要進行分配時,反而是叫回了一群不相干的。
4Gamer:經常發生這樣的事呢,會大喊「其實我不是在叫你們這一群之類的」。
宮本:大部分的動作遊戲都有類似的狀況呢。
只是,在製作的過程中我們發現,明明是動作遊戲,大部分的事情都必須交由皮克敏去完成。不說主角以外的物件,做了這麼多卻沒有應用到。
如果是一般的動作遊戲,通常是操控主角 1 人手持什麼東西進行搬運,但這款遊戲都是交由皮克敏們去完成。結果,就變成了主角 1 人同時操控 100 隻皮克敏的動作遊戲了。
某種角度來看,就像是運動遊戲一樣。只能控制 1 人但卻要設置好其他人的位置。
4Gamer:像是棒球或是足球遊戲的樣子嗎?這一點我倒是沒有想到過。
順帶一提,有人說皮克敏算是 RTS(即時戰略)的 1 種,關於這一點想聽聽您怎麼說。
宮本:在國外 RTS 算是相當有人氣的遊戲類型,我們在製作時並不打算朝這一點開始進行開發。
回頭來看,很久以前在 PC 上有一款叫做《M.U.L.E.》的遊戲。因為我一直有在進行動作遊戲的開發,所以也想要做出像那樣類型的遊戲,雖然印象有點模糊了,不過初代的《
皮克敏星球探險》中有部份是有參考到的。
4Gamer:是以前那款開拓行星的戰略遊戲嗎!?
宮本:嗯。雖然不是追著《M.U.L.E.》這款遊戲跑,不過皮克敏誕生的其中一個原因的確是這樣沒錯。
而且,我並不是看到現在流行什麼就做什麼,說到底只是想嘗試製作完成看看,只是沒想到這樣簡單的要素,卻像 RTS 類型的遊戲那樣的有深度。不過皮克敏說到底並不是 RTS 而是動作遊戲,我認為這並不是類似的遊戲,而且可以算是新的遊戲類型了。
不過這樣說來,在美國喜歡玩 RTS 的玩家應該也可以接受皮克敏就是了。
4Gamer:事實上在美國,皮克敏本來就有很多人支持了。
宮本:確實是這樣沒錯。比起日本,在美國那邊,皮克敏系列更有人氣,我想這次不管是在日本還是美國應該都有相同的期待,請多指教。
回應玩家對 Wii U 的期待,這個夏天勢必要有所挽回
4Gamer:稍微把話題拉遠一點,包含先前提到的電視高畫質,在影音媒體快速的進步下,要如何思考做出甚麼樣的遊戲呢?
宮本:一般家庭對於新的產品在什麼時間點購入是很重要的。
對了,像過去《
瑪利歐兄弟》也是,過去在美國的人氣角色調查中,瑪利歐的人氣曾經超過米老鼠。而有人曾經問我「關於瑪利歐的人氣超過米老鼠這點您的看法覺得如何?」。
那時候沒想太多就說了「我還挺高興的」這樣的發言,想想那時候的米老鼠已經 40 歲了,而瑪利歐還只是 3、4 歲的小孩子而已。
4Gamer:還只是剛出生的小孩呢。
宮本:回想起那時候,如果說米老鼠是隨著動畫一同長大的,那麼我就要讓瑪利歐隨著數位媒體一同長大。
4Gamer:隨著數位媒體嗎?
宮本:沒錯,於是當數位媒體開始進入一般家庭時,我就決定要製作瑪利歐了。瑪利歐看起來雖然相當老舊,但在當時的家機上可以說是利用了最先端的技術所開發而成的。要進行 3D 化的作品從最一開始也決定是瑪利歐。
在美國,瑪利歐是這樣隨著數位媒體的發展一同成長的,大家可以理解瑪利歐總是跑在時代的尖端。
4Gamer:確實是這樣呢。
也就是說瑪利歐等於是負責擔當運用新技術的角色。
宮本:正是如此,例如 N3DS 剛發售的時候,當時還不知道什麼遊戲類型比較適合對應裸視 3D 。
不過,製作遊戲最重要的是,使用者介面以及重現遊戲環境。舉例來說,對製作 3DS 遊戲的開發人員來說,不管在哪一台 N3DS 上都必須保證遊戲在運行時的 3D 效果。
但其實不是這樣的,對製作 3D 裸視功能用的遊戲這只是最低要求,對於製作人員來說,他們必須設計成讓玩家能夠進行自由調整才是最重要的。
4Gamer:就結論來說,讓玩家能夠自由的選擇才是重點。
宮本:沒錯。不管是 Wii U 還是 GamePad 也好,玩家可以選擇是否將遊戲的所有表現都選擇放在 GamePad 上進行。
以網路功能來說,現在其他主機幾乎都有連網功能的前提之下,但是玩家不會因為不能連上網路就無法進行遊戲,所以製作人員在開發遊戲時只要提供選擇讓玩家思考哪一個比較好就可以了,這是在製作遊戲上很重要的一點。
4Gamer:正如你所說的。但是‧‧‧‧‧‧
宮本:嗯。所以任天堂不努力拉抬一下 Wii U 的買氣是不行的呢(笑)。
Wii U 在開啟瀏覽器時有 2 個畫面,就算是單純的看 YouTube 也是相當方便,這一點玩家不實際使用是無法理解的。還有系統運行的速度上如果太慢也是不行的。
4Gamer:現階段 Wii U 的販賣台數實在是不如預期呢。
宮本:沒錯。畢竟最重要的是沒有發售太多足夠吸引玩家去玩的遊戲。這一點是必須要好好反省的。
4Gamer:這當中有什麼理由嗎?
雖然是去年的這個時候開始製作,但說實在的,我們在使用 HD 的著色器上遇到了難題。到現在才能夠熟練的使用,於是我們想著接下來要開始趕進度了。結果對應主機的開發準備延遲,導致之後建立開發環境上也慢了,而嚴重影響到了遊戲的開發進度。
如果硬體設備在確認完後再進行遊戲製作的話其實影響不會太大,但是硬體和遊戲同時進行的話,因為不確定的要素太多了勢必會有所影響。
4Gamer:原來如此。
宮本:其實在《
皮克敏星球探險》的開發上也有遇過這個問題,因為不實際在主機上跑跑看的話是不會知道問題出在哪。沒有透過控制器遊玩的話是很難說得清遊戲的優劣,畢竟跟玩家最後拿到時進行的遊玩方式有所不同。《
皮克敏星球探險 3》 也是,不管你說有多好玩,不實際玩完看是不會知道的。
4Gamer: 而且這次還有對應 GamePad 這台新機器。
宮本:正因為如此,我們自己也要實際下去玩,並好好的改善缺點。所以才趕不上 2 月的發表,而我們原本打算在 4 月的時候把完成品推出。
但剛好的是,我們也看到從夏天開始,許多 Wii U 平台上的遊戲準備發售。
所以這個夏天,不管是 32G 的豪華版還是白色的 8G 標準版都好,我想是差不多可以買 Wii U 了。
4Gamer:有玩家說希望推出白色版本的 32G 豪華版,不知道當初在發售時是否有此規畫呢?
宮本:其實一開始我們是打算同時推出黑色和白色。但是想到首發的數量,勢必要捨棄其中一方,而在美國那邊的市場反應似乎是黑色的呼聲較高。
故事、任務、賓果對戰,3 個模式都有足夠的份量讓玩家進行遊玩
4Gamer:一般 Wii U 都是放在客廳遊玩,但是《
皮克敏星球探險 3》 會想要獨自一人關在房間裡玩。關於這點您覺得如何?
宮本:原來如此‧‧‧‧‧‧不過呢,我想家人看到有人在玩《
皮克敏星球探險 3》 應該也會覺得有趣才是。兄弟倆分別用電視和 GamePad 一起遊玩這樣。
4Gamer:嗯,這可以想像。
宮本:至於父母雖然可能會說「一直玩遊戲,都不念書」,我個人是認為玩了《
皮克敏星球探險 3》 之後頭腦反而變得更好。
或許考試的成績不見得會太好,但是在遊玩的過程中不斷的想像數字的變化,我想也是不錯的。除此之外,也有機會可以練習分配和管理的技巧。我希望父母親能和小孩一起同樂。
如果這樣還是沒辦法說服的話,最糟糕的情況就是不用電視玩,改用 GamePad 玩吧(笑)。
4Gamer:從宮本先生您說的話聽起來,單只用 GamePad 進行遊玩的優先度似乎微妙的低(笑)。
宮本:《
皮克敏星球探險 3》是這樣沒錯,根據工作人員的說法,雖然只用 GamePad 的話是蠻獨特的,但是玩起來挺綁手綁腳的,所以這邊還是希望能夠電視 GamePad 兩邊一起玩。
不過‧‧‧‧‧‧你也可以想像是手握大台的 GBA 一樣,只用 GamePad 也有它有趣的地方。我想過去家裡有超任的人一定會想要這麼做。這樣一來就不用跟家裡的人搶電視了。
4Gamer:明明就是按著電視大小所做的遊戲,但是不用電視玩,反而在床上躺著玩,這也挺有意思。
宮本:是吧。還有,《
皮克敏星球探險 3》裡還有有賓果對戰,我想這也能夠炒熱客廳的氣氛。雖然一次只有兩個人可以進行,不過遊玩中發生了什麼事一旁的人也可以看得很清楚,而且在玩的人還會受到一旁觀看的人的指示影響。
4Gamer:就算是在旁邊看的人也會有參與感呢。
宮本:《
皮克敏星球探險 3》不管是一個人玩故事模式、任務模式還是賓果對戰都很有趣,我並沒有說那個模式才是這遊戲的賣點,而是根據玩家的各種需求下誕生的。
製作時雖然是以故事模式為中心沒錯,而任務模式也是基於故事模式下所產生的,賓果對戰則是延續 2 代的對戰模式所做的,完成之後在實際遊玩後才發現,這 3 個模式的份量其實都差不多。
賓果戰鬥有專門的負責人在監督指導,也許有人會說「這個模式有必要加這麼多人進來開發嗎?」,而我現在可以說,「當初有這些人的加入真是太好了」。
4Gamer:遊玩性的確是大增呢。
‧‧‧‧‧‧說到對戰,有預定加入網路對戰功能嗎?
宮本:那已經放棄了,因為要完成這個必須捨棄其他的東西。
雖然在美國,不加入網路對戰功能是不行的,不過我認為就算沒有,還是很有趣。
4Gamer:打完故事模式後,其實也不是說非得要玩多人連線啦。
宮本:嗯。任天堂開發的遊戲不只是這款會這樣做,可以說是一種堅持了。而有點誇張的說,我們製作遊戲理想的狀況是,遊戲在發售 3 年後也能繼續賣,至少也要在發售後 1 年能夠持續賣。最好可以讓後來的玩家回頭去找已經發售的作品回來玩。
而我們比較擔心的是遊戲買回來 3 個禮拜後玩完,之後就不再碰第 2 輪。不過對此《
皮克敏星球探險 3》應該是沒有這個問題
只是在那之前,必須思考玩家能玩到甚麼程度、還有也必須要考慮到發售後網路服務是否有萬全的規畫。
4Gamer:如果沒有打算對應多人連線的話,有想過要利用網絡進行什麼嗎?
宮本:嗯。總之會先在 Miiverse 上公開情報,再看看玩家的反應後再做準備。
在觀看其他人的遊玩動畫時會覺得還蠻有趣的。雖然自己沒辦法做到像遊玩動畫那樣,但是從中獲取新的技巧也會覺得開心。
之前我也是在抓 BUG 的時候看到測試人員有一些意想不到玩法出現,這是在製作時不會想到的。
不管是什麼形式,希望玩家在看了遊玩動畫後會有動力想要嘗試玩這款遊戲。
4Gamer:會是什麼形式呢,真是令人期待。
為了要吸引玩家的目光,短篇動畫的《皮克敏星球探險》正在製作中
4Gamer:這次,不管是任務模式或是賓果對戰,相較之下的遊玩時間都比較短,是基於何種理由呢?
宮本:為了要配合現代人的作息時間。大約六分鐘,最長不會超過 15 分鐘,比起玩的少,我希望玩家能夠輕鬆的玩。
稍微玩個 20~30 分左右會有人開始感到疲累。理想的狀況是讓玩家沉浸在遊戲中而忘記時間。
4Gamer:如果會感到疲累,可能連玩都不會玩呢。
宮本:沒錯。最近常有人說沒有時間玩遊戲,但其實是沒有餘力去玩,而不是連玩遊戲的時間都沒有。
我們在製作遊戲時希望讓玩家產生一種感覺是說,只玩一下,但一不注意時間就早上了。
4Gamer:最近,閒置的主機從插上插頭到開機,從開機到啟動遊戲要花上許多時間,這段時間實在是讓人難以忍受‧‧‧‧‧‧
宮本:這時候就是 Wii U 登場的時候了(笑)。
以《
Wii 塑身 U》 來說,就算只有 GamePad 依然能夠做到很多事。想要好好訓練,只要打開電視就好。雖然 GamePad 有電力的問題,但是在待機狀態下就算一直放著,只要觸碰一下, GamePad 就會打開,我想這才是 Wii U 正確的遊玩方式。
我們希望玩家在一回到家的同時就會開啟 Wii U,我們認為該主機能夠做到的事已經相當完整,是每一個家庭都應該購入的好主機,不過比起在這邊說,我想製作好玩的遊戲才是當前應該要解決的,而關於這一點我們現在正努力著。
4Gamer:還有一點是關於《
皮克敏星球探險 3》的,對沒有玩過的人來說很難理解其有趣之處。
宮本:是阿‧‧‧‧‧‧只要玩過就能知道,但是要如何讓他們去玩,這一點是相當困難的問題。
4Gamer:嗯。在玩之前,必須要要先引起對方的興趣‧‧‧‧‧‧
宮本:所以現在,我們打算製作在遊戲中所不會看見的故事,以實驗性質的方式製作動畫。其實這兩年,我花在動畫上的時間比起遊戲製作還長(笑)。其實在去年的 E3 展上有許多皮克敏的素材,在製作動畫的過程中完成也曾使用過。
其實在去年 12 月開始,我們花了一點功夫在 TOHO 電影院播放電影前的 LOGO 上設計讓皮克敏現身。而戴上 3D 眼鏡進行時,也會看到恰比出現。
4Gamer:製作遊戲的同時,這樣的企劃也在進行囉。那麼關於動畫的情報預計什麼時候會公開呢?
宮本:我們還在考慮該用何種方式公開。不管怎麼說,今年也要努力的宣傳《
皮克敏星球探險》。
透過互動媒介,使自己參與其中是最有趣的地方
4Gamer:不管是對玩的人還是皮克敏這作品來說,這遊戲的樂趣如同被集合在一起。
宮本:是的。當有人說「阿,這遊戲的這裡還真有趣」可以說是我們的目標,就某種意義而言,經典的風格也維持住了。而那並不是說是太過古板,而是我們知道遊戲真正的原點所在。
4Gamer:原點是指‧‧‧‧‧‧?
宮本:這幾年相當強調的一件事,就是製作的人和遊玩的人必須要有相同的感受。也就是說,對遊玩的人來講他們在玩遊戲時會想到這裡的表現為什麼要設計成這樣,而在遊戲設計師的角度來看,他們要做出讓玩家這?想的橋段或是設計,這可以說是另類的信賴關係。在這樣的前提之下,不管是在製作遊戲還是遊玩遊戲都會變得相當有趣。
4Gamer:不單是按照畫面上的指示按下按鍵,而是自己所採取的行為被遊戲所接受,這一點身為玩家是很開心的。
宮本:沒錯。不過說到演出較為吃重的遊戲,比較傾向於採取強迫的方式要求玩家進行遊戲。遊戲明明是一種互動媒介,但卻變得像是電影,這在比重失衡的狀況下玩家只能採取被動的角色。也不能說這樣不好,但是我想要做的是更加活躍的遊玩方式,為此,單調的遊戲構造可能會發生什麼事我也知道,所以我想做的是讓玩家自己思考的遊戲。
《
皮克敏星球探險 3》,畫面雖然變得漂亮了,不過簡單的遊玩方是能讓實際遊玩的人感到「動作遊戲也可以這麼有趣」的話是再好不過了。
4Gamer:實際遊玩《
皮克敏星球探險 3》時,不知不覺就帶入感情了。而那對象既不是主角們,也不是皮克敏。
宮本:也就是說,在那裡你感到自己就身處在那世界中。我所做的遊戲就是朝著這個目標。
4Gamer:所以主角的名字不見得是遊戲的名稱囉。
宮本:沒錯。不管是哪一種,只要把自己帶入,主角們就變得沒有存在感。喜歡《
薩爾達傳說》的人也是,可以充分的感覺到自己正在冒險,而這也是最容易帶入感情的人。
4Gamer:把所有感情投入到林克身上呢。
我們把把主角記號化,只進行行走的行為,在世界地圖上看到自己只是個記號,比較沒有感覺。相較之下,皮克敏們的存在反而比較真實。
4Gamer:對於皮克敏死掉後會感到很悲傷,不希望在探索的途中看到恰比出現,希望遊玩的過程中能夠盡善盡美。而不是把自己的感情投入在主角身上。
宮本:主角只是遊標(笑)。
4Gamer:並非否定主角們不是自己的分身,也不是說自己就是在是操縱查理們的人。實際上比較像是在操控皮克敏,只能說是相當不可思議的遊戲。
宮本:我想這就是互動媒介的魅力。畢竟跟自己有所相關是最有意思的地方。
如果你要說對遊戲來說如果無論如何故事都是主體的話,在此前提下我來說明一下別的例子,以《
勇者鬥惡龍》為例,我在花了 40 個小時破關後之所以會流下感動的眼淚是因為我參與其中。
4Gamer:也就是只要感到自己真正的參與遊戲其中,就算故事本身不是這?有意思也沒關係囉。
宮本:沒錯。相同的內容在觀看影片時和自己實際在玩所看到的結果截然不同,正因為自己花功夫和時間下去研究,在破關時才會有所感動。我想這是互動媒介跟玩家交流間的最大魅力。而我們始終在追尋這樣的目標。
4Gamer:今後也請讓我們好好期待。
那麼最後請您跟 4Gamer 的讀者們說上幾句話吧。
宮本:任天堂不管如何都會製作輕度玩家向的遊戲,也許這會被喜歡玩遊戲的人無視,但是製作的人都是喜歡遊戲的人。
特別是《
皮克敏星球探險 3》 是喜歡遊戲的人們認真製作的,請一定要玩玩看。我想輕度玩家也可以玩的很盡興,大家實際去玩之後,可以跟平常不看 4Gamer 的人推薦看看(笑)。
4Gamer:真的是非常感謝。
我想會有人看到這邊吐嘈說「果然還是偏向輕度玩家的遊戲呢」。
宮本:‧‧‧‧‧‧我也很為難阿。製作的時候會被說「這遊戲居然這麼難」或是「這遊戲應該很難吧」,而另一方面,又有人反應「這遊戲太簡單啦」。真是兩邊為難。
不過這次為了要迎合兩邊的玩家,我們也做了相對應的努力,真的希望你們能夠玩玩看。《
皮克敏星球探險》發售的時候我們用可愛的歌來宣傳,而玩家實際玩了之後才發現是相當有內容的遊戲。《
皮克敏星球探險 3》我想是覺得不會讓你們失望的。
4Gamer:我很期待發售後的反應,
今天非常謝謝您接受採訪。
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