Digital Taipei 2013 在昨日上午邀請到社群通訊軟體 Line 的行銷與傳播部部長-矢嶋聰前來,以「Line」作為通訊平台的挑戰進行了演說。
Line 行銷與傳播部部長-矢嶋聰
矢嶋聰指出,Line 一開始的目標,就是設定在讓使用者可以緊密的與家人、朋友通訊的軟體,因此在最初的版本就設計了貼圖功能,讓使用者之間可以透過內建的貼圖對彼此傳達內心的感受。而這樣的想法似乎也獲得了市場的共鳴,根據官方在 8 月 21 日發布的數據報告,Line 在全世界的使用者已突破了 2 億 3 千萬,比起去年來說成長了 4.6 倍,平均每個小時增加 6 萬 3 千人的使用者。
除此之外,矢嶋聰也指出 Line 不同於其他通訊軟體的地方在於,除了主要的日本市場以外,Line 在台灣、泰國以及歐洲等地區也取得了不俗的成績。
雖然 Line 在日本的使用者非常多,但僅佔全世界總額的 20%
至於 Line 在台灣市場的表現部分,目前台灣總人口約為 2300 萬,其中就有約 1700 萬的使用者有安裝 Line,可說是在全球各國中滲透率最高的國家。
日本
泰國
西班牙
印尼
Line 一天的訊息傳遞量為 70 億筆,貼圖則有 10 億張
談到為什麼 Line 會受到使用者的青睞,矢嶋聰表示隨著手機裝置的演化,讓使用者可以隨時透過網路連線在外上網,因此人們溝通的方式當然也會開始改變。這時不僅可讓使用者傳遞單純一條訊息的 Line,則開啟了一個新的契機。
人們傳遞訊息的方式正不知不覺的一步步開始進化
Line 在去年 7 月提出了架構一個平台的宣言,希望在既有的使用者基礎上,提供額外的服務與工具軟體。如此一來,Line 便自成一個體系,並可以說是一個在智慧型手機上,如同 Yahoo 一般的入口網站。
Line 體系下的 App 總共已被下載了三億次
藉由 Line 所推出的 App,玩家可以針對照片進行修圖,或是進行遊戲、看天氣預報、閱覽漫畫等等。目前 Line 已有 52 個額外提供服務的免費 App 可供使用者下載,部分目前僅在日本開放的 App 也會在近期內在台灣市場推出。
矢嶋聰指出,這些服務的推出滿足了 Line 使用者傳遞訊息以外的需求,而這也是 Line 期望作為一個智慧型手機上的入口網站,所希望達成的目標。
接下來的演說重點則是放在了 Line 旗下最重要的遊戲服務部分。矢嶋聰表示,一般遊戲的趨勢,可能會逐漸從休閒遊戲發展到較多內容的硬派遊戲,但 Line 在這個部分想要打破這個概念。
由於 Line Game 的目標,都是設定在可以讓玩家在親近的朋友圈中,分享自己的分數或是與好友們競爭,因此未來推出的遊戲風格不會是太硬派的作品。
對於 Line 的核心價值來說,Line 的存在就是讓人與人之間的通訊內容更加豐富,因此所有圍繞著 Line 推出的遊戲與服務都是依據這點來思考的。
【以下為矢嶋聰公布的 Line 系列遊戲營收數據】
標籤:
#line