《靈魂行者》團隊訪談 歷經兩年沉寂如今找到滿意答案

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-03-24 11:37:13 原文出處

  《靈魂行者》沉寂許久總算又浮出水面,2011 年首度公開後約經歷了 2 年半的「空窗期」,而這段時間可說的話太多了,如主要開發人員離職又回鍋的負面傳聞、遊戲誤會、目前的進行過程等,採訪直到超過預定時間才結束,受訪人說了許多這段期間的變化與方向。
 
  小至視角、動作,大至概念、開發人力等,許多部分都變得不一樣,不過現在《靈魂行者》總算看到好的成果,This Is Game 在此率先向大家報導,以下內容盡量不刪減訪談內容,希望能夠滿足期待許久的玩家。
 

 
  • 左起繪圖角色原畫組長金賢旭、程式組理事金永皓、企劃室室長朴周賢

 

2011 年首度公開後幾乎兩年半期間都沒有消息,這段時間有很多負面傳聞如開發人員離開、開發中斷,是否能夠先向大家簡單整理一下狀況。
 
程式組長金永皓理事:關於傳聞的部分,兩年前的確有很多開發人員出走,當時還有傳聞說公司毀啦、團隊要解散啦等,但這都不是事實,不過當時公司內部處於變動期無暇澄清。
 
當時很多變更很多成員,有必要穩固公司內部的基礎,為了讓原本留下來的開發人員跟新進開發人員一同專注在開發上,有必要重新穩固公司內部的基礎,於是花了非常多時間,結果在檢視內部流程的過程中,除了基本架構之外,具體的遊戲方向也變動了不少。
 
對應跟發表不覺得慢很多拍嗎?有很多玩家相信開發中斷的傳聞
 
金永皓理事:身為遊戲開發公司,我們認為與其花時間一一回應各項問題,不如多做一點遊戲開發,讓大家看看成果還比較好,在此向當時替我們擔心的玩家們致歉,以及感謝仍舊期待我們的玩家。
 
所以現在成果已經到了可以讓大家觀看程度了嗎?
 
金永皓理事:是的,現代產物、超能力者、日本動漫風的繪圖及因空白滅亡的世界等基本架構還是一樣,但呈現的部分有許多變化。首先就是視角改成從角色背後看的後視角,不過當時公開的還只是原型,所以期待遊戲的玩家不一定會覺得有很多變化,希望各位就把現在的遊戲認定為真正的《靈魂行者》。
 
  • 《靈魂行者》的新概念美術圖與插畫

 

接下來說說關於變化的部分吧,竟然有主要人力上的變化,這對在開發的遊戲來說是很勉強的事情,請問原因是什麼?
 
朴周賢室長:從原型來看會覺得遊戲還不錯,但遊戲裡要放進的東西太過龐大,且世界觀有些模糊,當時沒有明確抓出概念,要呈現那些東西更需要莫大的想像力,而且呈現出來了也不知道能不能用上。
 
所以之後就決定任何事情都要明確表達出來,設定上遊戲是末日風格。所以就選擇在人類滅絕的狀況下,年輕少女與少年得到超能力,經過戰爭洗禮變成英雄的過程,這邊除了英雄之外,我們也將互動式戰鬥選作大方向。
 
金永皓理事:開發開始後有經驗的人會集合在一起做事,這時就會出現很多雜音、紛爭,我們真的是深刻體會到這件事。原型出來後,企劃跟現實不同調,如果想呈現每樣東西的話就需要極大量的人力,這時我們面臨選擇,我們覺得在新人來的狀態下不應該勉強做這麼多事情。
 
開發時間變長,趨勢是不是也會不知不覺改變?
 
朴周賢室長:是呀,現在是個很容易受到趨勢影響的時代,我們覺得應該要好好解讀趨勢,而非一味埋頭苦幹,所以我們不僅做 MORPG,還蒐集主機遊戲的效果以及最近流行的手機遊戲內容,制定一個方向。
 
在這個過程當中,我們做了不少有關《靈魂行者》遊戲性的討論,其中最主要的就是是否在遊戲裡放入喜愛日本動漫的玩家會喜歡的要素。
 

 

強化的動作、新生的效果,《靈魂行者》並非單打獨鬥

 
故事好長,現在我們來看遊戲故事,所以跟原型比起來變了哪些地方?
 
朴周賢室長:首先就是視角,原型雖然採用側視戰鬥,但現在徹底改成後視角,另外鏡頭因應特別狀況變更的部分也取消了,武器在之前的設定上有很多混和式武器,現在明確區分種類,巨型武器就是巨型武器,槍類武器就是槍類武器。
 
之前原型是以效果為主,現在則是以玩家熟悉的戰鬥方式強化動作,例如使用 Poker Shot 技能時,視角會變成第一人稱發出激烈連射。
 
看起來好像變得跟 MOORPG 沒什麼差的樣子?
 
金永皓理事:並不是這樣子的,前面有提到《靈魂行者》其中一個主打的是日本動漫風,這部分已經高度融入遊戲中,我們將它稱為互動式戰鬥,玩家在打副本途中會出現操作員用語音告知任務現況,NPC 跟其他玩家會介入當下情況協助。
 
朴周賢室長:比如戰鬥途中友軍會地毯式轟炸,或是集中擊落在空中飛翔的敵人,還有建築外會出現直升機用加特林機槍把房子射得滿目瘡痍。而每個副本都有各自的概念,負責讓玩家體驗到阻擋敵人攻擊、協助居民逃脫等真正戰爭中可能會遭遇到的事情。
 
這些要素不僅僅只是用影片或是效果帶過,舉例來說,副本裡出現一隻會自爆的大型 Boss,任務目標是要將他引到安全區域降低爆炸傷害,到達指定地點爭取時間時,友軍直升機會投出巨大防護罩,魔王在防護罩裡自爆並讓居民成功脫逃後戰鬥就會結束。
 
  • 各主題的怪物及舞台概念圖,看圖大概就可以推測是在什麼狀況下戰鬥。

 

所以可以把您剛說的想成主機遊戲的效果或戰鬥嗎?
 
金永皓理事:很類似,當開發人員聚集在一起討論方向,問到動畫的哪個部分會讓人印象深刻石,大家都說新世紀福音戰士的戰鬥,那些戰鬥都不是主角單打獨鬥,而是大家一起賭上性命援助主角,而主角也在這個過程中背負著莫大的使命。
 
所以我們覺得如果也在《靈魂行者》裡呈現這種感覺的話應該會很有趣,現在開發完了,成果比我們預想的還好,現在真的很期待(笑)。
 
剛剛說到其他玩家可以介入戰鬥,可以說明一下嗎?
 
朴周賢室長:我們是想實裝在有些 MORPG 試過的「亂入系統」,目前設計了很多種用法,最簡單的就是隊友在遊戲途中離開還可以重新加入,或是直接跟玩到一半的隊伍合流,讓玩家可以在戰鬥途中暫時回村莊回補等。
 
但這個系統不只是為了玩家的方便,在封頂的遊戲內容裡可以更廣泛地使用, 我們有設想用來遭遇其他隊伍阻礙他們等這種其他 MORPG 沒試過的全新概念,不過現在畢竟連第一次封測都還沒開始,這部分的詳細資訊就留到以後再說吧。
 
這是《靈魂行者》的秘密武器,就想成它能夠跳脫出單純的 MORPG 大量延長遊戲壽命。
 
  • 不過背景組要做的工作也因此變多,現在連不需要做的部分都要做

 

濃縮的故事 - 世界滅絕後背負數百數千性命戰鬥的少年與少女

 
這樣聽下來,發現好像不能不問故事,感覺故事變了不少?
 
朴周賢室長:之前《靈魂行者》的世界觀過於夢幻,劇本本身也不明確,所以很多部分都重新設定過一次,現在的背景是被空白毀滅的世界,身為主角的少年與少女睜開眼時發現他們原本知道的世界已經消失,人類從食物鏈頂端落了下來。
 
食物鏈頂端被來自異界的靈魂垃圾占領,人類雖然發起抵抗,但還是不敵靈魂垃圾,這時身具超能力的靈魂行者出現,為人類挺身戰鬥。
 
而人們也不只是旁觀而已,他們拼命協助靈魂行者們,在世界末日中喪失記憶的少年與少女們經過戰場洗禮,漸漸成為英雄。
 
故事分量跟之前比起來是多還是少?
 
金賢旭組長:這邊應該說標準有些變了,之前玩家的角色就是主角,不過現在就像主機 RPG 一樣,選擇固定的幾個角色來進行故事。
 
故事跟世界觀相互融合,賦予包含玩家角色在內的所有角色各自的個性,如此雖然在創造角色時的角色調展範圍變小,但能夠觀看每個角色不同的故事,聆聽不同的配音,相信一定能夠幫助玩家代入遊戲中。
 
角色調整範圍變小不是一個很大的缺陷嗎?
 
金賢旭組長:這部分倒是不怎麼擔心,我們設計了極多種類的衣服來彌補外型的豐富性,角色可以裝扮的部分非常多,從工人服、校服、駭客任務、護士服等各種不會重複的服裝,其中我覺得大家可以期待一下護士服。
 
護士... 所以世界觀是會比之前更明確的意思嗎?
 
朴周賢室長:如果不能了解世界觀就不是《靈魂行者》,所以我們正努力製作讓這部分能夠忠實地傳達出去,本來放了很多影片,現在光看文字什麼的就會讓人感到讚嘆。
 
金英皓理事:這部分就連我們自己都覺得很重要,所以有新村莊或地圖等遊戲概念時,首先會交給企劃組撰寫說明,讓他們了解各遊戲內容,告訴他們為什麼會有這些東西,是否符合我們的世界觀,了解之後再讓他們撰寫遊戲故事,最後才是加上適合的效果跟遊戲內容,結果每個部分現在都很自然地讓故事與世界觀融在一起。
 
  • 官方公開的插圖現在只有兩張,感覺跟之前的角色傳達出不同的氛圍

 

看起來你們好像是要把遊戲做得好像是有動畫或漫畫的原作一樣
 
金賢旭組長:也不是這樣說,電影或動畫原作遊戲做得爛的不在少數(笑),但那是因為電影、小說或動畫呈現出的世界觀在遊戲中難以詮釋,而《靈魂行者》的世界觀一開始就是配合遊戲所做所以應該沒關係,要是我們的遊戲故事可以做到讓人讓人代入其中覺得有原作的話,那也就成功了。
 
這樣要開發的東西不就會變多嗎?
 
金英皓理事:在製作初期東加西加特效的時候就在想這樣好不好,結果沒想到很契合,完成度很高,不過大家不因此滿足,大家都希望可以做得更好,於是大家就在思考如何作出更好的戰鬥效果,結果就變成每個副本都有一個新的遊戲模式在等玩家來挑戰。
 
金賢旭隊長:工作量的確變很多,需要很多在 MORPG 呈現副本時沒做到的資源,為了呈現操作員動畫對話,必須要做表情圖,然後世界觀畢竟非常重要,所以也有一定的水準要求,不過目前做出來的成果都很棒,大家也都很有幹勁。
 
現代產物世界觀怎麼樣呢?
 
朴周賢室長:現代產物在重新定義的過程開始就很艱難,我們不想將努力做出來的東西改成奇幻風格,不過維持現代風格所要經歷的關卡太多了,因為奇幻題材通常在洞窟或神殿戰鬥,而我們從設定開始就不一樣。
 
還好現在我們已經累積了很多經驗,掌握住現代產物的特點,透過動畫對話讓操作員出現,再加入戀愛養成遊戲那種加油打氣或叫人逃跑的對話,最近我們也有用航空母艦來呈現迷宮。
 
抓到手感後就能在熟悉的東西裡體現出現代產物的優點,但大家都在哀嚎別再做現代產物的東西了(笑)
 
金賢旭組長:現代產物最讓人頭痛的地方就是甲冑,在人物成長過程中更換服裝時要給人家一種有變強的感覺,既不能讓他們穿中世紀甲冑,更不能讓他們穿現代甲冑,因為很容易變成 SF,所以我們在換校服的時候就要讓新的校服看起來比舊校服更強,這方面我們的設計組真的是很辛苦呀。
 
成果好的話會很有趣,我們畫背景跟原畫的人感受到現代產物的樂趣就馬上做出來,這讓遊戲內容真的變得好多呀。
 
金永皓理事:這樣看來,抓好方向真的是個很棒的優點(笑)
 
  • 以後要呈現的服裝跟推測是人物的圖

  • 辦公室到處都貼著概念美術圖,而且還有很多生活用品

 

經過一年的徬徨找到令人滿足的答案,加緊努力預計年底封測

 
開發組跟遊戲內容的變化都很大,日程上有變化應該也是沒辦法的事情吧?
 
金英皓理事:舊人出走新人到來,他們要跟留下來的人培養出默契真的得花很長時間,現在雖然好像說得很輕鬆,但一開始真的很辛苦,幾乎一整年都在反覆解決這方面的事情。
 
說大家在精神上不累的話是騙人的,我們從這邊當作突破口,上至董事長,下至所有人,大家聚在一起找遊戲方向性,結果花了很長的時間,日程也因此延後了。
 
金賢旭組長:最讓人感到累的地方是時間,因為時間非常不夠,在某種程度上必須把一個人當多個人用,這真的得老實說,我們真的很感謝所有為遊戲奉獻心力的開發人員們。
 
不過大家好像對現在的成果非常滿意的樣子
 
金永皓:是呀,就算現在不是最辛苦的時期,現在要更換開發進程或方向也不可能了,大家現在都是看長遠的。
 
比如,背景繪圖本來是要外包的,但考慮到完成度,就決定全部都由公司內部吸收,於是又提高了人力,然後我們將多出來的人力以三人為一組各負責一個迷宮開發。
 
一開始日程急到要跟時間賽跑,現在數量多到有剩,當時累歸累,不過仔細想想得到的東西真不少,首先就是開發人員們都對遊戲產生愛,而且也變得更了解遊戲,最後就是遊戲內容供給已經穩定下來了。
 
所以現在具體的日程是怎麼樣?
 
金英皓理事:現在已經到了可以菁英封測的階段了,不過還想多測試一下動作的部分,所以就先延期了,遊戲內容的部分從去年開始就加快速度,已經做測試,不過還有很多想做的東西,所以現在先預計在今年年底進入測試階段。
 
經歷這麼多苦難還願意繼續真的是非常難得
 
朴周賢室長:要是連做遊戲的我們都覺得無趣的話,那玩家們又怎麼會覺得好玩呢,老實說去年中真的超累的,不過我們引進新的開發進程調整節奏,開發速度變快了,而且我們的挑戰慾也變高了,想做的事情變得很多,最近還有人會自發做東西出來想加進遊戲裡。
 
金賢旭組長:繪圖的部分大家已經熟悉現代產物風格,能力提升不少,最近已經到了一周裡可以做出三隻怪物的水準,而且也漸漸了解卡通基礎的東西。
 
金永皓理事:現在已經確實抓到開發進程,雖然代價是董事長放棄家庭(笑),因為要開發人員們放棄,不如董事長一個人放棄就好。
 
  • 3 人 1 組的工作環境,反應相當不錯

 

日程不會拖太晚嗎?玩家等到下巴都要掉下來了
 
金永皓理事:所以我們到下禮拜為止會一直公開新版本的遊戲截圖跟影片,我們想聽聽大家對改變的看法。
 
金賢旭組長:原型時代的繪圖以汽車來比喻的話就是概念車,要不要把它套成實際模組已經是別的問題了,畢竟我們解決原型的問題,現在就是看反應怎麼樣。另外,這雖然是題外話,我們享用更美麗的繪圖來呈現,不過現在用卡通渲染的方式好像也不能對大家開玩笑了。
 
聽說有關於手機版的開發
 
金永皓理事:之前公司改組的時候有創立手機研發部門,現在在開發跟《靈魂行者》完全不同 IP 的遊戲內容,現在 MORPG 要做在手機上都還有點勉強,如果真的推出手機遊戲版本,樂趣會失色不少。
 
所以我們就自己改方向做有趣的東西了,今年底開發結束的話再看《靈魂行者》的日程,可能會上市或繼續雪藏。
 
  • 公司裡辦過的活動跟生存所需的外賣菜單

  • 遊戲公司果然都很宅,到處都是模型

  • 死命不給人拍的緊急糧食,旁邊是海苔跟鮪魚

 

   GNN 註:研發團隊上週五新公開了新遊戲畫面,供有興趣的玩家參考:
 

 

 

 

載入中...

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