由 Pokémon 公司與 Niantic 共同開發的《
Pokemon GO(Pokémon GO)》(iOS/Android)是一款利用智慧型手機地理位置情報,在現實世界一邊探險一邊捕捉精靈寶可夢的真實世界遊戲。
預定要在 2016 年內推出的本作是由開發《精靈寶可夢》系列的 Pokémon、任天堂、GAME FREAK 這 3 家公司,與《Ingress 虛擬入口》開發商 Niantic 共同開發的新《精靈寶可夢》遊戲,
企圖創造一款擁有各種可能性的重量級新作。
以日本的官方場測為首,本作在澳洲、紐西蘭、美國等地也實施了場測,近期也在 E3 直播中展示了最新實機遊玩畫面。
這次在媒體體驗會中有機會採訪到 Niantic 的執行長「John Hanke」以及 Pokémon 的「宇都宮崇人」,本篇報導將刊出當天的訪談內容。
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John Hanke 的訪談是透過視訊通話進行,並由該社的須賀建人負責翻譯。
John Hanke (右)、宇都宮崇人(中)、須賀健人(左)
「科學的 力量 好厲害啊!」
技術的進步,不變的原點――起點是昆蟲採集
記者:今天請多多指教。《Pokemon GO》自從在發表會中展出以來就受到非常多的矚目,可以感受到眾人對於《精靈寶可夢》這個 IP 與真實世界融合的期待值有多高。目前包含日本在內有 4 個國家在進行場測,那麼請問測試玩家的反應是如何呢?
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Niantic 創設者兼 CEO John Hanke
John Hanke(以下略稱 Hanke):我們非常感謝這麼多玩家來參加場測,也很感謝他們奉獻的精神。因為參加場測的測試玩家都玩得很深入,也回報了各種 BUG。我們感受到他們的熱情,每天就連看 BUG 報告都會很愉快。
記者:似乎各國都回報了很多報告。
Hanke:沒錯。當然我們也不只是檢測 BUG 而已,也有送來一些我們沒有想到的遊戲功能請求,我們覺得很刺激。我們會吸收大家的請求,並努力地實現,希望玩家可以期待今後的改版。
宇都宮崇人(以下略稱宇都宮):就如大家所知道的,《精靈寶可夢》系列基本上是採用推出實體遊戲片的經營型態,過往也是委託職業的除錯員進行除錯。所以像目前這樣在開發階段讓一般玩家遊玩,並獲得遊戲體驗感想這點是第一次的經驗,我覺得非常新鮮。
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Pokémon 專務執行役員 宇都宮崇人
不是專業除錯員的熱情支持者們聚集了上千上萬人,我們很驚訝可以發揮出這麼大的力量。我們學習到製作東西的新手法,也感受到支持者們的熱情,用一句話來表達的話,那就是「有做這件事情真的太好了」。
記者:在《Ingress》中,協力/敵對/移動之間的交互效應非常好,讓人覺得有誘導玩家構築出一種遊戲生態循環的感覺。那麼在《Pokemon GO》中,有預想會是什麼樣的行動跟遊戲循環嗎?請簡單地告訴我們。
Hanke:如您所說,在《Ingress》中有加入一些會讓玩家自然培養出「協力遊玩」習慣的機制。我們覺得這個機制很棒,所以在《Pokemon GO》中也會加入促使玩家之間進行交流的要素。
記者:也就是說?
Hanke:例如,根據現實世界的地點來出現既定寶可夢的話,那麼就會出現只有捕捉到的人才知道哪個地方會出現哪種寶可夢的情報。
在 “捕捉精靈寶可夢” 這個要素中,擁有情報的人會與其他玩家共有分享情報,這就代表社群互動的要素有在運行。
記者:的確,在平常生活中無意間路過的地方抓到了皮卡丘,或者偶然發現多邊獸的話就會想要告訴朋友。
Hanke:在促使人與人之間進行交流這點,我認為 “道館” 也是一個很強的社群要素。3 個陣營可以配置精靈寶可夢在地圖上的各道館中,並透過訓練來提升 “名聲” 點數。名聲與道館的實力有著直接的關係,點數越高就越不容易被奪走。提升名聲需要與同陣營的夥伴們合作,時常保持道館的最佳狀態,與當地的朋友一起巡邏維護也是很重要的。
Hanke:沒錯,但要舉出不同地方的話,那就是在《Ingress》中要建造 LV 8 的能量塔時,只要聚集 LV8 以上的特務就可以瞬間完成。但本作就沒有那麼簡單了,要 1 天就把名聲拉到最高值或許會很困難。陣營內要合作,並需要花許多時間來強化道館這點,也可以說是促進互動交流的要素。
記者:《Ingress》中可以製作超巨大領域,以及像摺紙鶴的領域這些由玩家主導的活動也造成了話題,那麼您認為本作也會出現這種活動嗎?
Hanke:把重心放在道館爭奪戰的話應該會有那種打算。不過現階段只搭載合作提升名聲的系統。接下來會透過遊戲的改版更新,來引起像是巨大領域那樣由玩家主導的動作,也會提升戰略性。在提升道館名聲這方面是有著跟《Ingress》不同的體驗,敬請期待。
記者:捕捉精靈寶可夢、戰鬥、與朋友交換情報的遊戲循環,讓人想起小時候跟朋友互相炫耀自己喜歡的寶可夢的回憶。
Hanke:從以前就喜愛精靈寶可夢的支持者們的體驗,透過最先進的技術與智慧型手機再次甦醒這點,真的讓我感觸很深。
宇都宮:這真的可以說是「科學的 力量 好厲害啊!」吧(笑)。
記者:這是系列作當中那句熟悉的台詞對吧。
宇都宮:沒錯。《精靈寶可夢》系列的玩法隨著裝置與技術的進步發展至今了。像交換精靈寶可夢這點,從一開始必須藉由通訊線,發展到可以透過紅外線/Wi-Fi 來交換。
然後這次是透過智慧型手機的位置情報來遊玩。像這些以前沒有想過的發展,真的會讓人想到「科學的 力量 好厲害啊!」。隨著技術的進步,精靈寶可夢就變得更貼近日常生活了。
Hanke:「Oh Science is amazing!(笑)」。雖然我沒有直接問過,但 GAME FREAK 的田尻先生似乎是以 “昆蟲採集” 為《精靈寶可夢》的原點。將許多人喜愛的系列原點,以本作的新技術再次復甦,這也是非常特別的一件事!
「不需要模仿過去的《精靈寶可夢》」
透過製作出的新東西而產生的系統
記者:詳細的系統在發表後就很令人在意,在本作中捕捉精靈寶可夢是不需要戰鬥,而是變成只靠精靈球來捕捉。如果是以往的系列作品,戰鬥跟捕捉讓人感覺就是該組合在一起的...?
Hanke:我們是刻意製作成不同的形式。《Pokemon GO》跟以往的系列作品不同,因為需要常常在戶外行走遊玩,所以如果要進行戰鬥的話就會逼迫玩家得停在原地才行,這對玩家也是一種負擔,也會變得很麻煩。所以在思考什麼樣的方式最適合室外的時候,結論就是不進行戰鬥,直接丟出精靈球來捕捉這個短時間可以完成的動作。
宇都宮:這部分是兩家公司討論過後的答案,用精靈球來馬上捕捉的系統在很早的階段就決定了。
記者:在日前所進行的體驗會中我們看到了道館爭奪的狀況,不過在本作中的戰鬥並不是指令制,而是直接操作迴避跟攻擊,變得很像動作遊戲這點讓不少人受到了衝擊。
Hanke:戰鬥也是意識到室外環境來設計,就算不容易長時間留在該處,也可以馬上理解並短時間遊玩。而且在室外遊玩的話,有時也會出現太陽光太強,或者人群太多而造成不方便遊玩的狀況。
雖然就遊戲系統來說,也是可以把畫面複雜化並以指令選擇制來進行,但是當遊玩地點都在室外的話,就不太適合了。
記者:所以比較重視「容易遊玩」跟「容易理解」上。
Hanke:我們以玩家想玩的時候就玩,不影響生活步調的遊戲系統為目標。畢竟能夠在自己想玩遊戲的時候遊玩才是最令人開心的瞬間。
記者:但就系列支持者來說,有許多讓人感到有所差異的場面。
Hanke:Pokémon 以及 GAME FREAK 的增田先生告訴了我們《精靈寶可夢》的歷史以及有關過去遊戲的資訊,我們也從他們那裡得到了許多建議。其中最有印象的就是「不需要模仿過去的《精靈寶可夢》,製作一個新的東西吧」,這也大大的推了我們一把。
記者:所以就是挑戰新的可能性。
Hanke:我覺得他們真的是非常好的夥伴。然後,我們也很感謝 Google Hangouts。如果將至今的視訊會議通話時數換算成通話費的話,我想我們公司就會破產吧(笑)。
宇都宮:畢竟我們花了那麼多時間在開會(笑)。
記者:能告訴我們一些有關付費購買的資訊嗎?遊戲中可以付費購買的 “PokéCoin” 能夠用來買什麼道具呢?
Hanke:像是紅白配色的基本精靈球、擴充包包跟箱子的道具,也會有一定時間內較容易出現寶可夢的道具等。雖然付費購買 PokéCoin 會更方便,但我認為遊戲系統是設計為就算不使用付費道具也可以很充分遊玩的。
當出現很想要抓到的精靈寶可夢,手上卻沒有精靈球,或者實在是碰不太到精靈寶可夢時再來使用或許也不錯。
記者:「Pokemon GO Plus」的開發狀況還順利嗎?因為只要戴在身上就可以不看畫面捕捉精靈寶可夢,是一個滿新奇的裝置,所以讓人感到相當好奇。
Hanke:目前已經有在進行測試,狀況非常良好。功能上可透過 Bluetooth 與智慧型手機連動,並透過閃爍跟震動通知玩家遊戲情報。遇到精靈寶可夢時只需要按裝置上的按鈕即可捕捉,非常方便。
記者:以智慧型手機捕捉精靈寶可夢的時候,丟精靈球的方式以及用曲球會增加經驗值獎勵。那麼使用「Pokemon GO Plus」進行捕捉的話,就沒有經驗值獎勵了嗎?
Hanke:這是一個滿尖銳的問題,老實說還沒有決定詳細的設定。但或許會導入使用「Pokemon GO Plus」的話就較容易獲得經驗值的系統,不過也不一定會採用。
宇都宮:或許應該會在最後調整時才會決定吧。
Hanke:話說回來,在丟曲球的時候你是將精靈球左迴轉還是右迴轉呢?
記者:我是像畫圓一樣左旋轉丟曲球。請問迴轉的方向會造成什麼不同嗎?
Hanke:系統上是沒有什麼差異性,我只是對其他人用什麼方向旋轉有興趣而已。
(一同笑)
記者:我還期待經驗值會有差異...。在畫面上畫圓形丟出精靈球的話就會判定為曲球這點也非常特別。
Hanke:這是從我兒子常玩的 “威浮球(Wiffle Ball)” 上得到的點子。這是一個以合成樹脂製成,像是棒球的東西,丟的時候很容易丟出曲球。我很喜歡跟兒子一起玩這個,所以想把這種玩心加入在投擲精靈球的動作上。
「精靈寶可夢真的存在喔!」
接近生活工具的新形態
記者:熟悉《Ingress》與《精靈寶可夢》的兩位,在實際遊玩本作後有覺得什麼地方有趣,什麼地方不足的嗎?
宇都宮:與孩子一起參加場測而感到有趣的地方是,《Pokemon GO》不是遊戲,而是更接近於生活工具這件事。只玩過《超級瑪利歐》跟《魔法氣泡》的妻子對於本作也有正面的觀感,這點我覺得也是個重點。她本身對於小孩子玩遊戲這點不是很支持,但她卻可以接受《Pokemon GO》,把它當作是一個為了跟小朋友一起遊玩的生活工具。所以我覺得很不可思議(笑)。
記者:不當作是遊戲,而是生活工具,這點滿有趣的。
宇都宮:小孩子在耍任性「不想去幼稚園」的時候,也可以用「一起去抓精靈寶可夢吧」的理由讓小朋友開心出門。像這樣溶入日常生活的工具,我本身覺得非常好。
記者:可說是繼承了《Ingress》“把人帶出戶外” 的能力呢。
宇都宮:就個人來說,是想要更有戰略性以及交易的要素,我認為像《Ingress》那種奪陣的作戰再多一點也沒關係。讓遊戲變得更難,重視遊戲的遊玩手感也是可以做到的。但如果往這方向去製作的話恐怕就會讓遊戲門檻變高。所以「如果能做成這樣就好了」跟「遊戲本身平衡」的思考就是讓人煩惱的地方。
記者:要以單純的系統跟容易理解為優先,還是要為了讓遊戲更有趣,製作得更複雜而提高門檻,這確實是不管哪個遊戲都是讓人煩惱的遊戲平衡。
宇都宮:不過敝社的石原在提出遊戲企劃時總是堅持「這遊戲就是應該要單純才行」。在 2014 年的愚人節企劃中所進行的「Google Maps: Pokémon Challenge」,石原也有非常正面的看法,
所以我覺得從當時的走向來看,現在才會重視單純的遊戲性。要活用其單純性,又要讓大家玩得長久,或許是我們今後的課題。
記者:那 John Hanke 先生的想法是什麼呢?
Hanke:使用「Pokemon GO Plus」跟兒子一起捕捉到精靈寶可夢時的瞬間真的很棒。一起遊玩的時候覺得兩個人就好像是一個團隊一樣。兒子透過「Pokemon GO Plus」抓到精靈寶可夢的話,就會用我的手機來確認看看抓到什麼。這個過程也很有趣!
而且在「Pokemon GO Plus」出現反應之前,我們都在做別的事情,所以不會影響到生活上的節奏。能夠一邊度過日常生活又能一邊進行遊戲,我覺得這是很棒的地方。
記者:「Pokemon GO Plus」或許是一個很適合親子同樂的裝置呢。
Hanke:當然,就是算大人自己玩也是一個很優秀的作品喔。因為跑步的時候不需要打開智慧型手機,所以可以在不干擾的狀態下體驗遊戲。
跟朋友在一起的時候也是,那種看手機看過頭的狀況也會減少吧。在自己的生活之中,我覺得《
Pokemon GO》是一個可以很自然融入的優良裝置。
記者:原來如此。
Hanke:想要再多製作一點的地方,就是讓協力遊玩的基礎更為穩固吧。雖然現在已經有了一起守護道館並提升名聲的協力要素,但也想導入其他系統來促進協力遊玩。
記者:用一句話來說明《Ingress》的話,就是「使用地理位置情報來進行世界規模的奪陣遊戲」,那麼要用一句話來形容《Pokemon GO》的話呢?
Hanke:應該就是「踏上尋找精靈寶可夢的旅程,發現新世界」吧。在真實世界尋找精靈寶可夢的旅程中,我希望玩家可以在世界各處有新的發現。
宇都宮:我是想透過本作來傳達出「精靈寶可夢真的存在喔」的想法,就像聖誕老人一樣,精靈寶可夢存在於世界各地。透過《Pokemon GO》告訴更多人精靈寶可夢存在的話,我會很開心。
Hanke:我也這麼認為。有打算要遊玩本作的玩家,在最初捕捉到精靈寶可夢的時候,一定會有「啊,精靈寶可夢真的存在」的真實感。請一定要好好體驗那個瞬間。
記者:最後請跟期待本作的玩家說幾句話。
宇都宮:這個計畫對我們來說是個挑戰。並不是針對特定市場來提出的商業手段,而是透過新技術與充滿魅力的人們一起挑戰不習慣的事,並拼命製作著遊戲。大家或許會期待 100% 的成品,但在我們內心是想要跟大家一起培育《Pokemon GO》的。
Hanke:我認為現實世界有著比任何虛擬世界還要美麗的景色。我自己也想要和接下來打算要遊玩《Pokemon GO》的玩家們一起探險。敬請期待。
記者:非常感謝兩位接受採訪。
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