距首款《決勝時刻(Call of Duty)》系列作品發行至今,已 10 個年頭。前 Infinity Ward 美術設計師 Justin Thomas 接受國外媒體 MCV 採訪時表示,在那個由《榮譽勳章(Medal of Honor)》稱霸 FPS 遊戲的年代,Infinity Ward 很有雄心地將《決勝時刻》初代開發代號命名為「榮譽勳章殺手(Medal of Honor Killer)」,期盼打造出截然不同的 FPS 新作。
當年開發出經典之作《
榮譽勳章:反攻諾曼第(Medal of Honor: Allied Assault)》的 2015 工作室在與美商藝電(Electronic Arts)分道揚鑣後,於 2002 年另行成立 Infinity Ward,。一年後, Activision 成功收購 Infinity Ward,成為旗下子公司。
曾擔任過《
榮譽勳章:反攻諾曼第》及《
決勝時刻》美術設計的 Thomas 回憶起當年情形並談到:「在官方定名之前,這個計畫(《
決勝時刻》)最先命名為『榮譽勳章殺手』。我們專注於遊戲樂趣勝於成功與否。若遊戲讓玩家感到有趣,那它就會成功。我們當年旨在打造一款傑出遊戲,並超越先前作品。工作室也從過去的開發專案中汲取不少很棒的經驗。」
Thomas 接著表示:「由於當年《
重返德軍總部(Return to Castle Wolfenstein)》等多數二戰遊戲已陷入公式化,我們曾警告自己避免與《
榮譽勳章》過於相似。在《
決勝時刻》頭一年開發時,遊戲表現與《
榮譽勳章:反攻諾曼第》十分相像。我們打造一個類似詹姆士‧龐德的角色,執行秘密計畫以阻止納粹所進行的核彈計畫。」
然而,Infinity Ward 最終決定放棄創造單一「超級士兵」的傳統想法,並以三位不同角色的觀點來陳述遊戲故事。即便三條支線的遊戲敘事並非 Infinity Ward 首創,但工作室卻成功將該想法整合至新作中,並將系列作往前推進一大步。前 Infinity Ward 遊戲設計師 Zied Rieke 說到,工作室將部分遊戲設計與美國間諜角色切割,並這些設計套入英軍和俄軍的戰場任務中。
如今,十年河東,十年河西,EA 已於今年年初宣布終止《
榮譽勳章》系列開發,將眼光轉而投向《
戰地風雲(Battlefield)》、《
神兵泰坦(Titanfall)》和《
星際大戰:戰場前線(Star Wars: Battlefront)》等 FPS 系列作品。
《
決勝時刻:魅影》預定 11 月 5 日率先推出 PC / PS3 / Xbox 360 / Wii U 版,後續配合次世代主機的上市時間,於 11 月 15 日 / 22 日推出 PS4 / Xbox One 版。