讓玩家創造屬於自己的戰國時代! 《戰國 BASARA 4》製作團隊專訪

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2014-02-05 21:31:32 原文出處

  CAPCOM 於 1 月 23 日發售的 PS3 專用遊戲《戰國 BASARA 4》,是以「一騎當千」的爽快遊玩感著稱的《戰國 BASARA》系列最新作。 CAPCOM 在這個系列中,將日本歷史上有名的戰國武將們做出了全新的設定,也因此獲得了相當高的人氣,除了遊戲之外也推出了動畫、連續劇以及舞台劇等,今後的發展也讓人充滿期待。
 
  這次是從《戰國 BASARA 3》( 2010 年 7 月發售)以來相隔接近 3 年半的系列作主線新作,所以 4Gamer 訪問了製作人門脇章人以及系列作總監導演山本真。這次就由他們來直接告訴玩家關於這部「超進化」的最新作的開發秘辛、還有新登場的角色以及新系統的全貌吧。內容十分豐富,玩家千萬不要錯過喔!
 
  • CAPCOM 《戰國 BASARA 4》總監山本真(左)與製作人門脇章人(右)

強化了「合戰感」及戰鬥動作的系列作第 10 作《戰國 BASARA 4

 
4Gamer:
  今天也請多多指教。
 
  這次發售的系列本傳新作 《戰國 BASARA 4》跟上次差了大約 3 年半,跟過去相比似乎時間長了不少,可以分享一下原因嗎?
 
山本:
 如果從《戰國 BASARA 3》開始算的話,的確是這樣沒錯。我們用在《戰國 BASARA 3》裡獲得的經驗製作了《戰國 BASARA 3 宴》( 2011 年 11 月發售 ),隔年又發售了《戰國 BASARA 高解析度合輯》( 2012 年 8 月發售 ),時間不知不覺的就過了。不過《戰國 BASARA》系列已經算是出很快的作品了。從第一作發售的 2005年開始算的話,我們在 9 年內製作了 10 部作品,這樣算就不會覺得很久了。
 
4Gamer:
  原來如此。那麼可以跟大家分享一下《戰國 BASARA》開發時的心情嗎?
 
山本:
  這次啊…總而言之就是非常的辛苦吧。《戰國 BASARA 4》使用了最新的「MT Framework」引擎(CAPCOM 自製的遊戲開發系統),雖然目前為止使用的也是 MT Framework 的前身,但是因為這次的系統升級也讓內容變更了不少,所以當時真的非常的辛苦。但也因此這次的畫面比之前好非常多,最明顯的應該是敵方小兵的顯示數量上有提升。
 
4Gamer:
 敵方的人數上大概增加了多少呢?
 
山本:
  以《戰國 BASARA 3宴》的時候來說,一個畫面裡大約只能出現 30 位左右的小兵,但這次包含遠方的敵人都看得到,所以加起來應該有 80 位左右吧。因為我們從一開始就不覺得這是個敵人越多越好的遊戲,能讓玩家在遊玩中覺得心情很好、打得開心,而且有實際站在戰場上的感覺,這個人數應該是最佳的選擇。
 
門脇:
  不只是人數增加了,也增加了很多小兵們的動向跟動作,比起之前的作品,這次也更有「合戰感」了喔。
 
 
山本:
  而且《戰國 BASARA 4》在戰鬥系統上我們也做了強化。雖然基本操作都跟之前都差不多,但是在「△」跟一般攻擊的組合上可以發揮出更豐富的連技效果,3 種固有奧義也能夠在合戰中自由變換。而且一般攻擊時如果不小心反應太慢也會有「累積」效果,可以讓玩家體驗到更深刻且不同於以往的動作遊戲。
 
  《戰國 BASARA》系列最重要的主題,就是讓玩家覺得自己成為了遊戲裡的主角武將。所有的角色都是獨一無二的,所以每位武將都有完全不同的設計理念跟戰鬥模式。而且這次追加了很多新武將,在這點上也一點都不輕鬆呢。
 
4Gamer:
  可以分享一下新武將們的戰鬥模式嗎?
 
山本:
  比方說,島左近是可以自由變換踢技跟刀的角色,同樣是新武將的柴田勝家,就是像汽車加速器一樣會慢慢「累積」之後能力逐漸提升能力的角色。當然,到目前為止都還沒有出現過類似玩法的角色。
 
 
4Gamer:
  那麼,在既有角色的部份,有操作方式或者動作改變的角色嗎?
 
門脇:
  因為有配合新的系統做調整,所以玩起來的感覺可能會變得完全不一樣。
 
山本:
  其實操作方式幾乎沒有做什麼大改變,但是在遊玩中會發現跟以往相比遊戲變得很忙,所以遊玩的感覺會跟前作完全不同喔。
 
4Gamer:
  聽到兩位這樣說,感覺在操作上似乎變得十分複雜呢……。
 
山本:
  其實完全沒有這回事。比較複雜的新要素的部份主要是為了喜歡戰鬥感的人所設計的。剛接觸遊戲,或者不擅長動作遊戲的玩家也可以自行調整遊玩的難易度,只靠跟過去相同的遊玩方式也能夠充分享受這款遊戲。
 

就算只有一個人,也能跟夥伴一起戰鬥的「戰友系統」

 
4Gamer:
  之前就有聽說過這次新增的新要素之一有所謂的「戰友系統」,這跟其他作品的「遊戲中角色切換(タッグチェンジ)」有什麼不同呢?
 
山本:
  「遊戲中角色切換」是玩家在遊玩時可以變換成其他不同的角色,但「戰友系統」是玩家一個人可以同時操縱兩個角色。玩家可以隨著按著控制鍵的時間調整控制戰友行進方向,在戰場上就可以讓戰友自由自在的移動以及攻擊。
 
門脇:
  而且戰友也跟玩家武將一樣可以在戰場上直接升級,行動範圍跟攻擊方式也會隨之擴大或增加。也就是說能力會隨著戰鬥而逐步提升。
 
 
山本:
  在《戰國 BASARA 4》中,戰場上會同時發生很多事件,而且可能算是前所未有的數量吧。玩家必須要隨時掌握戰場上的狀況,並且立刻判斷必須該怎麼做。這也是這次的看點之一,甚至會有不跟戰友同時作戰就會發生危險的情況。不過控制戰友的「戰友指令」只有一個按鍵,所以也不會很困難。
 
門脇:
  控制戰友的方式應該會讓玩家們感到前所未有吧。一開始討論到戰友系統的時候,我直覺想到的就是用一個按鍵來對夥伴下攻擊或者守備指令,但山本提出的想法卻是玩家真的同時在操縱戰友的遊玩方式。
 
 到目前為止的《戰國 BASARA》系列都是以讓玩家有「豪快」、「爽快」感為主體,這次增加了一個人也能體會到「共鬥」的樂趣的這點,這在動作遊戲裡算是一個全新的遊戲方式。
 
山本:
  基本上,就是一個讓玩家可以隨心所欲使用的角色。不只是一起戰鬥,也可以對戰友下「去拿那個寶箱!」、「去打那個敵人!」之類的指令。而且玩家將敵人打飛的時候,戰友 AI 也會視情況自動選擇最適合的招式追擊。玩家可以隨心所欲的使用他們。
 
4Gamer:
  選擇戰友有什麼限制嗎?
 
山本:
  要成為戰友的條件就是必須要已經是可用角色才能選擇,不過並沒有某個角色只能搭配某幾個人的設定,這點隨玩家決定。戰友也有分成力量型(パワータイプ)或遠距離型等各種類型,每個角色都有不同的特徵,這點就請玩家多方嘗試看看。附帶一提我個人喜歡遠距離型,因為會在戰鬥中支援我,玩起來非常輕鬆(笑)。
 
4Gamer:
  所以選跟自己操作的武將不同類型的戰友會比較有利囉?
 
山本:
  這個就要看玩家的玩法跟戰場了。
 
門脇:
  根據玩家的戰略方式,也會有同類型的反而比較容易過關的情況。總而言之就是希望玩家多方嘗試然後體驗各種不同的樂趣囉。
 
 
山本:
  戰友到了一定的等級之後,就可以使用「戰友交替」。在戰場上讓自己跟戰友互換,這也是只要一個按鍵就能達成。這也跟剛才提到的「遊戲中角色切換」有點不太一樣。比方說自己是玩伊達政宗,戰友選擇真田幸村,政宗把敵人打上空中之後可以馬上切換成戰友,讓幸村直接前往追擊。而且在這個同時也能對政宗下戰友指令,所以可以有非常多的組合技玩法,就靠玩家自己去發掘。
 
門脇:
  到前作為止的戰友交換系統可能只會讓玩家有「啊,換人了」的感覺,但在《戰國 BASARA 4》裡的戰友交替會讓玩家產生像疾風般呼嘯而過的快感,遊玩過程中能明顯感受到系統的進化。
 
4Gamer:
  所以只要連按控制鍵,就可以跟戰友發動連段攻擊了嗎?
 
山本:
  雖然說也要看玩家的攻擊節奏,不過就算只是連按,可能也會讓玩家產生一種「我好像有點強!」的錯覺(笑)。
 

為了回到戰國時代原點所選用的足利義輝,還有「戰國創世模式」究竟是?

 
4Gamer:
  這次登場的角色共有 40 位(可玩武將 32 位,敵武將 8 位),這是系列作中最多的呢。
 
山本:
  要成為系列作中最多角色的這點是一開始就決定好的。不過本來是想讓 39 位武將登場就好,但小林(系列作製作人小林裕幸)說「因為是『4』,所以就 40 個人吧!」,所以就變成現在這樣了(笑)。
 
  因為這次人數增加了不少,想讓玩家也可以嘗試體驗看看目前為止沒有玩過或者不太上手的角色,所以才會製作了這個戰友系統。
 
 
4Gamer:
  增加了 7 位新武將,同時也有消失了的角色呢。各位是怎麼選擇這些人物的呢?
 
山本:
  當然我們大家都很想讓全員登場……不過我們也是一邊對角色抱著「不好意思啊」的心情一邊選角的。
 
門脇:
  選擇角色的時候,最重要的就是「舞台」了。《戰國 BASARA 3》的時候舞台是「關原之戰」,所以就以德川家康跟石田三成兩人為中心開始選角。但是這次的劇情並非關原之戰之後的故事,是「整個戰國時代」,所以目前為止在系列作中出現過的所有角色都有在候選名單之中。
 
山本:
  說到關原之戰,就是戰國時代末期了。所以常常有其他人問我們「下次要做『大坂夏之陣』嗎?」,也因此讓我們產生想做比這個更大的劇情舞台的想法。《戰國 BASARA》系列裡 1 是創造出角色、 2 是創造了故事、 3 以關原之戰為背景,所以這次我們要讓玩家們能夠創造出「戰國時代」。為此,我們才選擇了這些角色。
 
4Gamer:
  這就是新登場的「戰國創世」的舞台對吧。
 
山本:
  沒錯。所以當戰國時代回到原點的時候,有哪位武將有資格來宣布這個全新的開始呢?想著想著就想到了足利義輝。義輝身為室町幕府的征夷大將軍,卻捨棄這個地位,就像是向全國的大名直接表現出「想要天下,就來奪取吧!(天下を取ってみろ)」的樣子。我們在遊戲裡將之稱為「天政奉還」,從這裡開始全新的戰國時代。我們想說這些武將們在疑惑中互相碰撞交手,一定會發生非常有趣的故事。
 
 
山本:
  也因為這樣,《戰國 BASARA 4》比起說是系列作續作,不如說是「新篇」還比較適合,實際上我們也這麼宣傳了。畢竟這也是個持續了 9 年的系列了,對於到目前為止完全沒有接觸過《戰國 BASARA》的人來說,續篇可能會讓人有很大的障礙,也是為了避免這個問題我們也思考了很久。
 
門脇:
  雖然封面上寫著「4」,不過這是個讓玩家從鈴開始創造戰國時代的故事,就算是第接觸著個遊戲的玩家也絕對能充分享受在其中。
 

在「戰國創世模式」中,每位角色有最多 3 種故事路線可以選擇

 
4Gamer:
  那麼,可以跟玩家們分享一下戰國創世模式的內容嗎?
 
山本:
  戰國創世模式呢,就是讓 32 位玩家可操作武將在混亂中從全國各地開始進軍。玩家要從這些武將中選擇一位開始遊戲,在進軍中及合戰前後會出現對話,還有在各地發生的事情也會以實況方式呈現。而這些內容都會隨這玩家選擇的路線以及遊戲進行的進度產生變化,所以就算是再次選擇同一個角色,也能有其他不同的結局路線可以選擇,這樣能讓玩家充分享受到這款遊戲的樂趣。
 
 
4Gamer:
  所以不只是 32 位武將都有各自不同的故事,就算是同一位也不會發生一樣的劇情囉?
 
山本:
  沒錯。另外就是進軍中會出現的對話十分豐富有趣,可媲美 Drama CD 喔。而且在戰場選擇畫面中也會顯示各戰場能獲得的報酬,如果有想獲得的武器或者道具,玩家可以即時選擇最適合自己目標的進軍路線。
 
4Gamer:
  能夠跟玩家詳細解釋分享一下新要素的「劇情路線(ドラマルート)」跟「動畫路線(アニメルート)」嗎?
 
山本:
  這兩條路線跟戰國創世模式都會在第四戰的時候發生,玩家可以選擇接下來要走「創世路線」或者另外兩種路線。
 
  劇情路線幾乎所有的角色都有。選擇這個路線的時候,玩家在合戰中跟敵武將的對話將會變成專屬劇情,可以體驗到更深刻的故事。
 
  至於動畫路線,雖然只有一部份的角色有這條路線可以選,但除了有跟劇情路線不同的特殊對話之外,還有由 Production I.G 製作的特殊動畫結局可以觀賞。
 
 
4Gamer:
  也就是說一個角色最多有 3 個故事可以選擇囉?
 
山本:
  對。當然每個路線的結局都有所不同,就像剛才也有提到過的,創世路線會根據玩家的選擇而出現不同的劇情發展,而且一部份的角色還有劇情跟動畫路線可以選擇,內容非常的豪華。
 
門脇:
  也因為這樣,如果被問到要玩多久可以結束我也會不知道該怎麼回答(笑)。
 

象徵了系列作「新篇」的新武將島左近及柴田勝家

 
4Gamer:
  看了《戰國 BASARA 4》的視覺設計,會發現除了伊達政宗跟石田三成之外,島左近跟柴田勝家站在非常特別的位置上呢。
 
山本:
  這次的劇情是以足利家為中心開始展開的故事,在這之中我們也特別想敘述「年輕世代的人們究竟在想些什麼」的這件事。
 
  以島左近來說,因為很尊敬被稱為豐臣的左腕的石田三成,實際上也在他成為了他旗下的武將。用現代的方式說明的話,就是找到了好的工作,未來也充滿了希望的一位人才,是位未來或許會站上社會頂點的年輕人。他的對比就是柴田勝家,這也暗喻了無法向前跨出第一步,導致一直在原地踏步的年輕人。
 
  但是這兩個年輕人其實只有踏出第一步的時間錯開了,他們在本質上並沒有太大的不同。我們想用這個對比來刻畫出《戰國 BASARA》的全新故事。
 
門脇:
  也就是為了能讓系列作「新篇」這個名字順理成章,所以要在遊戲裡加入新的年輕氣息。
 
  • 島左近

  • 柴田勝家

4Gamer:
  原來如此。那麼為什麼要把伊達政宗跟石田三成放在正中間呢?有什麼特別的理由嗎?
 
山本:
  我們決定要這麼做的理由是從 1 就登場的伊達政宗,以及在 3 才出現的石田三成如果放在一起的話一定很有趣。現在大家應該已經看習慣了,但在決定的當時我們其實感到非常的新鮮呢。
 
門脇:
  以製作人的角度來說的話,如果不是本來就對戰國時代很清楚的人的話,說到左近跟勝家可能會不知道他們是誰吧。所以我們想說在中間放上大家熟知的有名武將應該會比較好。特別是系列作代表的伊達政宗跟石田三成,並且讓他們帶領年輕武將的島左近跟柴田勝家前進,在這點上我覺得這次的視覺設計做的很棒。
 
  • 伊達政宗

  • 石田三成

4Gamer:
  除了左近跟勝家之外,還有什麼比較推薦的新武將嗎?
 
門脇:
  勝家以外的話,我想就是後藤又兵衛了吧。除了可以在戰場上一邊投出奇刃(類似放大版的回力棒的武器)一邊行動之外,也可以進行至今為止沒有過的戰鬥方式。
 
山本:
  我的話,就是井伊直虎了吧。直虎的固有技非常豐富,一般來說只要按「△」就結束了,但在這個時候只要再按下別的鍵,就可以根據按下的鍵的不同發展出各式各樣不同的攻擊。她有超過 20 種的固有技,而且還有固有奧義能夠使用,這就是我推薦她的原因。
 
  • 後藤又兵衛

  • 井伊直虎

4Gamer:
  這次登場的新武將們的模組全部都是從零開始重新製作的嗎?
 
山本:
  其實在《戰國 BASARA》系列裡,所有的角色都是重新製作的。以前登場過的角色或許會把之前的模組直接套用上去,但是因為這次增加了戰友系統,所以我們也做了一些調整跟改變。不過在前作沒有登場的復活組(豐臣秀吉、竹中半兵衛、淺井長政) 3 人就真的是完全重新製作的了。
 
 

導入新的成長要素與進化了的敵兵等各方面的強化

 
4Gamer:
  除此之外,關於系統上還有什麼新要素想跟玩家分享的嗎?
 
山本:
  角色等級提升時,在戰場上可以立刻顯示出來。其實從以前我們就想這麼做了,好不容易累積了經驗值,卻必須到下一個戰場才能升級,既可惜又浪費啊。但是如果直接這麼做的話,又怕畫面上的訊息過多,所以這也是我們這次在開發上面臨到的一個難題,這次終於找到了解決的方法。
 
門脇:
  在升級的同時體力也會完全回復,所以這是個逆轉局勢的好機會。
 
4Gamer:
  我想玩家也很好奇關於武器強化的部份,是否能分享一下呢?
 
山本:
  武器有「攻擊」「防禦」「BASARA 值(バサラゲージ)」「氣合(」「體力」這 5 個能力計數,只要使用在遊戲中可以獲得的「砥石」就能讓數值提升。除了這些基本性能之外,還有附加在武器上,擁有特殊效果的「銘」這個要素。全部共有 108 種,所以可以讓玩家自由選擇及強化自己想使用的武器。
 
4Gamer:
  聽起來真的很有趣呢。
 
 
門脇:
  不只是玩家,敵人也必須要進化,所以出現了「陣形合體」。就跟他的名字一樣,敵方小兵會組成各種不同的陣形向玩家襲來,透過擊垮他們,也會增加動作遊戲的爽快感吧。而且在畫面上,也會讓人產生有別於以往的「合戰感」。
 
山本:
  在敵兵之中,也有向小兵下指令的軍師。究竟是「只要先打倒他小兵們無法組成陣形」還是「已經完成的陣形也會崩潰」呢?讓玩家能夠一邊遊玩一邊思考,這也是一種全新的遊戲樂趣。
 
 
門脇:
  關於動作的部份,我們這次也嘗試了水墨畫的表現方式。只要跟戰友一起放出「戲畫 BASARA 技(戯画バサラ技)」,就可以看到畫面出現有別於平時的寫實風格,能夠更加感受到戰國時代的氣氛。而且放出戲畫 BASARA 技的時候不只是爽快感,也能夠讓玩家對於究竟會出現什麼產生好奇,體會到更多樂趣。
 
山本:
  我們是依照每個武將給人的印象,委託某位住在九州的水墨畫繪師畫的圖,戲畫 BASARA 技真的是一個非常壯觀的畫面。
 
 
4Gamer:
  武將們的水墨畫會收錄在遊戲中的畫廊模式(ギャラリーモード)裡嗎?
 
山本:
  這個嘛……沒有耶。所以就請各位玩家務必在遊戲中好好享受了。
 
4Gamer:
  到目前為止已經介紹很多的新要素,目前市場上其實存在著很多「一騎當千」型的動作遊戲,在這之中《戰國 BASARA》系列最大的優勢是什麼呢?
 
山本:
  就是壓倒性的爽快感吧。就算對動作遊戲不拿手的玩家,只要按下攻擊鍵就會覺得心情很好。而本來就很拿手的人也能夠感到更加有趣,我們很重視這種體感上的要素。
 
 
門脇:
   CAPCOM 的動作遊戲傳統,就是從控制器傳來的感覺,比方說在攻擊敵人時的快感。在這點上我們有自信絕對不會輸給任何人。
 
山本:
  如果還可以再說一個的話,那就是角色們的個性。因為所有的角色都是主角,所以大家都有絕對不會跟別人撞角的獨特性格。從製作的立場來說的話,這其實是件非常困難的事情(笑)。
 
門脇:
  關於角色的話,我想這是我們從對戰格鬥遊戲中培育出來的製作訣竅吧。
 
4Gamer:
  角色的個性也會反應在遊戲裡的戰場中呢。特別是大友宗麟的關卡「薩比樂園(ザビーランド)」在製作上好像特別用心。
 
山本:
  謝謝(笑)。
 
  其實我們每個戰場關卡都是跟薩比樂園一樣用心製作,希望能讓玩家覺得每個戰場都像是不同題材的主題樂園。
 
門脇:
  根據戰場的不同,也有會讓玩家覺得根本是在玩其他遊戲的關卡喔。
 
山本:
  跟著這個系列作一路走到現在,我們一直試圖在娛樂性跟故事性上取得最佳的平衡。這次的《戰國 BASARA 4》是久違的主線新作,各方面都做了不少提升。特別是動作方面,一定會讓玩家覺得更好玩也更容易玩。
 
門脇:
  就像山本說的一樣,累積了《戰國 BASARA》系列九年來的經驗的新作終於完成了。除了內容相當豐富之外,這絕對是個能讓玩家玩上一年……不,我想應該可以玩更久的遊戲。除了可以在遊玩過程中發現新的玩法之外,也請各位玩家務必嘗試 32 位可玩武將的操作差異,體驗這個由 40 位武將共同編織出的「戰國創世」。
 
4Gamer:
  謝謝各位。

 

(C) CAPCOM CO., LTD. 2014 ALL RIGHTS RESERVED.

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