Nintendo Switch 新作《
皮克敏 4》於今日 7 月 21 日(五)正式發售,任天堂於官方網站刊出由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」,除了《
皮克敏 4》的開發成員之外,也特別邀請到初代《皮克敏(Pikmin)》的開發成員來到現場一起暢談系列作的開發秘辛。
《
皮克敏 4》是「皮克敏」系列最新作,故事描述系列主角「歐利瑪」不幸墜落在未知行星,救援隊接收到歐利瑪發出的求救訊號,卻也在前往救援時落難。最後的希望只剩下在本部待命的救援隊新人隊員——也就是玩家。玩家所降落的地方,是許多危險的原生生物棲身的神秘行星。玩家將在此遇見不可思議的生物「皮克敏」,並借助它們的力量展開探索。
把皮克敏從地面拔起來,它們便會一個跟著一個,隨著主角前進。遇上需要搬運重物、破壞牆壁等各種狀況,皮克敏都會為主角孜孜不倦地工作。皮克敏也會勇敢地對抗原生生物。雖然每隻皮克敏都十分弱小,有時甚至會不幸被吃掉,但只要集合多隻皮克敏的力量,便有可能打敗身型龐大的對手。
皮克敏第 1 代 vs. 第 2 代的爭論
——首先想請教的是關於「皮克敏」系列誕生的契機,當初是由宮本先生提議製作這個系列的嗎?
宮本:我記得一開始擔任總監的是日野先生和阿部先生,當時他們就已經提供很多想法了對吧。
日野:是的,當時是由我和阿部先生擔任總監的工作。當初在討論企劃的時候,正好是平台剛從 Super Famicom ※1 轉換到 Nintendo 64 ※2 的時期,當時對於終於可以在畫面上呈現大量角色這件事抱有很大的憧憬呢。
※1:1990 年發售的家用遊戲機「Super Famicom」。最具特色的是以紅、黃、藍、綠四色區分 A、B、X、Y 鍵的手把設計。
※2:1996 年發售的家用遊戲機「Nintendo 64」。為首部真正具有顯示 3D 遊戲功能的主機,且手把上搭載了能在 3D 空間中自由活動的 3D 操控搖桿。
阿部:因為日野先生是設計師出身的,所以由他負責角色跟世界建構的部分,而我則負責遊戲系統和關卡設計。其實這個企劃一開始並不是動作遊戲對吧。
日野:是啊。雖說一開始就有製作「用 AI 操控大量角色的遊戲」這個想法,但當初發想的方向是遊戲中有種生物,腦袋裡裝著具有固定思考的 AI 晶片,玩家可以藉由替換 AI 晶片驅使它們行動。
例如在生物的腦袋中分別置入戰鬥、回復、幫助同伴等等的「思考晶片」,讓它們做出不同的行動。透過探索地圖累積經驗後,晶片的容量就會提升……也就是越變越聰明的意思。
同時再以「情感晶片」賦予它們憤怒、害怕等等的情緒性格,使其依據不同的情感晶片產生攻擊、保護之類的反應變化……當時我跟神門先生就是負責試做這些。
神門:當時我還只是剛進公司不到一年的新人工程師。到職後被分派到這個團隊,突然就收到日野先生這份謎樣的計畫書(笑)。
於是我開始埋頭嘗試各種可能性,實驗究竟能用 AI 讓大量的角色做出什麼樣的動作。
森井:我是在神門先生加入一年後,才以設計師的身分加入這個團隊的。我記得當時已經能讓一大群小東西做出各種行動了呢。
日野:當時遊戲畫面打算做成由上往下看的視角,所以設計了從頭部就能清楚分辨性別及性格的角色。
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——這個角色…… 和現在差很多呢。
日野:有點像耀西對吧?(笑)可是我覺得這樣的角色形象有點單薄。
宮本:後來就有人提議說,要做成女高中生之類的客群會喜歡的那種可愛角色對吧。
阿部:是啊。於是森井先生就畫了大量的手稿,最後獲得全場一致贊同的就是這個。
——這已經很接近現在的皮克敏了。不過頭部特徵很明顯這點還是符合當初的想法呢。
森井:我也不記得當初為什麼要讓它們頭上長葉子……可能是覺得角色太小隻了,必須加點顯眼的記號吧。
宮本:我莫名地很喜歡這個角色,覺得植物會走路也太棒了吧。那時候我還說「如果它會用頭吸水一定很可愛」。
——這個設計的靈感來自哪裡呢?
森井:當時的我很喜歡提姆・波頓 ※3 筆下的世界,所以想畫出可愛中帶點黑暗,
或是比較嚴肅的感覺,所以也用這樣堆疊凌亂線條的筆觸畫了素描。
※3:美國電影導演、電影製片人,擅長表現嚴肅又荒誕的世界觀。
日野:在那之前任天堂遊戲給人的印象,主要都是像瑪利歐或薩爾達那樣明亮活潑的風格。
所以我想說不如來嘗試看看比較嚴肅、成熟,又不可思議的世界。於是我們大家就一起看了一部叫做《奇幻星球》※4 的法國動畫電影當作參考。
…… 不過當時大家聽到都愣了一下(笑)。
※4:以「剪紙動畫」的手法製成,並於 1973 年在法國發表的動畫電影。原名為《La Planète sauvage(野生行星)》。
——不過這是部感覺看了會做惡夢,在各種意義上都讓人印象深刻的電影,要以這部當成皮克敏的參考……?
日野:由於我們要做的是「操控生物的遊戲」,所以大家也一起讀了理查・道金斯所寫的《自私的基因》這本書。
宮本:啊,我好像沒看。
日野:哎呀,因為裡面寫了很多生物的奇妙生態,所以我為了激發靈感特地讀了一下。…… 不過這本書的內容實在太艱深了(笑)。
宮本:我們主要都是找一些歐洲的獨立電影,或是在一般店家比較難看到的藝術類型電影等等,讓大家一起觀賞當做參考。
那個時期出現了很多實驗性質的影視作品,像是刻意把同樣的影像重疊好幾次之類的全新表現手法,很有趣呢。
神門:說到影像表現手法,一開始在 Nintendo 64 上製作時,是採用一種叫 billboard 的平面板,將其組合後製作角色並降低處理負擔,藉此呈現出眾多角色登場的畫面。直到平台變成 GameCube ※5 之後,才開始能用一隻隻的 3D 模型來呈現。
※5:2001 年發售的家用遊戲機「Nintendo GameCube」。遊戲軟體載體的主要特色為立方體型的主機,以及採用 8cm 光碟等。並未正式在台灣和香港發售。
宮本:GameCube 初期我們也做了很多實驗,比如像《Super Mario 128》一樣,做出 100 多隻分身之類的。
※《Super Mario 128》並未正式在台灣和香港發售。
——《Super Mario 128》是 GameCube 發表時的技術展示吧。
神門:我們並不知道《Super Mario 128》的存在,所以《Pikmin》在企劃與技術上未受到《Super Mario 128》的影響。不過當時的 Nintendo 64 還無法讓大量角色動起來,後來有機會在 GameCube 上實現,所以才能發想出更多種表現方式。
阿部:設計定案之後,遊戲設計這邊就開始思考要讓這個生物怎麼行動會比較有趣,比如讓它們排隊、投球、對戰等等,我們把所有想到的點子都一一測試過。
不過該怎麼讓這些元素變成一個有趣的遊戲,這點我們一直沒有答案。
日野:那時候我們在測試一個把角色像發射飛彈那樣丟向敵人的玩法,宮本先生就問我「那丟出去之後呢?」
我回答「它們會圍住敵人開始攻擊」,結果他說「丟向敵人之後,不能黏上去嗎?不知道黏在敵人背後或弱點之類的效果怎麼樣?」
宮本:沒錯沒錯。然後我們就開始做「黏上去」的實驗,成功的時候大家都開心地說「哦~有黏住!」(笑)
後來還想到,如果在打倒敵人後,把敵人搬回去應該會很令人開心。
於是試著實際讓它們搬搬看,結果看起來就像螞蟻在搬蟬一樣,我覺得那畫面也很好笑(笑)。
日野:接著我就提出了一些想法。雖然黏在敵人的屁股上可以攻擊,但反過來黏在嘴巴上的話就會被吃掉。而且被吃的時候,要讓葉子從敵人的嘴巴露出來比較有臨場感。
宮本:那時候還請製作人員好好做出吞食的畫面,被敵人吃的時候不要一口就被吞掉,要一點一點慢慢吃進去之類的……(笑)
還要加上「啊~~」的音效,然後放一些幽靈般的特效,最後再來個徹底死掉的瞬間。
日野:原本最後的安排是將打倒的獵物搬回去後,這種生物就會自動繁衍。只是到了製作成商品的前一刻,就連宮本先生也猶豫了,他說「用屍體來增加皮克敏,是不是不太好……」不過我說「都走到這一步了,就衝了吧!」(笑)
宮本:確實是有閃過「真的要用屍體嗎?」的想法(笑)。
——不過這就跟大自然的食物鏈是一樣的意思吧。
日野:與其說是生態系統,更準確地說,我們原本就打算做可愛又帶點嚴肅的作品。感覺就像俯瞰著同等的世界一樣吧。敵人的設計也大多是感覺會出現在大自然某個角落的不可思議角色。
宮本:真的充滿各種奇特的生物呢。我覺得這款遊戲的設計師都非常出色。
不過設計的時候並不是以美術為優先,而是先考慮牠們會對皮克敏「發起什麼動作」,這點倒是很任天堂。
日野:然而,當時雖然決定了角色和世界的設計,還有「黏住」、「投擲」、「搬運」等動作,但整個遊戲的核心循環卻仍然沒有一個定論。
儘管有了各式各樣的元素,但在遊戲中究竟該做什麼?又要如何過關?這些一直都沒辦法統整起來。
不過宮本先生似乎打算在 2001 年的 E3 展 ※6 上,跟其他 GameCube 的遊戲陣容同步發表《Pikmin》。
※6:Electronic Entertainment Expo 的通稱。美國洛杉磯的家機遊戲展示大會。
宮本:因此當時擔任製作人的我就去拜託阿部先生說「我想以總監的身分加入,請給我三個月的時間。如果失敗了我就下台。」(笑)
神門:當時宮本先生將大家零散的想法幾乎毫無遺漏地統整起來,最後濃縮成一張遊戲流程圖。順帶一提,當時我們都叫皮克敏「Piki」或是「Pikki」,所以圖上才會這麼寫。
——這張圖…… 讓人很感興趣呢。
日野:一開始先從隊伍丟出它來下達指示,之後把東西搬運到定點即可完成目標。
採用的機制是要聚集幾隻才能夠搬運物品,而不是以運了幾隻來判斷是否完成目標。
另外還有像是敵人和植物代表的意義,一天的循環,皮克敏的生態及增生機制也全都想好了。
宮本:這款遊戲一開始只要帶著 Piki 走到出口就能過關。可是我不太喜歡「運來 50 隻即可過關」這種別人規定好的通關目標。因為玩家也會想為什麼得是 50 隻,對吧?
相反的,去思考「搬這個東西需要用到幾隻」就合理多了。「想搬運看起來很重的東西,就需要更多皮克敏」,這樣的形式更直覺也更好懂。
所以我就以這個角度去思考,如何運用「戰鬥」、「搬運」、「增生」這些要素,更有效率的進行遊戲。
——這些要素分別運用在遊戲中的什麼位置,只要看這張圖就一目了然了呢。
宮本:這張圖乍看像是一堆不知所云的句子,但其實只要一一確認這些項目,就會發現看這一張紙就能明白程式應該如何設計。反過來說,凡是這張紙上沒寫的事都不會發生。
做遊戲時最常發生的就是這種情況。這個也想做,那個也想做,結果最後要素常常會太多。
而這時候總監就會說「那麼,得想個辦法統整啊!」然後逃離現場(笑)。
在場所有人:(笑)。
宮本:不過這張圖其實也算是一種宣言,表示「我不做超出這些內容的東西!」
當時我認為這部分不趕快定下來的話,人手再多也做不出東西。我不能自己高高在上地指使別人,必須由我親自來寫才可以。
所以我就去問神門先生 AI 在系統上怎麼運作、處理速度是否趕得上、真的不行的話有沒有其他替代方案等等,一邊討論就一邊寫下了這個流程表。
神門:看到這張圖的時候,我才終於確信這個企劃真的能做成遊戲。
——話說回來,皮克敏當初原本是叫做這裡所寫的「Piki」吧?
阿部:當初在開發的時候,我們都用「一隻、兩隻……」來計算這個角色的數量。然後當時一起設計程式的 Colin 先生 ※7 似乎就以為這個角色名字叫「Piki」了(笑)。
※7:Colin Reed,為前任天堂資訊開發部的工程師。曾參與 Super Famicom 遊戲軟體《Star Fox》及任天堂 DS 遊戲軟體《Metroid Prime Hunters》等作品的開發工作。
——原來是誤會「Piki」是角色名稱啊(笑)。不過有些地方好像是寫「Pikki」呢。
阿部:是啊。「Pikki」其實是從「Piki」衍生出來的,後來討論正式名稱時,想說「Pikki」發音跟「Pick me」滿像的,才決定使用「Pikmin」當作正式名稱。
宮本:而且聽起來很像維他命,我覺得很不錯(笑)。
——原來如此。所以有了這張圖表之後,後續的製作過程就很順利了吧。
日野:大約兩個月之後就在 E3 展上發表了。不過這個發表影片,其實直到最後一刻都還在修改。
只要宮本先生一說「因為發表腳本這邊要修改,所以遊戲畫面也要重改」,我們就得馬上照指示修改,然後就這樣不斷改改改(笑)。
最後一刻趕出來的版本,還是宮本先生搭飛機時放在手提行李親自帶過去的。
宮本:我在 E3 展上還講得一副好像遊戲已經做好了的樣子(笑)。
日野:真的,實在太厲害了(笑)。
——我記得《皮克敏》發表的時候,看起來的確已經是個完成的遊戲了。
森井:不過當時的關卡只有一關吧,而且還是為了那次展示專程設計出來的(笑)。
宮本:雖然這是狡辯,但我也是知道一定做得出來才決定發表的喔(笑)。因為我們已經訂定可以完成的目標了。
——稍微回到遊戲循環的話題,這次的《皮克敏 4》中也有出現「當多慮(※)」一詞對吧。這種稱為「當多慮」的遊戲循環,是在開發《Pikmin》時就已經確立了嗎?
※ 編注:日文原文為「段取り(だんどり)」,意為「逐步安排」,中文版取其諧音和意義譯為「當多慮」。
宮本:簡短地說,是我在庭院觀察螞蟻的時候想到的……但事情其實也不是這麼簡單。
在《Pikmin》之前就已經有很多模擬類型的 PC 遊戲,在裡面玩家可以選擇要把米吃掉,還是拿去種成更多米之類的。我當時也很想嘗試做做看那種規劃管理的玩法。
例如在職場上擔任主管,思考該派誰做什麼工作才能順利運行。這個是要慢慢進行的案件,那個是要靠大量人力來完成的案件。像這樣有效率地好好規劃管理,把事情一一完成是一件很暢快的事吧。
我認為如果能在 AI 操作大量角色的遊戲中進行這樣的體驗,應該很有趣。
阿部:在做《Pikmin》、《Pikmin 2》的時候,公司內部是歸類為「任務管理遊戲」對吧。
日野:不過在討論商品上的遊戲類型標示時,因為實在找不到貼切的說法,所以最後決定使用「AI 動作遊戲」。
宮本:遊戲之所以好玩,就是因為能夠不斷嘗試排除錯誤。雖然大家對《Pikmin》的第一印象可能會是角色或世界觀,但它其實也具備一款家機遊戲該有的基本樂趣。
反覆進行同樣的遊戲操作,在過程中找出屬於自己的通關技巧,想辦法用更有效率、更高分的方式通關。
——也就是反覆遊玩,享受不斷超越自己的樂趣對吧。
宮本:第 1 代的時候,甚至還有人挑戰在不失去任何皮克敏的情況下「完美通關」。
這種玩法我給 100 分滿分。那可是連我都不想嘗試的高難度玩法(笑)。
日野:不過另一方面,第 1 代有「30 天以內必須過關」這樣的時間限制,一旦失敗就必須從頭開始,而有些人覺得這個時間設定太長了。
於是到了《Pikmin 2》的時候,我們拿掉了時間限制,並增加皮克敏種類、增加寶物種類、新增圖鑑功能,做成可以慢慢收集各種項目的遊戲。
神門:也就是說遊戲玩法從「管理時間」變成「管理種類」。
宮本:《Pikmin 2》的時候確實是那樣,但在討論《Pikmin 3》的製作方向時,大家倒是爭論了不少次。
第 1 代是「深度挑戰」,第 2 代則是「豐富耐玩」。當時玩家們的喜好也開始出現分歧,兩邊各有各的擁護者。
※《Pikmin 3》並未正式在台灣和香港發售。
神門:剛開始開發第 3 代時,我們幾個工程師自己辦了一個比賽,挑戰在第 1 代的「希望之森」裡,誰可以在一天內拿到最多宇宙零件。
結果當時大家都覺得這種「深度挑戰」果然還是最有趣的。於是第 3 代就回歸到第 1 代的路線了。
日野:也因此第 3 代除了主線之外,還加入了「任務模式」。玩家可以在這個模式磨練技巧,把經驗運用在通關主線上。這部分我們也下了不少功夫設計呢。
也是從那時候我們才開始使用「當多慮」這個詞彙來稱呼這種玩法。
神門:是的。那時候我發現這種任務管理遊戲裡有種平常不玩遊戲的人也能明白的樂趣。
就像是做家事或做料理,順手以後就會進一步思考「做事情的順序」,辦事變得越來越熟練又快速的時候也會有種成就感。
——於是最後才決定以「當多慮」遊戲來描述它啊。感覺得出來本系列的每部作品,都非常用心地凸顯這種規劃管理的樂趣。
宮本:這麼看來在開發人員心中,大家普遍還是認為應該回到第 1 代的玩法比較好對吧。
…… 不過按照第 1 代的路線出了第 3 代之後,又會出現「還是第 2 代比較好」的聲音(笑)。
神門:所以經過長時間的討論,我們最後決定將第 4 代做成每種喜好的玩家都能開心遊玩的遊戲。
由於第 1 代和第 2 代的支持者之間未能達成共識,所以關於「第 1 代 vs. 第 2 代的爭論」,或許終於可以在本作畫下句點了(笑)。
當多慮體質
——好的,接下來要訪問的是《皮克敏 4》的開發成員。首先請各位介紹一下您在本作中負責的職務。
神門:我繼《Pikmin》到《Pikmin 3》後也繼續參與本次的製作。在《
皮克敏 4》中的頭銜是首席總監兼程式設計總監。就是負責決定遊戲方向、遊戲設計與關卡設計全部項目,除此外,還有設計遊戲系統架構的程式等工作。立場像是餐廳的總廚師長。
平向:我是企劃總監平向。負責整體關卡設計、原生生物的設計,還有劇情畫面及劇本等等故事相關的工作。
其實我一直都有參與這個系列,第 1 代時參與手把震動的程式設計,第 2 代是地下洞窟的關卡設計,第 3 代起參與的項目則和本次差不多。
的場:我是企劃總監的場。主要負責 UI、物件結構,還有寶物的設計。另外也和神門、平向一起負責的關卡設計。
過去曾在第 2 代負責地下洞窟的製作,第 3 代時則是對戰模式的製作。
木田:我是音效總監木田。負責與相關製作人員討論和統整 BGM 及 SE
※8 的整體方向,以及評估各項音效的設計和表現方式等相關工作。從《
皮克敏 3 豪華版》
※9 時開始參與本系列的製作。
※8:音效。指遊戲中出現的各種聲音效果。
※9:2020 年 10 月發售的 Nintendo Switch 遊戲軟體。收錄 2013 年 7 月發售的 Wii U 遊戲軟體《Pikmin 3》,並加入擴充故事及難度選擇等內容。
——非常感謝。那麼想請教宮本先生,您本次以製作人的身分參與了《皮克敏 4》的那些部分呢?
宮本:我主要是確保遊戲維持「皮克敏」系列一貫的特色,而且因為最近也有
《Pikmin Bloom》※10 等其他發展,所以要確認這次的作品有確實達到正統續作的標準。
可是我的發言影響力太大了,稍微說點奇怪的話就會搞得人仰馬翻。
比如我只是說「音效……」,大家就會「音效嗎!?哪裡不對嗎!!!」這樣。感覺都不能隨便嘀咕兩句(笑)。
※10:由 Niantic 發布的手機遊戲。出門前往各地散步,就能依據位置資訊找到各地區的特色皮克敏花苗;放置好花苗後四處走走,皮克敏就會成長;或者繼續帶著那個皮克敏一起散步,走過的路就會綻放花朵,是一款「享受走路」的手機遊戲。
木田:我的確曾經去問清楚「您覺得這個聲音哪裡怪怪的?要怎麼修改比較符合您的期待呢?」之類的(笑)。
神門:但我們這些從以前就一起工作的人早就習慣了(笑)。
——既然本作是第 4 部正統系列作品,那麼這次的故事也會和前幾代有關聯嗎?
平向:這次的故事同樣是從歐利瑪隊長在未知的行星遇難後開始的,但和之前不同的是,在歐利瑪發射了求救訊號後,立刻就有一支救援隊前去援救。
不過連那些救援隊員也遇難,陷入了「雙重遇難」的窘境……此時玩家扮演的新人隊員,便出動前往拯救大家,大致上是這樣的故事。
這次特意讓玩家以「新人隊員」的身分在遊戲中登場,就是為了讓第一次遊玩皮克敏的人,也能夠輕鬆地代入這個世界觀。所以就算沒玩過前幾作,也不影響遊戲體驗。
當然,本作的設計可以讓遊玩過前幾作的玩家更能享受樂趣,還請放心。至於故事的時間軸就任憑想像了(笑)。
宮本:對於我而言,從《Pikmin》到《Pikmin 3》已經出了三部系列作,「這麼好玩為什麼銷量沒有爆發性的突破?」、「為什麼玩家會覺得難度很高?」我一直在思考這些問題。
——確實,雖然皮克敏的角色都很可愛,但對許多玩家來說遊戲難度算是比較高的。或許是因為判斷錯誤就會死亡,或是害怕失去皮克敏等等的緣故。
宮本:大家是因為會「死亡」所以才感到很困難」對吧。不過我認為「會死」才是皮克敏的優點。
因為無法挽回,所以才要想辦法避免這件事發生。要找出更好的當多慮來避免讓皮克敏死掉。我認為這就是皮克敏這個遊戲的特色。
而說到皮克敏的「困難」,我想應該分成兩種,那就是「操控的難度」和「遊戲的深度」。我一直在思考如何讓玩家感受到這不是「困難」而是「好玩」。
神門:是啊。看著玩家們對前三代的反應,我也一直在煩惱到底該怎麼做才能讓更多人來玩。
因此開發當時,首先就針對遊玩手感做了各種驗證,例如嘗試簡化操控方式,讓不擅長玩遊戲的人也能輕鬆上手,以及改良視角及 AI 等等的實驗。
不過這樣還不夠,我個人認為如果不是第 1 代的遊玩方式,也就是在不斷重複嘗試的過程中提升效率的「當多慮玩法」,那就不叫「皮克敏」了……
——果然對開發團隊來說,第 1 代毫無疑問就是「皮克敏」的基準點呢。
宮本:我也說過,雖然我們都希望能有更多人來玩《
皮克敏 4》,但如果失去「皮克敏的本質」,那便會辜負一直以來支持「皮克敏」系列的玩家。
雖然從第 1 代的「深度挑戰」變成第 2 代的「豐富耐玩」,又在第 3 代改回第 1 代的玩法,但仔細想想,其實也有兩條路並行的選擇啊。
只要保留皮克敏有趣的原點,也就是「遊戲深度」,再從功能面去輔助改善「操控難度」的問題,這麼一來不就解決了嗎?
神門:於是我們加入了各式各樣的輔助功能,讓規劃當多慮的方式更有彈性。這次完整保留了當多慮要素,但卻沒有天數限制,因此無論想「玩得深」還是「玩得久」都可以。也就是汲取了第 1 代和第 2 代的優點(笑)。
——原來如此。接著想談談本次新登場的角色──宇宙犬「歐慶」。我想牠在規劃當多慮時一定也扮演了很重要的角色,那麼當初這個角色是如何誕生的呢?
神門:剛剛宮本先生也提到「沒有爆發性的銷量」這件事,所以開發初期,我一直在尋找有哪些賣點可以刺激本作的銷量;我最先想到的點子是:
「如果讓玩家反過來操控原生生物恰比,大口大口吃掉皮克敏不是很有趣嗎?」
操控簡單又有爽快感,更重要的是畫面很有衝擊力。
——居然!?不過操控恰比這點的確很衝擊呢。
神門:後來就衍生出在故事中附身各種原生生物,藉此操控它們來遊玩的想法,不過這麼一來遊戲設計的整合會變得很困難……
所以最後決定新增一隻可以和玩家互相切換的夥伴生物歐慶。牠和「操作的玩家」一樣擁有投擲及呼叫皮克敏的功能,而且本身具有相當於 10 隻皮克敏的力量,可以當成「強力皮克敏」來使用。
——那麼設定成「狗」是有什麼特別的原因嗎?
平向:要說是狗…… 其實也跟地球上的狗略為不同,我們都叫牠「宇宙犬」,但因為狗剛好符合搜救犬的形象,能靠氣味尋找落難者,協助玩家前往救難,這點也正好可以和故事相互呼應。
另外,就像神門先生說的,牠是「玩家的夥伴」,玩家不僅能和皮克敏一起騎乘宇宙犬,也能訓練牠學習各種能力,提升操控性。
也就是說,一個點子同時解決了兩種問題。
宮本:這就是所謂「好的點子能夠一口氣解決複數問題」※。
※ 宮本茂的名言。
——聽起來歐慶是個強而有力的輔助角色,但反過來說,這難道不會破壞原本經過縝密設計的當多慮機制嗎?
神門:一開始的確有這樣的顧慮,多了隻能打原生生物的歐慶,遊戲會不會變得太簡單?
不過,因為有時要同時操控主角與歐慶,有時則需要分頭做不同的工作,這些玩法也同時加深了遊戲的策略性。
例如「要先派歐慶去破壞障礙物嗎?」「不,這裡還是交給皮克敏,讓歐慶去打原生生物比較好吧?」之類的。
宮本:由於這次的故事是「雙重遇難」,所以要救的人非常多,這也讓搜救犬這個設定有更大的發揮空間。
神門:是啊。皮克敏並不只是一款戰鬥遊戲,同時也是「探索與收集」的遊戲,所以歐慶讓兩者維持了很好的平衡。
——原來如此。那麼既然提到新的角色,是否方便跟我們介紹一下新登場的皮克敏呢?這次能使用的能力似乎有更多的變化。
平向:這次新登場的「冰凍皮克敏」具備凍結物體的能力。根據 Mario Club 公司 ※11 的問卷調查,我們發現不擅長打原生生物的人都很喜歡這隻皮克敏。不僅可以連水域一起將原生生物凍結,還能凍結天上飛的原生生物,讓它掉下來啪啦一聲碎掉(笑)
※11:Mario Club 股份有限公司,任天堂集團旗下為提升遊戲軟體品質,提供除錯與測試服務之公司。
的場:接著是「發光皮克敏」,這隻皮克敏可用於探索洞窟,還有新增的晚上的探索。它幾乎對所有屬性都有抗性,而且完成工作之後就算不叫回來,也會傳送回自己身邊,是探索時非常可靠的夥伴。
另外它還有一個「方便遊玩的點」……因為發光皮克敏不會死,所以可以無所顧忌盡量使用。
——真是極端的性能呢。
神門:雖然新的皮克敏也很有魅力,但過去作品中登場的白色、紫色、岩石、羽翅皮克敏,也全都會在故事中大展身手。
這次整體遊戲內容增量了不少,因此可以好好思考要先用哪種皮克敏,更有效率地安排當多慮,大大提升了策略規劃的靈活度。
——原來如此。也就是說新登場的歐慶和皮克敏不僅讓遊戲玩起來更輕鬆,同時也讓當多慮的策略性更有深度了吧。
神門:是的。曾經有人跟我說過,「反正角色很可愛,乾脆做可愛的遊戲就好了嘛。」可是我並不這麼認為。
因為除了皮克敏之外,有可愛角色的遊戲實在太多了,只有可愛是沒辦法脫穎而出的。
平向:所以在新增容易上手的功能,吸引更多玩家之後,我認為讓「當多慮」的有趣之處自然滲透這一點更加重要。
——讓當多慮的有趣之處自然滲透,是嗎?那麼在自然滲透這部分,有加入哪些巧思呢?
平向:神門先生一開始做好的概念資料裡提到「要打破模式之間的藩籬」。
於是我們在能夠長時間遊玩的故事模式中,融入了可以深度體驗當多慮樂趣的對戰模式和任務模式。
的場:《Pikmin 3》的「任務模式」採用在限制時間內完成任務的形式,在重度玩家之間很受歡迎。我認為這是讓玩家感受到「當多慮有趣之處」最好的切入點。
雖然剛才日野先生說「任務模式」是「能幫助玩家把經驗運用在通關主線的模式」,但其實它過去一直被認為是「給內行人玩的模式」之類的……
於是在本作,為了讓玩家體會到「好好規劃當多慮來縮短時間的樂趣」,我們便將這個模式加進了故事中。
神門:這次的「任務模式」改名為「當多慮挑戰」並融入故事,希望能夠連帶提升玩家在故事模式的遊玩動力。
另外,第 2、3 代的對戰模式要有兩名玩家才能玩,本作則加入了 CPU 對戰,就算只有一個人也可以玩。
而名字也改成「當多慮對戰」並同樣融入故事,讓玩家可以順水推舟地過關。
這是一個利用故事中出現的「當多慮挑戰」和「當多慮對戰」,讓玩家自然而然養成當多慮體質的策略(笑)。
宮本:這次也有重來(重試)的機制吧?
平向:是的。第 1 代是在有 30 天之長的時間內,而第 3 代是在糧食耗盡的 3~4 天內,反覆規劃當多慮的遊戲。
這次則是有「倒轉時間」的功能,可以當場倒轉,重新來過。
以前不管是在一天裡的哪個時段,都只能回到早上,現在只要一覺得「不對!」就可以倒回數分鐘之前,所以更加容易在短時間內進行「下次試著這麼做」的實驗。
——隨時都能倒轉的功能,對於不太擅長規劃當多慮的玩家非常友善呢。
神門:因為以前常常發生「前面都依序努力完成了,結果在最後一步失敗,皮克敏都死掉了……又要回到早上全部重來啊……」之類的情況。
那樣實在太令人難受了,所以這次的倒轉功能就是設計來防止類似情況發生的機制。只要好好運用倒轉功能,應該就更容易在短時間內規劃好當多慮吧。
平向:所以我們設計在遊戲的各個地方,都會提醒玩家「可以重來沒關係喔」,花了很多心思在避免讓玩家覺得倒轉是一種「作弊」。當然,喜歡嚴峻世界觀的玩家可以不用這個機制。
另外,讓歐慶學習技能,或是開發「裝備」和「道具」後,在規劃當多慮時可以做的事情就會擴增。
遊戲中沒有從一開始就被固定好的當多慮實施方式,玩家能隨著遊戲進展,逐步增加可以做的事情,自然而然地提升當多慮等級。
宮本:畢竟皮克敏不是競爭型的遊戲。不會出現「用狡猾的方法得到高分,太無恥了!」這種情況。
這是一款自己決定目標,從一步步跨越困難的過程中獲得樂趣的遊戲。
——也就是說,這是一款磨練自己的遊戲囉?只要隨心所欲地倒轉,規劃出更好的當多慮就行。
宮本:沒錯,可以重來無數次,慢慢「雕塑」(笑)。
在場所有人:(笑)。
——話說回來,當多慮的自由度提高後,想必會需要預測無數種玩家的玩法。遊戲設計成這樣,各位會不會擔心很難排除錯誤 ※12 呢?
※12:指為了提高品質而實際遊玩開發中的遊戲軟體,調查程式中是否有問題等等的行為。
平向:身為開發團隊,我們的想法是「想讓玩家花心力做的事情得到最大限度的發揮」,所以一開始的設計就以達成這一點為目標。
神門:雖然跟薩爾達不同,但皮克敏也用了自己的方式「重新審視理所當然的事物」,比如說我們經過考量,認為與皮克敏相遇的順序不要由遊戲決定,交給玩家自己選擇會更好。這也成了當多慮的考量點之一,像是「這裡有冰凍皮克敏的話會更有效率」之類的,玩家可以自由嘗試腦中冒出的想法。
——就是讓玩家能夠隨心所欲地嘗試,享受逐步拓展當多慮可能性的樂趣吧。也可以說是把過關的方法交給玩家自由發揮。
神門:對。這出乎意料地跟「當多慮遊戲」很合拍呢。
平向:但相對地,遊戲內容需要足夠豐富……本作回收物的總量比起「第 1、2、3 代加起來」都還要多(笑)。
神門:我為了排除錯誤,一直反覆玩本作的故事模式。雖然大概已經過關了 20 遍左右,但是每次都會想著「下次試試看另一種方法好了」,過程真的一點都不枯燥,不會玩膩呢。
在場所有人:(笑)。
——將當多慮全都交給玩家自由發揮,不管用什麼方法都能往過關的方向推進。這樣的設計很親切呢。
世界上真的有皮克敏
——本作的場景看起來更有立體感了。可以告訴我們,在製作這樣的場景時進行了哪些挑戰嗎?
平向:第 1、2、3 代的場景基本上都是從遠處往下看的感覺,不過在製作第 4 代場景的時候,我們想要盡可能讓玩家實際感受到這個世界裡存在的東西。例如可以鑽到長椅或書桌的下面,或潛入較深的水裡等等。
因此,視角的轉動範圍也比過去寬廣許多。讓玩家能實際體驗從小小的皮克敏視角看出去的世界是我們特別留意的部分。
木田:配合視角的改變,我們在聲音上也加入很多變化。當視角靠近地面時,就像是把臉靠近地面傾聽一樣,皮克敏的腳步聲會變得更大、更清晰。
相對地,拉遠鏡頭從上空俯視的時候,可以聽到周圍環境的聲音,但是下方的小生物世界的聲音就會變小、變模糊。
神門:以低視角仰望掉落在場景的物品時,玩家視角會從「人類視角」變成「皮克敏視角」,我們想藉此強調「皮克敏原來這麼小」的感覺。
經過第 1、2、3 代,雖然地形的樣貌也已經建立起了某種程度的模板,但是對於皮克敏有多嬌小的概念卻逐漸淡去,甚至有些地形是配合遊戲刻意打造出來的。
在這樣的情況下,我請宮本先生看了試作品後,他表示「感覺還少了點什麼」。
接著,大家看到角色們鑽進試作品裡的「棧板」模型底下時,光線剛好漂亮地灑了下來……就在那時,我才總算有了「皮克敏變得好小!」的真實感。
——說到這個,從本作已公開的影片中也可以感受到這次跟以往不同
神門:這其中的理由之一,是我們想表現出皮克敏是一種比人類嬌小很多的生物,藉此「讓人覺得它們是實際存在的」。
宮本:不過,若是把皮克敏和乾電池放在一起,就會對皮克敏的尺寸留下具體的印象。我不太希望這樣。
我想要適當地表現皮克敏和人工物品的對比,但又不想讓它們的尺寸感覺太具體。
神門:是啊。我們很小心地在讓人難以掌握皮克敏具體尺寸的情況下,盡可能真實呈現皮克敏的嬌小感。
木田:在音效方面,製作人員也針對皮克敏和原生生物要呈現的尺寸大小,以及要採用現實的聲音還是戲劇化風格的聲音這些問題進行了很多討論。
第 3 代的時候比較重視衝擊力,並且走詼諧風格,而本作則採取了能呈現嬌小感和現實感的風格。
如何掌握其中的平衡曾讓我很煩惱,不過最後還是決定把重點放在呈現「皮克敏的真實感」。
——地形、音效及尺寸感等各種要素相輔相成,讓小小的皮克敏感覺就像是真的存在一樣呢。
木田:其實以往的皮克敏走路是沒有聲音的,這是首次挑戰發出腳步聲。
因為我們想讓玩家自然體驗到「自己正在指揮一大群皮克敏活動」,並樂在其中。
另外,關於皮克敏搬運東西的聲音,我們也針對皮克敏數量的多寡、搬運的皮克敏種類、場景是地上還是水中等等各種情況做了調整。
我們希望藉由音效的呈現,讓還沒體會到當多慮有趣之處的人,也能在不知不覺中喜歡上當多慮。
…… 但其實我一直很擔心,要是宮本先生的真心話是「腳步聲根本沒必要」該怎麼辦,到現在還是很緊張……
宮本:不用擔心啦!
在場所有人:(笑)。
木田:那就好(笑)。
——宮本先生的發言影響力很大,讓我也捏了把冷汗,真是太好了呢(笑)。還有其他增強現實感的設計嗎?
神門:我們希望搬運和收集「寶物」的部分,也能讓大家感受到與現實的連結。
的場:在本作中,我們挑選的「寶物」都是會讓玩家感到「好懷念、好想帶回去」,並且能凸顯皮克敏嬌小感的東西。沒有特別限定年代,古早的東西和新東西全都有。
平向:小時候,就連像垃圾的東西也會當成寶物收集起來,對吧?本作的寶物就包含了許多讓人遙想當年情景的物品。
還可以撿到 GAME BOY ADVANCE SP ※13 真懷念。在想著「這是什麼年代的東西了啊……」的同時,有一種把自己以前用過的東西連同回憶一起帶回去的感覺,讓人莫名開心呢。
※13:2003 年發售的折疊式手提型遊戲機。其液晶螢幕搭載背光光源,除了 GAME BOY ADVANCE 專用的遊戲軟體以外,也可以遊玩 GAMEBOY、GAMEBOY COLOR 專用/相容的遊戲軟體。
神門:在第 2 代的時候,開發團隊也曾想過要加入「能觸動父母世代的元素」。「爸爸、媽媽,這是什麼?」「以前我們是這樣玩的喔。」…… 希望能像這樣,帶起親子間的對話或交流。
平向:「寶物圖鑑」可以閱讀收集來的寶物的解說,「生物圖鑑」可以仔細觀察原生生物,兩邊的內容都相當豐富,希望玩家可以看得開心。
——問了這麼多問題後,我已經強烈感受到各位想要讓皮克敏融入玩家日常的意圖了。那麼,有個問題想要請教宮本先生。對您來說,皮克敏是一個怎樣的存在呢?
宮本:我之前就一直在說,雖然皮克敏的世界觀和角色比較受人矚目,但以一款遊戲而言,它也是非常有意思的類型。
另外我也希望能讓大家覺得「世界上真的有皮克敏」。它不是傳說,而是有真實感的生物。
我們沒有設定皮克敏的年齡和國籍,但它們總讓人覺得像是生存在地球某處的生物。
像瑪利歐就不一樣吧?他在電影中雖然是義大利人,但只存在於瑪利歐的世界,不可能在路邊的某個街角遇到他(笑)。但是,我認為皮克敏是任天堂裡最國際化的角色。
從 10 多年前的宣傳開始,我們就一直在傳達「皮克敏就在你身邊」這件事。而這終於不再是想像,我認為現在可以在各種地方找到它們。希望知道皮克敏、玩皮克敏的人可以因此變得更多。
宮本:真的。遊戲是皮克敏棲息的世界之一,然而也有一些皮克敏住在我們所處的現實世界中,我覺得這樣也很不錯。
其實現在日本環球影城和好萊塢環球影城裡的「Super Famicom 世界」裡都有皮克敏。
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就連官方 Nintendo Store ※ 裡面也有,花瓶簡直太適合皮克敏這個角色了(笑)。
※ 暫時未有在香港和台灣發售。
「下雨的時候那裡會不會出現藍色皮克敏呢……」或是「任天堂本部裡是不是有很多皮克敏?」要是皮克敏能像這樣出現大家平常的話題中,對我來說就是再高興不過的事了。
宮本:這件事我們一直被要求保密……(笑)
神門:是這樣沒錯。雖然我聽說過這件事,但還沒找到(笑)。
宮本:也請大家在電影裡…… 找找看吧。
——非常感謝。我感受到宮本先生對於皮克敏的誠摯情感了。那麼,最後關於《皮克敏 4》的建議遊玩方式以及願景,還請大家依序發表自己的想法。
木田:我覺得知道皮克敏這個角色,但是沒有玩過遊戲的人很多。應該也有人很喜歡皮克敏的周邊商品,不過我覺得在遊戲中活動的皮克敏是最有魅力的。
我們在本作的音效表現上也花了很多心思,希望能讓更多人了解皮克敏的魅力。就算覺得遊玩遊戲本篇稍有難度,也可以透過一邊聽著皮克敏發出的聲音,一邊觀察這個世界的方式來享受遊戲,所以希望大家能以輕鬆的心情接觸這款遊戲。
然後,若能在享受皮克敏世界的時候,不知不覺發現當多慮樂趣的話,那我會非常開心的。
的場:其實我也在試玩的時候通關了好幾遍。雖然比不上玩了 20 遍的神門先生啦(笑)。
平常試玩的時候,大概到第二次就會開始覺得煩,但本作我玩了好幾次都不覺得厭倦。在推進遊戲的同時,會一邊產生「下次這樣試試看」之類各式各樣的想法。我認為這款遊戲在玩幾次都不會膩這一點上,表現非常優秀。
還有另一點,要是完成所有系列的寶物收集,會看到只有達成全收集才能看到的特別要素喔。還希望大家務必試著以全部收集為目標。
平向:雖然前面說過「1 代 vs.2 代」,不過若是完全沒有玩過皮克敏系列的人,我首先會推薦的就是本作。
皮克敏所在的行星,是一個不知道為什麼每次造訪都呈現不同面貌的不可思議行星,而這次設定在一個殘留最多過去文明遺跡的時代。遊戲裡會出現很多大家看過的東西,能讓人對皮克敏感到更親切。
故事設計得讓第一次玩的人能夠理解,沒玩過前作的人也可以樂在其中,而系列的老玩家除了能獲得更多樂趣之外,還可以稍微體會到「皮克敏世界的恐怖」(笑)。
神門:雖然本作已是系列第 4 代,但我還是希望能有新的玩家加入。
話雖如此,我們也不會背叛長年支持皮克敏的粉絲。
我試玩了 20 遍,的場先生他……好像也只是比我少了一點點而已(笑)。這次的遊戲機制可說是讓玩過前幾作的人都會覺得「原來如此!」,就連我們這些開發者身為皮克敏粉絲也都認為整合的很好。另外內容量也十分充足,希望大家玩的時候試著以完全破關為目標。
然後本作還有「掩護射擊」這項機制。在旁邊看的人若是覺得有趣,可以借一個 Joy-Con 加入遊戲,幫忙阻礙敵人。小孩若是卡關,希望父母可以協助他們。
——那麼,不只是《皮克敏 4》,宮本先生希望大家怎麼遊玩「皮克敏」系列遊戲呢?還請告訴我們。
宮本:剛才提到「掩護射擊」,我希望大家可以在客廳玩這款遊戲。光是在旁邊看應該就很有趣了,所以希望爸爸媽媽可以在跟小孩聊天的同時稍微參與一下。
最重要的是,認真玩好皮克敏的話,可以學到學校沒教的「當多慮能力」!(笑)《
薩爾達傳說 王國之淚》也是如此,任天堂一直在製作要玩家好好思考並前進的遊戲呢。
因此,希望父母也不要覺得「這只是個遊戲」,若是能全家人一起在客廳玩皮克敏,創造出共同話題的話,那我會非常高興的。
——我會和在本作更具親近感的皮克敏一起在客廳享受當多慮樂趣的。謝謝大家。