《魔物獵人 X》發售前專訪 開發班底透露有關「動作進化之處」和「獰猛化魔物」秘辛

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-11-27 17:27:35 原文出處

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  CAPCOM 公司預定於 11 月 28 日發售的 NINTENDO 3DS 專用軟體《魔物獵人 X(モンスターハンタークロス)》。因為是在去年迎接系列作誕生十周年的系列作品,所以在這次推出的最新作當中,才能推出在過去作品中,各種前所未見的全新方向。特別是能夠讓玩家個性更為鮮明的全新系統,「狩獵風格」「狩技」,更是在發表之後就吸引許多玩家注意。
 
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    《魔物獵人 X》遊戲總監 一瀨泰範(左)、製作人小嶋慎太郎(右)

加入正統系列作看不到,讓玩家更進一步的全新系統

 
4Gamer:今天要麻煩兩位了。那首先想要請教一下,是在什麼樣的情況之下,才會決定要製作《魔物獵人 X》(以下簡稱為《MHX》),這款和過去正統系列作品定位完全不同的作品呢。
 
小嶋慎太郎(以下簡稱小嶋):最早是因為去年是《魔物獵人》(以下簡稱為《MH》)系列作誕生十周年,我就和一瀨講到,「這系列都十年了,是不是有什麼正因為在這種時候,才能更進一步的新嚐試呢」。
 
一瀨泰範(以下簡稱為一瀨):想要做出和過去正統系列作品不同,而且是帶有所謂「祭典感」的新作,這是辻本(良三,《MH》系列遊戲製作人)和小嶋的提案。所以我就想要打造出一款遊戲,希望可以依然保留《MH》系列最低底限的固定元素,但同時又能夠找出只有在這款遊戲裡能發現的趣味。
 
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4Gamer:對了,「X」這個名字,是不是也代表系列作十周年的「X」(羅馬數字的十)呢?
 
小嶋:這倒是沒有啦。況且今年都已經是第 11 年了(笑)。關於遊戲名稱,其實我們是到很後面才正式決定。希望可以起一個加入這次的遊戲性,同時也強而有力的名字,最後在許多候補名稱當中,才選中了「X」。遊戲標題圖示看起來也很帥氣呢。
 
一瀨:因為還包含了像是四大主要魔物,或是要在四個村莊中來回行動等等,「四種不同要素混合在一起」的意義,所以我們現在覺得這個名字,真的是取得很不錯啊。
 
 
一瀨:沒錯。就故事來說,因為如果太過在意前後作品的關聯性,老實說遊戲可能會沒辦法成立,所以《MHX》也是完全獨立的作品。應該也會有玩家,是第一次接觸《魔物獵人》系列遊戲才對。
只不過我們也想要保留一些,能讓有玩過以前系列作品的玩家,可以去想像前後故事關聯的空間,所以在像是登場人物的台詞等等地方,其實加入了一些這種要素。
 

讓武器更有可能性的「狩獵風格」,為狩獵帶來不同風味的「狩技」

 
4Gamer:接下來想要請教一下,為什麼會加入過去系列作中完全不存在的全新要素,也就是「狩獵風格」「狩技」這兩個新要素。
 
image一瀨:我們一開始的想法,是希望可以對動作性有超越過去作品的強化。或者是讓動作性的選擇更為寬廣。在過去的系列作品當中,遊戲基礎就是變更武器種類,或者是使用各種道具,也就是「以智慧和道具使用法以及武器的選擇」來攻略各種任務。
 
  但是現在系列作玩家客群,比起以前有更多不同族群,「我一直以來就只用鎚子啊」,像這種專門用同一種武器的玩家也增加許多。為了要滿足這些各種不同的需求,所以才會決定要加入四種不同狩獵風格以及狩技這些要素。
 
小嶋:讓武器更有可能性的狩獵風格,為狩獵帶來不同風味的狩技。這兩種要素,可以說是充分表現出本作玩法的「種類」和「變化」。
 
一瀨:特別是關於狩獵風格,因為最大前提是「要讓老玩家能夠直接適應遊戲」,所以加入了「公會風格(ギルドスタイル)」。當然如果只有這樣的話,並沒辦法產生多大的變化,所以還準備了以狩技為重心的「破壞者風格(ストライカースタイル)」,以及可以讓玩家主動起跳,最重視爽快感的「滯空風格(エリアルスタイル)」。不管玩家是看到其他人的遊戲過程,還是自己實際接觸,一定都能馬上感受到遊戲產生了極大變化。
 
4Gamer:而第四種風格,「武士道風格(ブシドースタイル)」更是別有一番趣味呢。
 
一瀨:武士道風格是讓玩家針對魔物的動作發動反擊,可以說是為了過去持續遊戲《MH》系列的熟練玩家,所推出的狩獵風格。如果對於魔物的行動模式不夠熟悉,很難自由發動「精準迴避」和「精準格擋(ジャストガード)」。
 
4Gamer:透過武器、狩獵風格和狩技,以及這些要素互相組合,就能夠給玩家更多選擇空間了呢。
 
一瀨:因為我們準備非常豐富的素材,接下來就讓玩家自由選擇自己喜歡的遊戲方式了。當然依照和各種魔物間的合適度,來變化狩獵風格等組合,也是一種戰術。而想要專門把一種武器或狩獵風格玩到專精,也是一種玩法。希望大家都可以在深入《MHX》這款遊戲後,找出自己獨特的「狩獵風格」。
 
4Gamer:對了,是不是可以在遊戲中變更狩獵風格和狩技呢?
 
一瀨:可以。和裝備一樣,可以在自己家裡的道具箱裡變更,請大家自由嚐試各種不同的組合吧。
 

最辛苦的地方,就是調整武器和狩獵風格適合度間的平衡

 
4Gamer:那在加入狩獵風格時,有沒有什麼特別注意的地方呢?
 
一瀨:《MH》系列作雖然基本上要算是奇幻風格,但在作品當中,我們非常講究「寫實」的設定。而這點在獵人的新動作上也是一樣。
 
4Gamer:雖然是走奇幻風格,但是在設定上並非完全和現實世界完全不一樣對吧?
 
一瀨:而這一點,在製作《MHX》時也是我們十分注意的地方。
 
  比如說武士道風格的「精準」動作,雖然加入了讓玩家在無敵狀態下,穿越魔物攻擊的要素,但最終還是使用了讓人看起來,會覺得有真實感的動作。滯空風格的跳躍也是一樣,獵人身為人類,要自力跳到數公尺高的地方,實在是很不自然,但是設定成需要拿其他獵人或是魔物來當墊背,就會讓人感覺好像也不是無法做到。
 
  在將「改變動作」當成這次的主軸時,也必須要考慮到這是一款《MH》系列作品。這一點搞不好是付出最多心力的地方吧。
 
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4Gamer:感覺的確作為《MH》系列最新作品而言沒有不協調感。
 
一瀨:就算有讓玩家想要「試試全新的動作」,但如果變成一款不像《MH》的作品,那就一點意義也沒有了。好還在聽到前來體驗會的各位玩家,表示「這就是《魔物獵人》」,實在讓我鬆了一口氣。
 
image小嶋:只看到狩獵風格或是狩技這些片段的情報,也許會有玩家以為是「一款有華麗動作的《MH》」也說不定,但是所有要素都搭配在一起的動作,才是《MHX》的特徵。我相信玩家只要在實際接觸過後,一定都能了解到這依然是一片《MH》系列作,而同時又帶來了全新的方向。
 
  在這兩者之間洽到好處的平衡感,是因為持續參與《魔物獵人 攜帶版》製作的一瀨操刀,才有辦法實現啊。
 
4Gamer:原來如此。那是不是可以請教一下,在開發時最辛苦的地方是?
 
一瀨:最辛苦的地方,應該就是武器和狩獵風格的契合度了吧。
 
  比如說滯空風格,是必須要踩在魔物身上起跳,以這個動作為主軸的狩獵風格,但如果是玩鎗手的話,基本戰術就是要和魔物保持距離。所以在這種情況下,跳躍這個動作的優勢該如何設定,就成為一大難題。但反過來說,如果優勢太強烈的話,反而會變成從頭跳到尾就好的遊戲,所以在調整這個部份的平衡時,我們花費了相當大的心力。
 

因為「想用隨行(艾路)玩」而誕生的「獵喵」

 
4Gamer:日前已經提供自從《魔物獵人 3G》以來,第一次公開試玩版(關連報導)。這次是為什麼又會想要推出試玩版呢?
 
小嶋:雖然已經在東京電玩展和各地的試玩體驗會上,提供給許多玩家試玩遊戲的機會了,但因為這次製作的試玩版,真的是加入了全新動作和全新魔物,內容可以說是兩者兼俱,所以應該也會有很多玩家,在還無法好好體驗遊戲時,就已經結束試玩了。
 
  而且我們也沒辦法真的走遍全國各地。所以才會覺得應該要想個法子,最後就只好請一瀨再努力一下啦。
 
一瀨:在這次試玩版當中,雖然只有收錄兩種新魔物,但是玩家可以體驗到所有武器和狩獵風格的搭配,以及全新的「獵喵模式(ニャンターモード)」。應該可以讓玩家在遊戲發售前好好享受一下,順便當做是預習才對吧。
 
4Gamer:想請教一下剛才提到的獵喵模式,是為什麼會加入這個新模式呢?
 
小嶋:那差不多是在《MHX》基本遊戲系統已經成形的時候吧,我希望能帶給玩家,像是隨行艾路首次登場時的衝擊性。雖然每次都是這樣啦,所以我就找了一瀨來商量。
 
image一瀨:因為那是在到發售為止的行程表,已經差不多快要決定好的時候,他突然說「想要用隨行艾路來玩遊戲」,所以我們暫時並沒有認真去考慮(笑)。
 
  其實我們過去一直都有玩家對我們表示,雖然想要和家人一起玩《MH》,但是太太不擅長動作遊戲,所以沒辦法一起玩,又或者是有些人會讓技巧沒那麼好的玩家留在營地,等其他同伴打倒魔物之後再過去會合收集素材,所以很希望有辦法可以改善這種問題。而就在這個時候,我想到小嶋之前提過的意見,於是就打算要認真著手。
 
小嶋:我原本預想的內容和一瀨交還給我的提案,在整個遊戲完成度和深度上完全無法相提並論。讓我身為本作的遊戲製作人,其實會希望不要在《MHX》裡做,而是拿來當成下一款作品的賣點(笑)。
 
  只不過在考慮到,這要算是一種在非正統系列作當中,才可以實現的挑戰,所以最後的完成度,簡稱可以稱為「第 15 種武器」。而且和強化動作變化性這個遊戲主軸也非常吻合。
 
4Gamer:獵喵沒有精力的概念,而且只要有橡子,就可以直接在原地復活,系統真的是非常特殊呢。
 
一瀨:雖然重點是要讓不擅長動作遊戲的玩家,也可以享受到遊戲樂趣,但操作上還是有某些程度和獵人一樣才對。初學者可以藉由選擇獵喵進行遊戲,順便習慣獵人的操作方法。
 
  另外為了讓初學者和熟練玩家,能以更接近的立場來進行遊戲,所以還加入了「支援行動」以及「潛地」等系統。只要在同一個地區裡吹笛子,就能夠幫助到其他同伴,而潛入地面之後,也能在近距離直接見識技巧高超玩家是怎麼玩的。這應該都能夠促進玩家之間的交流才對。
 
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小嶋:參與廣告演出的松岡茉優小姐也說「像我這種跟在別人後面的玩家,如果用獵喵也能覺得自己相當活躍!」,看起來十分高興。
 
一瀨:獵喵雖然不能使用道具,但是一樣可以帶回道具。如果玩家能把獵喵和獵人,分別使用在不同場合的話,攻略遊戲的過程應該也會更順利吧。
 
電視廣告 多人篇「獵喵」
 

「別稱」與「獰猛化」,以及神秘魔物

 
4Gamer:在廣告完成發表會中公開的最新宣傳影片裡,最後一幕出現一個神秘的魔物……(關連報導
 
小嶋:這應該和大家想像的一樣,就是會在遊戲後半登場的「那種存在」(笑)。
 
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    神秘魔物的印象圖

4Gamer:果然是這樣啊(笑)。而且也公開了「擁有別稱的魔物」,所以這些魔物應該要算是特殊個體嗎?
 
一瀨:就是這樣沒錯。這些魔物和過去出現的「亞種」以及「稀少種」不同,是讓人冠上特殊名稱的強悍個體。因為擁有極具特色的部位,又可能會施展出和通常魔物完全不同的攻擊方法,就這點來說,其實大家可以直接想成是一種全新的魔物。
 
  而因為和通常魔物是完全不一樣的魔物,所以打倒後能取得的素材,可以用來製作全新裝備,請大家一定要挑戰看看。
 
4Gamer:在《MHX》當中,還有被稱為「獰猛化」的全新魔物狀態登場。這又是個什麼樣的狀態呢?
 
一瀨:這次雖然沒有過去系列作的「狂龍化」和「極限化」,但我們提出了全新的獰猛化。進入獰猛化狀態的魔物,其細胞會更加活性化,讓身體一部份會冒出黑色的蒸氣。因為獵人對該部份發動攻擊,會加速狩技計量表累積的速度,所以一定會演變成彼此之間的絕招互相衝撞這種狀態。
 
4Gamer:那是普通的魔物會突然獰猛化嗎?
 
一瀨:並不是這樣,而是會有原本就已經獰猛化的個體存在。大家可以想成在大型魔物當中,有會以獰猛化狀態出場的魔物,應該就可以理解了。
 
4Gamer:這樣我就了解了。那麼在最後,請對玩家說句話吧。
 
image一瀨:我們在這一次,為了擴展動作系統的可能性,所以加入了狩獵風格、狩技,以及獵喵模式等等,眾多全新要素。所以也希望各位玩家,可以嚐試各種不同的組合,最後找出一個「自己的風格」。
 
小嶋:我們對於狩獵風格和狩技互相組合,一定能讓玩家體驗到全新趣味這一點,可以說是非常有自信。而且也有提供試玩版可以下載,所以希望各位玩家一定要親自體驗看看。
 
  另外將會在明年一月開幕的「魔物獵人祭典 16」當中,也預定會舉辦以《MHX》為項目的貫例官方大賽「狩王決定戰」。敬請大家期待。
 
4Gamer:真是讓人期待。今天非常感謝兩位接受訪問。
 

 

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