在今日的 Digital Taipei 2013 活動中,主辦單位邀請到了先前曾在臉書、手機平台刮起一波風潮的益智遊戲《Candy Crush Saga》開發商「King」的設計師 Tommy Palm 到場分享遊戲成功的秘訣。在這場演講中,Tommy 一一分析了《Candy Crush Saga》之所以成功的各項原因,其中包括跨平台遊戲機制,以及分析玩家與市場需求的重要性等內容。以下為整理報導。
Tommy Palm 個人資歷簡介
Tommy Palm 擔任遊戲設計師和創業家已有 20 餘年,在益智社群遊戲開發商「King」的開發部門中,主要是負責將一般的網頁社群遊戲轉換為手機遊戲,同時他也是唯一在公司內獲得「遊戲大師(Games Guru)」封號的員工。
Tommy 自 1986 年開始為 8 位元電腦,Commodore 64 撰寫遊戲程式,這項嗜好一直持續到 1999 年,後來他便轉職到 Jadestone 工作。自此 Tommy 曾擔任超過 10 款遊戲的概念發想和遊戲設計,包括《Championship Manager Onlinea》、《世界戰爭(World in War)》、《Karlsson på Taket》手機版和《Dirk Dagger and Kodo》等作品。
在這 10 於年開發手機遊戲的過程中,Tommy 的團隊獲得許多國際獎項的肯定,最近的一次是國際手機遊戲大獎(IMGA)和獨立遊戲盛典(IGF)的手機獎。Jadestone 的手機部門於 2009 年催生了 Fabrication Games 公司,由 Tommy 擔任總裁。Fabrication Games 接著在 2012 年初被「King」收購。
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Tommy 表示由於經常旅行的關係,有大量遊玩遊戲的時間,目前他已經突破到 148 關
Tommy Palm 指出,其實一些最古老的遊戲來自於東方世界。遊戲其實是一個存在歷史非常久遠的東西,透過遊戲,玩家在彼此娛樂的同時,也能夠達到放鬆身心的效用。
然而雖然就現在來說,東西方的遊戲市場存在著許多差異,但對於《Candy Crush Saga》這樣的益智遊戲來說,其實是被證明可被大多數的玩家所接納的。今年稍早的時候,King 的執行長 Riccardo Zacconi 也曾對外表示,亞洲市場的潛力非常大,尤其是中日韓與台灣等地的遊戲市場。King 在上週五也正式與韓國通訊軟體 Kakao 合作,在韓國推出韓文版的 《Candy Crush Saga》,顯示其積極進軍亞洲市場的企圖。
自 2013 年成立以來,King 開發了許多激盪腦力的益智社群遊戲,截至目前為止 King 的平台上有約 150 款遊戲可供玩家免費遊玩,並以每個月推出一款新作的速度持續增加中。
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Tommy 透露了《Candy Crush Saga》的營運成績
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《Candy Crush Saga》相當重視玩家之間的社群連結
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然而在前一兩年,臉書平台的極速竄紅,讓 King 注意到這塊市場的機會。當時 King 的團隊做了一些實驗,並在臉書平台推出首款作品《Bubble Saga》。由於臉書的社群特性使然,使得這樣一款簡單的益智原創小品,讓玩家之間能互相比拼分數的高低,因此很快地就取得了不錯的成績。在第一步的成功之後,King 再接再厲,繼續在臉書推出四款作品,其中也包括了《Candy Crush Saga》。
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《Bubble Saga》在臉書平台僅花了四個月,就成長到第七名
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King 在臉書平台的策略相當成功
在當時,遊戲市場面臨相當大的轉變,儘管臉書平台有著廣大的潛在市場,但 PC 的銷售額正在逐步衰退。當時 King 也注意到了行動裝置的銷售量正以非常快的速度增加。
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PC 的銷售額正在持續衰退
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行動遊戲逐漸成為不容忽視的市場,促使 King 著手開發跨平台的遊戲版本
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手機裝置的銷售,正以非常迅速的狀態攀升。其中 iOS 與 Android 的裝置數量就超過了 10 億台
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2005 年與 2013 年兩任教宗上任時的情景,可以非常明顯的感受到差別
在 2011 年中時,《Candy Crush》是由不到五人團隊所開發的實驗遊戲。以糖果主題包裝的這款作品,吸引到許多 25 - 35 歲的女性玩家注意,同時遊戲團隊也在原有的三消遊戲機制上,加入了可讓全畫面糖果消除的「巧克力糖」等創意機制,加深了遊戲的趣味及挑戰性。
在發現這款遊戲的潛力後,King 在 2012 年四月推出了臉書版本《Candy Crush Saga》,並加入了上百個關卡供玩家挑戰。由於其他不少與社群機制緊緊結合的內容,使得遊戲在世界各地獲得了玩家的關注。而 King 也持續不斷的推出新關卡,讓玩家一直能感覺到新鮮感。
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遊戲中的各個關卡有著各種目標供玩家挑戰
有趣的是,由於遊戲的第 65 關太過於困難,還導致了部分玩家的流失。對於惡名昭彰的 65 關,King 也傾聽了玩家的聲音並修改了部分遊戲內容。
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有 40% 的玩家會因為無法過關,而停止遊玩遊戲
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遊戲的關卡編輯器畫面
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在修改部分遊戲內容後,流失的人數降低了 50%
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甚至有部分玩家,對於設計 65 關的關卡設計師感到惱怒
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《Candy Crush Saga》的開發團隊
雖然《Candy Crush Saga》臉書版獲得了成功,但手機市場依舊是 King 無法忽略的部份。因此專長製作手機遊戲的 Tommy,便著手展開了《Candy Crush Saga》的跨平台遊玩機制規劃。當時 Tommy 進入 King 之後的第一件事情,就是以 C++ 語言對遊戲進行重新的編寫。
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King 希望讓玩家不管是出門在外,還是在家都可以遊玩同樣的進度
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同關卡,不同裝置的遊戲畫面
在跨平台機制進行的過程中,King 的團隊也遭遇到了一些挑戰,例如不同機種間的解析度顯示問題、手機訊號無法持續保持在最佳狀態,以及針對不同裝置,玩家的反應也會有所不同。為了因應以上幾點的問題,遊戲設計了可離線遊玩的機制,讓以手機版遊玩的玩家不僅可以隨時隨地進行遊戲,同時也可以因應外在環境的狀況隨時停止遊戲,讓玩家的困擾降到最低。
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由於因應手機裝置的設計周全,使得《Candy Crush Saga》的表現一點都不遜於臉書版的表現
談到《Candy Crush Saga》成功的關鍵要素,Tommy 認為除了創新的遊戲機制以及可愛的糖果主題外,跨平台遊玩、免費遊玩制、適合各年齡層遊玩,以及遊戲的社群連結性、King 的持續更新遊戲內容等因素,都是遊戲成功不可或缺的關鍵因子。
除此之外,《Candy Crush Saga》也秉持著公平對待每個玩家的態度,例如不管有沒有付費,所有的玩家能玩到的關卡數量都是相同的。而遊戲中有時候會出現的閃爍提示功能,也是隨機生成的,並不會因為付費的關係獲得較多的提示。另外關於遊戲中生成的糖果,也是完全隨機的,讓玩家每一次挑戰都可能會遭遇到不同的「驚喜」。
儘管談到了許多《Candy Crush Saga》的成功因素,但其實遊戲開發並不是一直都那麼順遂。最早的遊戲程式是以 Flash 撰寫的,但由於後續遭遇到的部份技術問題,使得遊戲後來重新改寫。此外當初 King 決定以兩組團隊負責《Candy Crush Saga》臉書版與手機版的開發工作,也在跨平台整合上遭遇到致命的問題。所幸後來公司將兩個團隊進行了整合,甚至將他們的座位安排在一起,以在最大程度上解決了問題。
最後談到了市場行銷的部份,Tommy 也提出了幾個有趣的數字數據。由於手機遊戲開發門檻低,因此競爭也更加激烈。若是什麼都不管,只埋頭苦幹並在最後將遊戲上架,那麼不大可能就因為運氣和巧合,引起多數玩家的注意。
因此,理解要如何登上遊戲排行榜便是很重要的一件事情。據了解,若是要佔據在北美地區的 App Store 前十名的話,每天起碼要有 15 萬以上的下載量,而這個數字還在持續上升中。要達成這樣的成績絕非巧合,因此怎麼樣透過廣告、媒體的宣傳來曝光自己的遊戲,便是開發者需要思考的課題。
然而最重要的部份還是遊戲本身的內容要有趣,一旦遊戲本身的內容不錯,就很容易以口耳相傳的方式在各個市場中引起廣泛的討論。
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在排行榜前端所帶來的下載量十分可觀
透過臉書這樣的社群媒介,同樣也可以為遊戲帶來許多潛在的玩家。目前臉書共有 11 億的活躍用戶,其中又有 50% 的玩家將手機與臉書帳號串接,因此要怎麼樣利用這點來吸引玩家前來遊玩遊戲,便十分重要。
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許多熱愛《Candy Crush Saga》的玩家,也間接免費地替遊戲帶來了不少曝光機會
總結今天的簡報內容,Tommy 認為跨平台(PC / Mobile)是非常重要的機制,因為如此一來才能保持活躍玩家的黏著度,讓玩家隨時隨地都能夠遊玩並同步遊戲進度。除此之外,保持小而精的開發團隊,也可以讓遊戲開發的工作更靈活,同時也容易跟上並超前市場趨勢。至於遊戲與社群的連結性,可能也是《Candy Crush Saga》成功的關鍵因素,如何設法讓玩家彼此之間能談論遊戲,利用遊戲機制讓玩家之間彼此競爭、互利,進而延長遊戲壽命,都是 King 一路走來獲得成功的關鍵因素。
而在這兩天的活動中,巴哈姆特 GNN 與其他媒體也一同對 Tommy Palm 進行了專訪。
媒體:對於台灣遊戲市場有沒有什麼樣的印象?
Tommy Palm:我在會場看了一下台灣廠商展出的遊戲,基本上都相當有趣,我會把在這裡觀察到的狀況帶回去瑞典總部。此外有趣的是,我很意外台灣會有這麼多人在玩《Candy Crush Saga》!當我前兩天入關時,看到了有等待的民眾正在用手機玩《Candy Crush Saga》,這是我做遊戲那麼久以來最期待遇到的事情,我甚至還偷偷拍了照片留念呢。
媒體:King 一路走來面臨到的最大挑戰是什麼呢?
Tommy Palm:首先要知道成功的遊戲,與好玩的遊戲是有差別的。如何從中取得一個平衡點,是一個非常重要的課題。現在的手機遊戲這麼多,如何接觸到開發團隊設定的目標族群,如何讓自己的遊戲受到矚目,都是需要仔細思考的課題。而《Candy Crush Saga》正是以緊密的社群連結機制獲得了成功,我相信遊戲就是需要玩家之間彼此去討論、競爭的東西。當人們開始不斷談論起某款遊戲的時候,就代表了這款遊戲成功利用了社群機制取得了成功。
媒體:可否談談《Candy Crush Saga》在歐洲與亞洲地區的表現?
Tommy Palm:令我印象深刻的是,《Candy Crush Saga》在香港地區受到了非常多玩家的關注,甚至兩個陌生人會交換臉書帳號,指導某個關卡的卡關問題。然而在瑞典地區,其實這款作品並不像在亞洲地區般熱門,媒體的報導也不多。我認為可能是瑞典較流行電視主機遊戲的關係,例如《戰地風雲》在瑞典便很熱門,另外一款沙盒遊戲《當個創世神》同樣也很受到歡迎。
雖然我不確定這樣說對不對,但以北歐這個地區來說,我們算是相當較早跨入手機遊戲產業,但當地使用手機遊玩遊戲的玩家還不是那麼多。然而亞洲地區的手機遊戲市場則較成熟,玩家也習慣用手機玩遊戲,或許是這樣的因素,讓《Candy Crush Saga》可以快速地在亞洲地區取得玩家的青睞。
媒體:King 的下一步會怎麼走呢?
Tommy Palm:King 一直以來都是專注在休閒遊戲的市場,推出的遊戲也是休閒取向,未來應該也會以這個目標持續營運下去。由於 King 出品的遊戲都相當注重社群機制,因此生命週期通常都較長,同時也能夠吸引穩定的遊玩人數。
我認為就一間遊戲公司來說,絕對不能停止創新!而公司目前也成長到 500 多人的團隊,同時也有多個工作室分散在歐洲各大都市,研發好遊戲的想法是永遠不會變的。
媒體:未來 King 有進軍中國市場的可能性嗎?
Tommy Palm:針對各個地區的在地化內容一直都很重要,亞洲地區的遊戲市場也是我們關注的重點區域。上週五我們才與韓國通訊軟體 Kakao 合作推出《Candy Crush Saga》的韓文版本,因此我相信未來 King 在亞洲會有更多可能性。雖然對於中國市場的部份我還不能談論太多東西,但我認為中國市場相當有趣,也有著許多 King 的潛在用戶。
媒體:有沒有什麼秘訣,能夠讓遊戲生命週期長久?
Tommy Palm:由於我最早是獨立開發者的關係,因此對於這個問題有深刻的了解。我認為蒐集資料、了解市場趨勢、了解玩家的意見與需求都是非常重要的部分。然而雖然有那麼多的數據分析需要去參考,但我認為真正成功的因素,還是要專注在遊戲本身,不要被大量的資料所混淆,本末倒置。
至於我個人獲取玩家回饋意見的秘訣,就是把做好的遊戲給朋友玩,並在旁邊靜靜地觀察他的反應來改進遊戲,這是我個人認為非常有效的方法之一。