在《
Mu the Genesis》中,玩家的英雄角色可與最多八名靈魂騎兵組成隊伍,是一款結合策略與 RPG 要素的遊戲。玩家可以蒐集各種靈魂騎兵組成強大的隊伍,再以 RPG 方式培養並使用他們。
每種靈魂騎兵都有各自的尺寸、費用,以及明確的特性。蒐集特定靈魂騎兵組隊可以發動「陣型技能」,並會以強大技能做為蒐集的獎勵。
玩家的英雄角色可裝備 3 個技能,其中可學習幫助友軍的增益型技能,或是治療技能、攻擊技能、防禦技能等,充實玩家在隊伍上的指揮官角色。
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蒐集特定靈魂騎兵後可使用的陣型技能
《
Mu the Genesis》在遊戲進行與策略性都以觸控操作為主,進行單人任務時以點擊的方式移動部隊與指定敵人攻擊,遊戲也可自動進行,在過程當中玩家可在重要的時間點切入,手動指定欲集中攻擊的目標,或是使用藥水技能等。
網禪 Mobile 預計在未來新增更多單人任務與靈魂騎兵,並更新多人遊戲模式,希望透過這幾項功能在手機平台進行長期的營運。
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網禪Mobile金泰勳代表
以下整理記者會後的問答內容。
Q:2012 記者會的時候有提到會在今年上半期推出遊戲,但現在已經年底了,請問是什麼絆住了你們?
申東俊:主要有兩點,第一就是我們在行動裝置上的多對多戰鬥與繪圖裡花了很多心思。第二就是最佳化,我希望在 RAM 512MB 的裝置上也能玩遊戲,這讓我們花了很長時間,開發手機遊戲在引擎與最佳化上讓我們的時間被 Delay 了。
雖然玩了之後應該就會知道,遊戲並沒有融入太多原作《
奇蹟 Online》的部分,但以後會更新讓玩家熟知的龍甲、妖精、魔法師等角色變成靈魂騎兵,而有名的失落之塔與浴血古堡等地圖也會在之後更新。
Q:單人遊戲可以玩多久?
尹碩在:單人遊戲有超過 70 個場景,每個副本時間最多 3 分鐘左右,算起來基本的遊戲時間是 210 分鐘,但遊戲不單單只是角色升級與清怪,還要蒐集靈魂騎兵跟強化提升等級,總遊戲時間預計 400 小時左右。
尹碩在:這點我們考量許久,現在是想將 SNG 做為最終遊戲內容,不過你們也知道我們在官方討論區得到相當多回饋,所以現在我們還在想該將哪些玩家建議的部分反映出來,現在還無法告知準確的答案。
Q:螢幕小的手機應該可能表現出過多的靈魂騎兵與怪物。
尹碩在:這部分的確令人頭大,攜帶巨型靈魂騎兵一定會被遮掉一大半,所以我們在攜帶靈魂騎兵的條件上多算插槽與費用,讓巨型靈魂騎兵占掉更多插槽,這樣在一定程度上可以解決這個問題,另外在初期就無法攜帶太多靈魂騎兵所以也不會有適應上的問題。
全有範:從商業上的觀點來看,在選擇 Kakao 遊戲平台前我們公司內部也猶豫很久,當時 Kakao 遊戲平台上有成功的 RPG 嗎?
我們一直在考慮,「Kakao能夠起到吸引中度以上的 RPG 玩家嗎?如果沒有成功的遊戲,那我們能透過《
Mu the Genesis》創造出加乘效果嗎?」這一切利害關係都源自 Kakao 能不能吸引中度以上的玩家。
最後我們不僅希望重度玩家,也希望可以吸引輕度玩家,所以最後選擇以 Kakao 平台來營運。
Q:目前在準備的社交內容是什麼?
全有範:在推出時會得到進入場景所需要的鑰匙,放入許多社交元素在病毒行銷上可能會有不少幫助,但如果太過依賴社交內容會造成玩家的不便,所以現在先降低依賴度,以後再通過更新慢慢增加社交遊戲內容。
申東俊:目前準備的社交遊戲內容是陣營系統,朋友們可以打造陣營,讓靈魂騎兵各自競爭獲得點數。
Q:往後新增的多人遊戲是何種型態?
申東俊:多人遊戲目前是在思考 PvP,看是要同步化還是非同步化的方式,目前還在開發當中,這方面還在蒐集玩家們給的回饋與建議。
全有範:本來是要用非同步化方式的,但很多人說他們要完全同步化的方式,非同步的多人遊戲能否成功超越現在的遊戲還需要內部討論一下,從非同步方式轉為全同步方式的作業很多,公司內部還在討論當中。
Q:培養英雄角色與蒐集培養靈魂騎兵看起來都頗為重要,這兩點之間的比重大概如何?
尹碩在:目前靈魂騎兵的比重看起來很高,以後新增英雄技能之後比重就會提高,新增的技能可以對靈魂騎兵施加增益狀態,我們賦予靈魂騎兵極大的戰鬥地位,所以基本上玩家角色是以指揮官來進行遊戲。