推出至今年 2013 年,已度過 17 個年頭的《
神奇寶貝》,可說是在世界上最知名的角色扮演遊戲系列之一。筆者於上個月經由神奇寶貝專題(上)篇,已帶領各位玩家回味了地位經典的「赤綠」和「金銀」時代,來回味依舊毫不褪色、屬於那個年代的經典回憶。
不論是新玩家或是資深玩家,在遊玩最新作 XY 之餘,不妨來閱讀跟各位說好的神奇寶貝專題下篇,一路穿越 GBA「寶石」世代到 NDS「黑白」世代,藉由畫面、系統和要素的進步,來見證時代的推移和躍進。還沒閱讀上篇的玩家,可以參考以下連結。
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神奇寶貝巡禮,發車囉!
《神奇寶貝 紅寶石 / 藍寶石》棄前兩代色彩 打造全新世代
於 2002 年發售,挺進第三世代的「紅 / 藍寶石」,可以說是和前兩個世代的「赤綠」和「金銀」劃下一個分水嶺,不論是在畫面、怪獸、劇情和系統等,都作出了很大的
“創新
”。如果說「赤綠」和「金銀」兩個世代的推出,是垂直性一脈相承的話,「紅 / 藍寶石」就可以說是橫向的跳躍,某方面來講感覺像是「重頭來過」的感覺,和「赤綠金銀」的遊戲氛圍大大的不同了。當然此改變讚否兩極,不過可以確定的是確實是為了《
神奇寶貝》系列扎實的打造了一個新的面貌。
《神奇寶貝 紅寶石 / 藍寶石》的登場平台,從性能很陽春的 GB 轉移到了以當年市場上來說,性能相當優秀的掌上型主機 GBA,畫面也首度全面彩色化,色彩繽紛的程度直可比擬前一世代的家用型主機。圖鑑的編號也完全刷新成新舞台「豐緣(ホウエン)地區」的新編號,並且只收錄了 67 種老班底神奇寶貝,再加上大量全新登場的 “133 新種類”,本作收錄總數達到了 200 種左右。
不過,新登場的豐緣地區神奇寶貝的設計,也普遍被一路從「赤綠金銀」遊玩過來的玩家詬病,在設計上的風味和邏輯不禁令舊玩家覺得有很深的「違和」感。像是傳說級的神奇寶貝「固拉多(グラードン)」和「蓋歐卡(カイオーガ)」的造型,比起「洛奇亞」和「鳳凰」這種 “真的存在於世界上也不奇怪的傳奇生物” 之設計感,更偏向於 “無機質” 的幻想生物。對於筆者而言,固拉多和蓋歐卡並沒有洛奇亞和鳳凰感覺這麼的莊嚴有魄力了。不過話雖這麼說,筆者當年還是很努力的把我的固拉多練到了 100 級 ...
還有像是每代都最搶眼的御三家,進化方式不再像是以前小火龍、火球鼠一般的循規蹈矩、正統進化的邏輯。例如火雉雞的進化「力壯雞」就是跳脫了玩家想像,日後長大的泰拳火焰雞雖然算很帥氣了,但跳躍式的進化思維,還是不免讓筆者這種老玩家感到頗為困惑...
不過紅 / 藍寶石還是有不少蠻受歡迎的神奇寶貝,像是莎奈朵(サーナイト)、美納斯(ミロカロス)和巨金怪(メタグロス)等也都是筆者相當喜愛的神奇寶貝。不過之後的世代設計感卻是越來越奇特了...
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莎奈朵(サーナイト)
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美納斯(ミロカ ロス)
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巨金怪(メタグロス)
在故事的部分,「紅 / 藍寶石」的故事舞台「豐緣」地區,是以日本的「九州」(包含沖繩)為靈感大約轉 90 度形成遊戲中的地圖,所以豐緣地區形象自然就是比較有南島風味。在整趟旅程中佈滿了大大小小的島嶼,經由水路移動的距離是系列作中最長的。筆者也記得冒險中一直在游泳和潛水...而陸路的部分也都是充滿綠意,處處可見南島植物,火山的場景也令筆者印象深刻。另外,也可以注意到訓練家的服裝短袖為多。在設定上豐緣地區是和舊作「關東」和「城都」地區有相當的距離,所以在豐緣地區的冒險中,幾乎沒有提到舊作「關東」和「城都」地區的故事,舊作的人物也都沒有登場,不禁令人覺得有點寂寞。
從「紅 / 藍寶石」開始整個劇情格局越來越龐大,在進入殿堂之前的旅行會捲入本作的壞蛋組織「岩漿團(マグマ団)」和「海洋團(アクア団)」圍繞著傳說級的神奇寶貝的明爭暗鬥,並且阻止他們因為喚醒傳說神奇寶貝而導致世界巨變。
不過劇情走向動輒世界毀滅,也推翻了初代建立起的基礎設計理念「鄉下少年(少女)的夏季小小冒險」,讓作品原來令人感到心跳不已的純樸冒險故事,一轉為超壯闊但是略嫌老套的勇者拯救世界大冒險,這也讓寶石系列的劇本遭受了不少質疑。當然,也有聲音是覺得金銀的神獸在劇情上關聯可有可無、存在感薄弱;擁有像寶石神獸這樣
毀天滅地的影響力,才能彰顯神獸的威猛和存在感,讓故事有高潮起伏。
新系列的變化會如此劇烈,坊間也有一說,有可能是因為從「紅 / 藍寶石」開始,遊戲製作人就從神奇寶貝之父「田尻智」交棒給從 GAME FREAK 最初期開始就擔任 BGM 作曲的「増田順一」擔任製作人,遊戲的整個設計味道才會開始有點偏移。而神奇寶貝之父田尻智也據說從「紅 / 藍寶石」開始就不太有直接經手遊戲的開發。不過也有一說是田尻智是從「金銀」就只是協助開發,說法眾說紛紜無從考證。
寶石系列也徹底加深戰鬥和育成要素,成為後世的基石。本代開始追加了全神奇寶貝的「特性」,是天生附加在神奇寶貝身上的特殊加成,在戰鬥或是冒險都各有功效,不僅加深了每隻神奇寶貝的差異化,也替神奇寶貝們的生態和獨特角色性加分。此外,全部的神奇寶貝也追加了隨機的「性格」設定,不同的性格會影響該神奇寶貝能力數值成長的方向,作出一定的補正,玩家從本作開始也可以視自己培育的方向,來挑選不同性格的神奇寶貝。
至於實際對戰系統上面,本代首次加入了「雙打(ダブルバトル)」。比起一對一的對打來說,雙打必須考慮到更多關於雙方屬性相剋、特性和招式的搭配。以往單打對戰,雙方各派一隻單打獨鬥,到最後不免流為比拼火力,或是單純衝速度一擊必殺來個單隻強怪通吃全場,一招吃遍天下。不過雙打的奧妙,就是招式運用得當,防禦型及輔助型的神奇寶貝相對的非常有存在感,也讓不少冷門怪大翻身。而且雙打還可以考慮特性的配合,組合招式等等更加複雜許多的連段,來增加戰術的可玩度。至於關於對戰的訣竅,想必神奇寶貝版上有更多對戰的達人有關於雙打的研究文章,在此筆者就不班門弄斧,有興趣的玩家不妨可前去版上向高人討教。
其他部分,寶石系列還加入了「秘密基地」的要素,可以在岩洞或是大樹上開個洞,在洞裡建立自己的秘密基地。老實說筆者當年雖然一開始覺得秘密基地非常酷,很興奮的收集玩偶布置自己的秘密基地,不過因為其實當時正值高中時期,身邊根本沒什麼朋友還在玩神奇寶貝,其實也沒機會炫耀秘密基地給別人看,後來就根本荒廢了...
還有本作首創的「神奇寶貝華麗大賽(ポケモンコンテスト)」也就是選美,其實筆者也認為頗雞肋,培育美麗度不但累人,華麗大賽比賽的特效和神寶動作其實也沒有多華麗,重點是贏了華麗大賽拿了彩帶其實也不知道可以幹嘛,沒有特別有成就感。
果然人類是充滿鬥爭心的生物阿,還是要互搏廝殺的神奇寶貝戰鬥會比較令人熱血激昂。
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寶石版華麗大賽
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珍鑽中也有登場華麗大賽
總結「寶石」世代,比起金銀世代可以看到在戰鬥和培育要素的大幅進化,在對戰上來說大致底定了現代神奇寶貝遊戲的系統。比起金銀,雖然不免被詬病整體劇情和地圖分量顯著劣於金銀整整橫跨兩個地區,也不能從 GB 繼承舊有神奇寶貝過來,不禁讓人顯得蠻寂寞的。不過大幅進化的畫面表現,以及進一步強化遊戲基礎和對戰面的強化,讓遊戲整體骨幹更加牢固。還有讓封面神獸和故事的連結更加深化,使的神獸們的表現更加搶眼。這些要素都加深了本作的好評,並繼承至後續世代。
《神奇寶貝 綠寶石》第三神獸堂堂登場 完成度更加提升
繼水晶版開了先河之後,本世代一開始就預謀好要推出第三款「完全版」,打從一開始就設計好了第三隻神獸「烈空坐(レックウザ)」,並且放上封面作主打,於 2004 年推出了《
神奇寶貝 綠寶石》。而這個作法也延續到現在的世代,有持續玩神奇寶貝的玩家都心知肚明會出個「完全版」。
綠寶石版中,因應主打新神獸,故事變更為圍繞烈空坐來展開。例如原本在紅藍寶石中,主角得分別對抗「岩漿團」和「海洋團」,綠寶石中主角變得更命苦的得一次對抗兩個團體...不過原本藍寶石和紅寶石只能分別捕捉到不同版神獸,在綠寶石中可一次捉齊三大神獸。雖然會不免令人感覺 “那幹嘛不直接買完全版就好了?!(翻桌)”,不過畢竟發售相隔了兩年,早買早享受也沒什麼好抱怨的。
綠寶石其他值得注目的特點,除了神奇寶貝戰鬥開局時多了一點點動作(以前基本上就是一張圖...)之外,還有在包裝內還附贈無線發送器(ワイヤレスアダプタ),裝備之後可以實現「無線」的交換和對戰。不過筆者其實覺得好像沒什麼差別,畢竟以當時的環境就算自己有無線發送器,對方還不見得有,還不如帶條對戰線在身上比較實際。
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無線發送器。不過說真的當年覺得蠻炫的
除了上述的項目之外,最令人變成所謂的 “神奇寶貝廢人” 的一個新增要素,就是在繼紅藍寶石「戰鬥塔(バトルタワー)」獲得好評之後,大幅強化對戰要素的「戰鬥疆域(バトルフロンティア)」。其中收錄的 NPC 戰難度完全不輸給對人戰,超高難度甚至讓鑽研派的玩家也可以玩到快摔主機。當然,這個設施對於休閒派玩家的筆者而言可是望之卻步,不過也獲得當時喜愛對戰和培育的深度玩家高度評價和歡迎。
《神奇寶貝 珍珠 / 鑽石》徹底強化人氣要素 目標究極作
時間推移到了 7 年前,當時打著「究極的神奇寶貝」口號的《
神奇寶貝 珍珠 / 鑽石》在 2006 年於當時銷售如日中天的 NDS 上推出了。「珍珠 / 鑽石」繼承了在寶石世代打好的基礎,朝著更加完美的方向前進。
想當然爾,新平台 NDS 提供了畫面更多的表現空間,在地圖畫面的點陣圖變得更加細緻,而建築物等物件也以 3D 建模,也加入了遠看物件比較小,近看變大的畫面遠進表現。戰鬥畫面也變得更加色彩繽紛,招式的特效和魄力表現也更加細致。不過變化已經不像當年 GB 金銀 → GBA 寶石的進化這麼大,其實 GBA 寶石→ NDS 珍鑽的改變乍看之下其實並沒有很衝擊。
「珍珠 / 鑽石」的舞台來到了以日本北海道為原型的「神奥(シンオウ)」地區,遊戲中也處處可以看到道路上的積雪、複雜的雪山和火山,以及起霧和沙塵暴等激烈氣候現象。男女主角的造型也圍著圍巾,珍鑽中充滿了北國的風情。
可能是繼前作被詬病收錄太少舊有神奇寶貝之故,本代雖然登場了 107 種全新的神奇寶貝,其中有很大一部分的新神寶是補足了以前作品的怪獸進化 / 退化型態,讓不少只有兩段進化或是沒有進化型的怪可以大翻身,擁有足夠的強度在對戰中使用。身為懷舊派的筆者而言,當年看到鴨嘴火龍、電擊獸和三合一磁怪的第三段進化,其酷勁和實力都令筆者熱血沸騰阿!
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鴨嘴焰龍(ブーバーン)
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電擊魔獸(エレキブル)
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自爆磁怪(ジバコイル)
繼前作以海、陸、空為主題設計的神獸之後,本代是以「時空」為主題設計的神獸,分別是掌管時間的「帝牙盧卡(ディアルガ)」、掌管空間的「帕路奇犽(パルキア)」。而且帝牙盧卡和帕路奇犽的造型身上分別有鑽石和珍珠的元素,非常的切合主題。附帶一提,日後推出的白金版的神獸「騎拉帝納(ギラティナ)」則是掌管了不屬於任何空間、時間的「破碎的世界」,筆者也相當欣賞其異色的造型和劇情,十分令人印象深刻。
珍鑽的劇情展開相對於整體 RPG 遊戲類別中,依舊維持神奇寶貝全年齡向的傳統,相當的平鋪直敘。不過在關於「時空」的神獸傳說格局又變得比前作的 “海陸空” 更大。反派雖然沒有像前作分成了兩個團體對抗來的有噱頭,不過本作的「銀河團(ギンガ団)」更加增添不少獨特的反派哲學和目的,還有描寫銀河團滅團後關於團員的後日談也相當有饒富趣味,讓反派更有存在感。此反派設計在日後的「黑白」更加優秀。
系統方面,在珍鑽系列之前的遊戲,物理和特殊攻擊(防禦)是依照招式的屬性來區分。而從珍鑽開始則是改為每個招式皆各自歸屬在物理和特殊分類之中。這個新的大更動不僅更加的符合每個招式原有的表現方式,也整個神奇寶貝不用綁定屬性,更能根據原來的能力來搭配招式,讓不少冷門的神奇寶貝都大翻盤了。而且還追加多樣的攻擊招式,讓攻擊招的選擇豐富許多,以及五花八門的防禦性招式,還有追加不少道具可以裝備和使用,讓整體的對戰豐富度又更加提升許多。
不過雖然整體的對戰組合更加豐富,不過神奇寶貝遊戲一向被詬病的強弱平衡度在本作變得更加懸殊。像是珍鑽的代表性「廚怪」(編暗:「廚」暗指人人皆可無腦上手,十分易用強大但又對此無可奈何)烈咬陸鯊(ガブリアス)。牠不僅擁有超強勢的龍 & 地面屬性,總計 600 的種族值皮後血硬、手上刀子又痛,還具有代表性的 102 種族值的速度,全方面來說都是壓倒性的。
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在某個時期幾乎是人人一隻烈咬陸鯊,看到都快吐了...(雖然怪本身非常的帥氣)
在遊戲系統和介面方面因為已經非常成熟,並沒有什麼突破性的大改。除了加入運用 NDS 下螢幕的觸控功能,還有在寶石版移除的「日夜要素」總算回歸之外,最值得提的就是對應 Wi-Fi connection 的通信要素,讓強調對戰的神奇寶貝世界一口氣拓展了很大的視野。像是上網和不認識的玩家交換怪獸的「GTS」,還有透過網路和遠端的朋友交換、對戰實在是非常方便的機能。
還有從 NDS 開始,遊戲卡帶的紀錄方式從記憶電池更改為快閃記憶體,不再會因為時間經過而導致遊戲內藏電池沒電而讓紀錄消失!不過不知道為什麼,珍鑽遊戲中存檔的時間非常非常的長...大概要 15 秒、而且白金版更久,要等 20 秒以上...
《神奇寶貝 白金》收錄異色世界的完全版
同樣是相隔了兩年,在 2008 年推出了集珍鑽大成的完全版《
神奇寶貝 白金》。不過白金的進化並沒有像綠寶石來的顯著。
在劇情方面的更動較為令人印象深刻,以第三神獸「騎拉帝納」為中心,來描述神奧地區「裏側」世界的「撕裂的世界(やぶれたせかい)」,其獨特異色的地圖非常有特色。而且白金版中正式解禁了騎拉帝納、潔咪(シェイミ)和洛托姆(ロトム)的型態轉換,藉由型態轉換外型和能力都會跟著改變,十分的有噱頭。不過把型態轉換都藏在完全版中,也令筆者不禁覺得其實蠻詐的...
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另類型態
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起源型態(白金版解禁)
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陸地型態
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天空型態
人物部分像是加入了追著銀河團跑的國際警察「英俊(ハンサム)」,並有不少逗趣的台詞和橋段。而且英俊兄其實還蠻活躍,在黑白故事中,會直接現身拜託主角幫忙打倒電漿團(プラズマ団),七賢人也都是由英俊兄親手逮捕的。在 XY 中也登場逮捕邪惡科學家,看來以後也可以期待英俊兄成為一個固定登場班底。
其他更動像是神奧圖鑑變更成 210 隻,神奇寶貝的分布也更動。一部分的地圖和物件圖素更動、針對 Wi-Fi 連線要素強化的「Wi-Fi 廣場」和「全球航廈(グローバルターミナル)」、以及「戰鬥疆域」的回歸,都是針對珍鑽不足改進並加深遊戲的鑽研度。
還有,為人詬病的對戰節奏也改進,不過筆者覺得還是沒有黑白來的順手。白金版還擁有相當多著名的 BUG 存在,也成為一個另類的傳說(?)
《神奇寶貝 黑 / 白》朝向新次元出發 再度感受到初衷體驗
因為 NDS 的大熱賣,讓本代掌上型遊戲機的生命週期非常的長,從 2004 年一路長賣 7 年,到 2011 年才推出下一代的 3DS。原則上在一個主機上只會推出一個世代的神奇寶貝似乎無法忍耐這麼長的時間才改朝換代,而且也可以趕搭 NDS 空前熱賣的熱潮再獲利一波,所以破例的在 2010 年於 NDS 推出了第五世代《
神奇寶貝 黑 / 白》。
自從「金銀」開始,到「珍鑽」為止,皆是以貴重礦物為主題來命名(雖然珍珠不是金屬...)。直到「黑白」為止算是一個新的起步,將整個遊戲設計概念和劇情大改,在黑白之前,筆者姑且將「金銀」、「寶石」和「珍鑽」歸類為一個三部曲,這三個世代在設計邏輯和劇情架構基本上都蠻雷同的,圍繞在以神獸為中
心的神話上來展開故事。自從黑白才有比較著重在探討「人」和「神奇寶貝」之間關係的嚴肅話題部分。
本作在推出前的口號打出「超越一切 連結一切 朝向神奇寶貝的新次元(すべてを超えて すべてとつながる ポケモン 新次元へ)」可以看出本代和珍鑽打出「究極版」的強化路線不同,強調革新的部分。遊戲標題也從從來的貴重礦石,一改為象徵原點、基礎的「黑、白」兩個單色,頗有致敬初代「赤、綠」顏色系列的味道。
像是以往一直是以日本的某地區為模型設計遊戲舞台,不過「黑白」首度參考日本以外的國家,以美國的「紐約都會區」為參考,創造出「合眾(イッシュ)」地區。在合眾地圖最中心的飛雲市(ヒウンシティ)摩天大樓林立,充滿忙碌的行人,可以看的出來是以紐約市為原型。
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合眾地區
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飛雲市
另外,在畫面表現上雖然和前作差別並不顯著,不過地圖中其實運用了不少的 3D 物件,遠近感和運鏡角度也下了不少的工夫。在戰鬥中,原本訓練家側的神奇寶貝以往都是露出最多半身的圖素,其實感覺很擠,也看不太到自己神奇寶貝的全貌;不過黑白開始改成露出 4 / 3 左右的身體,終於是比較可以看到我方怪獸的全身樣貌了...還有雖然仍然是 2D,但神奇寶貝的動作變得更加豐富,在出招之外也是會有一些小動作可以看。雖然 XY 將整個遊戲整個 3D 化了,不過筆者認為達到 2D 高峰的黑白在對戰節奏上是流暢許多的,遊玩起來不會像 XY 尚待改進的 3D 畫面那麼來的有壓力。
《神奇寶貝 黑 / 白》還有一點非常特別,在打敗冠軍進入殿堂之前(編按:俗稱「第一輪」),在冒險途中舊世代的神奇寶貝完全不會登場,也完全沒有收錄舊有神奇寶貝的進化 / 退化型。雖然至今以來進行了多次大規模的追加神奇寶貝,不過之前並沒有作品像黑白一般 156 種類「全員新面孔」,可說是自初代以來首見。筆者自己在遊玩時,路上每種神奇寶貝都會令人感到非常新奇,還得一個一個去調查新夥伴的能力和進化方式,感覺就像是接觸一款全新的遊戲,有種展開未知的全新冒險悸動感!
附帶一提,本代的御三家是分別以「和‧洋‧中」的概念設計的,筆者也覺得黑白的
御三家是繼初代以來最好看的三隻(包含進化型)。
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大劍鬼(和)
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君主蛇(洋)
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本作的劇本寫作深度,也被讚譽為歷代以來最有深度的一款作品,在內容上與其說是針對小學中低年級,不如說是針對高年級到中學生左右,具有不少可以讓玩家有思考空間的內容。整個劇情主題圍繞著象徵「真實」的白色神獸「雷希拉姆(レシラム)」,以及象徵「理想」的黑色神獸「捷克羅姆(ゼクロム)」,來闡述何謂「英雄」。
而在「英雄」這個主題上,在路上相遇並和玩家互為好敵手的神秘人物「N」,他是以獨自的價值觀來探討「神奇寶貝和人類的關係」,並且不斷和玩家扮演的主角有所衝突,來目標將所有神奇寶貝從寶貝球之中解放,來獲得真正的自由。在這不斷的衝突中,這個深刻的主題也不禁讓玩家跟著思考並沒有絕對的答案,並一邊旅行一邊探索「理想」與「真實」的相對關係。
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N 獨特的個人魅力,以及和主角(男)各種曖昧的互動,也是在近期女性玩家之間非常非常受到歡迎的人氣角色!
在戰鬥要素方面,本作追加了「三重戰鬥(トリプルバトル)」以及「輪轉戰鬥(ローテーションバトル)」兩種對戰玩法。「三重戰鬥」顧名思義是 3 對 3 的玩法,在正中間的怪獸可以攻擊全部的怪獸、不過左右兩側的怪獸並沒辦法攻擊對角的怪獸。在戰鬥中可以移位,相當強調站位的要素。「輪轉戰鬥」雖然同樣是 3 對 3 的玩法,不過基本打法其實是和單打邏輯相同,不過可以在每回合出招前轉動輪盤,並且不用消耗回合數讓不同的怪獸轉到正面來攻擊或承受招式。
而筆者最為欣賞的,則是在通信對戰中新加入的「奇蹟發射器(ミラクルシューター)」。在通信對戰中一直以來是無法使用道具的,不過黑白中可以經過回合累積,來發射不同的補血或強化道具在怪獸身上。也就是說雖然不是無限制讓玩家狂用,不過終於開放 “在通信對戰中用道具”,不僅讓打法更多元,也讓這些只可以在冒險中使用的道具終於可以在對戰中派上用場。
另外,本作也是系列中追加最多新招式、新特性的一代,尤其是加入了和 PC 網頁遊戲連動的要素「神奇寶貝夢世界(ポケモンドリームワールド)」,設定了每隻神奇寶貝擁有「隱藏特性」(俗稱「夢特性」),讓神奇寶貝的運用又更多分歧可以鑽研。
黑白版也嘗試性的加入了名為「C 裝置(Cギア)」的裝備,遊戲中玩家可透過區域無線連線以「高等連線(ハイリンク)」功能與其他玩家連線,進入其他玩家的世界中一同遊玩。遊戲進行中只要讓 C 裝置的電源保持開啟,即可持續處於「擦身而過連線」狀態,隨時獲取周遭其他黑版 / 白版玩家的資訊或進行連線。不過說實在,筆者覺得這功能有點雞肋,因為就算發現附近有玩家,也不好意思突然要求素昧平生的人來一起連線阿!而且獲取了不認識的玩家資訊,說真的也沒什麼實際的用途...
好啦,也許只是筆者沒朋友陪我一起玩啦..
「戰鬥塔」要素改為「戰鬥地鐵」也是感覺非常的酷炫,不過在電車中站著對戰是很危險的喔!實際生活中要對戰記得請坐好。
《神奇寶貝 黑 / 白》雖然沒有如同前例登上新平台推出,不過在舊有的 NDS 平台精益求精,不是單純的追求「完全版」。黑白,在「遊戲設計」的底層核心部分可是作出了大刀闊斧的重新思考,讓已經感到有點疲乏的玩家感到耳目一新。此代在筆者的心目中,也是繼金銀之後最喜愛的一款作品,重拾了當年冒險的新奇和心跳加速的興奮,同時本作也獲得了日本法米通雜誌的 40 分滿分評價。
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黑白的摩天輪事件,在各種意味上創下許多傳說...為防捏他,有興趣的玩家不妨自行搜尋
《神奇寶貝 黑 / 白 2》首次登場的第二代續篇作品
在《神奇寶貝 黑 / 白》推出後,根據經驗法則,理應來個「灰版」來個完全版才是。不過令人意外的是在兩年後的 2012 年,公布的竟然是完全繼承黑白時空背景的兩年後故事《神奇寶貝 黑 / 白 2》,該作也同時是系列中第一款 2 代續篇作品。不過「黑白 2」推出時,NDS 的下一代掌機 3DS 早已上市,但是「黑白 2」依舊是在舊平台 NDS 上發售。在這個尷尬的時間點照舊於 NDS 推出,當時製作人增田順一表示是因為 “神奇寶貝作為溝通工具,有需要在最多玩家擁有的平台上推出”。如此這般,雖然是一個理由,不過筆者也認為是因為同在 NDS 平台的話,「黑白」和「黑白 2」的互換姓較高,製作起來也較方便之故。不過不管如何,比起劇情小改的「綠寶石」和「白金版」,「黑白 2」的劇情更動和新增要素明顯是增添很多。
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兩年後因為某起事件,部分地圖遭到冰封的合眾地區
本作描述的是合眾地區兩年後的故事,主角也換成新的新手訓練家。玩家可以二度看到同一個地方的後日談(前一款是金銀),許多熟悉的老面孔也再次登場。像是前作的勁敵之一謙煉(チェレン)就成長成為道館館主。除了兩個道館館主換角之外,在前作就非常有人氣的模特兒兼電氣道館館主「洋甘菊(カミツレ)」也跟著在兩年後換上新裝,造型煥然一新,非常搶眼。
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洋甘菊一代造型
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洋甘菊二代新裝
雖然前作故事圍繞「理想」與「真實」衝突,具有獨特哲學氛圍的劇情頗受好評,但過於複雜的對話展開,可能和主打的低年齡層族群不符,本作又回到了旅行冒險和友情羈絆的王道路線,並且在後期慢慢解開關於前作故事的伏筆,來補足對於黑白世界觀的理解。
本代最大的噱頭之一,可以說是封面的酋雷姆可以吸收「黑白」的雙神獸雷希拉姆跟捷克羅姆進行合體。雖然以前有類似 “大舌貝咬上呆河馬尾巴” 這種設定上的進化,不過黑、白酋雷姆算是正式在遊戲中實際合體並轉為另一隻怪獸的例子。
「黑 / 白」的神獸酋雷姆跟雷希拉姆和捷克羅姆一樣是以道教的陰陽的理念為基礎,然而酋雷姆代表無極。
「世界錦標賽」則是「黑 / 白 2」的另一大亮點,算是取代了過去戰鬥疆域的新設施。「世界錦標賽」中可以和從第 1 世代到第 5 世代歷代的道館館主、冠軍對戰,其中包含了多位好久不見的老面孔。這些經典角色們使用的神奇寶貝,也都是以當年使用的隊伍印象來構築出隊伍,在相隔十幾個年頭重新在合眾的對戰場齊聚一堂熱戰,實在令人興奮!
另外,還新增了類似成就系統的獎章收集系統。以及運用擦身通信功能,開設類似商店街的玩法、還有合作任務、實況播送器小遊戲等眾多更加強化連線要素的功能,因為功能實在太多太繁瑣,其中樂趣還有容筆者不贅述,遊戲發售時日也還不長,玩家不妨親身體驗鑽研。
總結 XY 新時代的到來,為神奇寶貝注入一股新活力
NDS 主機的爆紅長賣,也讓神奇寶貝系列隨著主機的壽命,在 NDS 上一路從 2006 年珍鑽賣到 2012 年的黑白 2 長達 6 年。雖然可以看到神奇寶貝每代都在要素、對戰和神寶上都不斷力求突破,不過已經真的略嫌過時的 2D 畫面表現,也讓一路一起走來的玩家不禁感到有點疲乏和缺乏新意,畢竟神奇寶貝遊戲吸引力有很大部分是建立在怪獸的「角色魅力」之上,視覺必定佔了很大的一個因素。
來到了 2013 年的《
神奇寶貝 X / Y》。終於登陸新主機 3DS 的 XY,也終於劃時代將整個遊戲 3D 化。讓畫面整體升級、收錄大量經典舊怪和百萬進化、以及降低培育難度使得新手對戰門檻降低等措施,都讓 XY 進一步吸引了不少休閒玩家回鍋,也讓資深玩家們感到注入了一股新活力!以目前 XY 的氣勢和一路累積的人氣來看,神奇寶貝系列還可以繼續走很長一段路下去。
最後,套句動畫片尾最常說的一句話:訓練家的冒險,還會繼續持續下去...To Be Continued!
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