以更具快感的方式消滅怪物《暗黑破壞神 3》的職業設計概念

(GNN 記者 Ken 報導) 2008-07-02 16:52:46

  包括《暗黑破壞神 3》首席設計師 Jay Wilson、首席世界設計師 Leonard Boyarsky、藝術總監 Brian Morrisroe、首席技術設計 Julian Love,均出席了這個許多玩家最感興趣的職業角色設定座談會,以各種角度為大家說明《暗黑破壞神 3》的職業與怪物的設定理念。

◆ 獨一無二的職業特色

Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神 3》中的角色都擁有獨特的個性,每個角色有各自的設計目的及造型。當我們設計一個角色時,以野蠻人為例,我們希望他就像一個可以移動的山丘,擁有驚人的破壞力。當然,我們設計了相對應的技能和能力來達到原本設計目的,然而加強角色的個性和態度可以讓玩家對這個角色產生更多的共鳴。

  這些角色並非普通、扁平、出現在螢幕上的 2D 角色而已。他們有血有肉,有自己的個性和歷史,這讓玩家更容易辨別這些角色,也對遊戲故事的發展產生影響。

  我們再次用野蠻人當例子,玩家扮演一個經歷過《暗黑破壞神 2》眾多事件、感到疲倦的野蠻人,並探索在那個紛擾的年代發生在他身上的故事與文化,絕對會比扮演隨機的、普通的野蠻人有趣得多。

  不同的職業在遊戲故事中扮演不同的角色,也有被捲入的不同原因,玩家可以藉由不同的職業獲得不同的遊戲體驗。

Jay Wilson:當我們將角色的故事和歷史融合在一起之後,我們的工作就是把它們整合至遊戲世界的一部分。我們從角色的職業設計開始討論,當我們獲得設計職業的相關資訊後,設計團隊就會思考角色如何存在及被扮演。我們遵循了很多符合 Blizzard 價值觀的方法,也許你聽過其他 Blizzard 的員工或在其他的座談會上聽過這些方式;首先就是我們所謂的「concentrated coolness」,對於職業設計而言,「concentrated coolness」就是要讓每個職業都獨一無二且很酷。

  我們不希望一個職業在遊戲中和其他職業「分享」那些讓它之所以獨特的特殊技能;例如,我們設計「野蠻人」成為擅長貼身戰鬥的職業,是一個能在成群怪獸中肆虐的強者,我們就希望他能單獨擁有這些特性,遊戲中沒必要再出現另一個大個子肌肉男。同樣的,巫醫狡猾機警、專精於寵物、遠程法術攻擊,這些也都是巫醫獨有的特質。

  接下來是得決定一個職業的特性。野蠻人可能是最易於設計的,他超級強壯,所做的任何事情都和肉體相關,所有攻擊也都是從身體展開。所以我們要找出一些類似的東西,並融入職業設計中。

  最後,我們得讓每一個職業都有很酷的事情可以做。我們希望這角色能做些什麼?還有,當我們是這角色的時候,我們會想做些什麼?

Brian Morrisroe:回顧《暗黑破壞神》的惡劣世界環境,我們很樂於把某個舊角色職業拉回這世界。我們利用「野蠻人」這個職業解釋《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 3》之間發生了哪些事。這個角色實際上就是玩家在《暗黑破壞神 2》中所控制的同一個「野蠻人」,因此,他很清楚這 20 年來所發生的事情。在《暗黑破壞神 2》中,他被塑造成一個年輕人,臉上還剛剛刺青、擁有高大的體格和強健的體魄。

  在《暗黑破壞神 3》中,我們很想知道在過去的 20 年內他到過何處,做了些什麼。仔細看這角色,他有花白的鬍子和灰白的頭髮,全身佈滿了疤痕,他有八英尺高,擁有一身的強壯肌肉,所以你一定會想,在《暗黑破壞神 2》後他到底和什麼生物戰鬥而受了這麼多傷?這就是我們在設計職業角色時的想法,真正去摸索他們背後的故事並融入到遊戲設計中。這些幫助 Jay 完成了設計面的一些東西,「野蠻人」也就成為這樣具有強大身體戰鬥力的角色。

  巫醫則是一個設計起來很有趣的職業,讓我們跳脫了傳統的英雄角色,轉而探索更黑暗的層面。在暗黑的世界裡,「野蠻人」是一個頭髮斑白的堅毅老人,巫醫則是一個從外觀就能清楚地看出其生活狀態的老人。飽經風霜的他, 60、70 年的生涯中幾乎都在戰鬥。他的設計風格能讓你清楚地瞭解,這不只是一個近身肉搏角色。他不會做近距離的攻擊,巫醫是一個可以施展法術控制群體的職業,他的鎧甲和人物設定都表現了這一點。他的鎧甲設計讓他看起來比實際上要更為不祥和強大。

◆ 錙銖必較的職業招牌技能

Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》都使用了部分角色語音來傳達簡單的想法和情緒,但從來沒有探索角色的本身。當我們要讓玩家角色成為獨一無二的個體時,我們很自然地也會給他們獨特的聲音。

  藉由這樣的方式,遊戲中的語音交流就能從原有的獨白轉為交談模式。在這裡我們用一個簡單的方法解釋為什麼用交談會更好。

  交談本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式來進行交談並添加到角色原先有的資料中,沒有說的和正在說的一樣重要。對於獨白,玩家則需要根據遊戲情境陳述大部分玩家正試圖瞭解的東西。

  另外,獨白都很長(即使實際上不長,但是會讓人感覺很長),而交談卻能進行的很迅速,並且能讓玩家角色獲取知識,看起來不至於那麼無知。這也讓玩家的角色更容易地推動事件發展,而不是簡單的為其他角色完成任務而已。

Jay Wilson:就目前的角色職業,我們已經有了廣泛的歷史、特性和工具,以及很棒的藝術概念來告訴我們這些英雄是誰;最後的關鍵就是用招牌技能讓他們更為生動。這是我們將一個角色真正融入到遊戲中的時刻,這也是結合藝術與設計最酷和最有趣的時間點。

  對於所有的角色職業,我們會先專注在一些小的技能上;對於一個職業,我們會先挑選一些符合其特性並且很酷的技能。就像野蠻人可能會擁有加強攻擊力度的技能,或者一些填補他能力和技能樹的東西,但真正需要被關注的是找到一個令人印象深刻的技能,它能反映出這個職業並會影響隨後的許多事情。

這邊的關鍵是我們不必擔心平衡性、不必擔心它如何去運作。我們選擇一個技能並讓他變得有趣,這個技能也會加速了其他技能的設計過程。

  舉野蠻人為例,我們給他設計的第一個技能是地震猛擊(Seismic Slam)。這同時也是《暗黑破壞神 3》所設計的第一個技能。這技能的背後思考是野蠻人舉起他的武器並向下重擊,對前方造成錐型且類似地震的大量破壞。

  因為看起來真的很酷,我們開始專注於這技能的設計,為這技能創造動畫、效果和其他一切。我們為這個技能花了比其他技能更多的時間。它有很多的修改,但是在每個修改過程中,我們都不是很滿意。直到添加音效後,它突然間變成了每個人都沒見過最酷的技能。看過這個技能的人也可以從中瞭解到野蠻人到底是什麼樣子的。

  這個設計雖然耗時較長,但是卻讓我們在後續的技能設計中融會貫通。接下來每一個技能的設計也就快多了;對於所有其他的技能,我們幾乎都在第一次嘗試後就拍板定案,因為大家對野蠻人其他技能都已經有了一些想法。

  巫醫的獨特技能是燃燒彈(Firebomb)。燃燒彈在最初只是一個類似火球的東西,它沿著直線行進並爆炸—大家都喜歡,對吧?但在設計過程中,我們認為這真的很枯燥,而且對技能來說有點過頭了。因此我們認為,也許巫醫應該在他的魔法中加入更多的、更鍊金術的、更多樣化的物理效果,所以他實際上製造了炸彈並投了出去。

  為達到這一點,我們希望它像炸彈一樣呈抛物線狀被丟擲,並按照這個概念成為很酷的設計。我們最後還是改變了技能的設計,但新設計卻更新穎、更有趣。設計的最後階段就是將巫醫加入到特效中去,這是來自藝術團隊的構思,當我們真的實踐這個想法時,影響到很多其他技能設計。巫醫成為他使用的技能的一部分,從他自身的法術中顯現。這是一個很好的將藝術回饋到設計,以及設計如何影響到藝術的例子,當兩者合作的綜效產生時,就能得到最好的結果。

  基本上有了點子後,剩下的就是潤色和重複。開始的一些技能可能比較耗費時間,但一旦你擁有了這些就有了靈感,設計的後續就簡單多了。

◆ 更生動的技能特效

Julian Love:《暗黑破壞神》特效所扮演的主要角色就是強調遊戲的設計概念。為此,我們對特效採取了一些基本目標以與遊戲設計目標緊密結合。

  《暗黑破壞神 3》能帶給玩家內心深處的體驗,玩家可以體會到暢快的戰鬥和施展有如上帝般的超酷力量。

  角色能影響到他們的環境。角色能對周圍環境造成影響,並能與世界裡許多事物互動。

  角色能反映更多的個性,也能做很瘋狂的事,比前幾代的遊戲能體驗更多的個性和背景故事。

  讓我們仔細看看為每一個目標所做的。我們從英雄技能開始,因為玩家就是透過這些技能來體驗有如上帝般的力量。在設計技能特效時,我們必須融入角色的感覺中,並了解他們的基本特性。

  野蠻人代表著無法阻擋的力量。我們希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法術魔力形成,所以,當他跳躍後落地時造成有如一枚小型炸彈的威力。他的衝鋒如此之快,甚至超越音速。他能重重地擊打地面造成類似地震的爆炸。

  我們也借助遠古力量加入特別的感覺,野蠻人能感受到自己的偉大血統 。野蠻人使用遠古之錘時會得到一種聖錘的技能,能將怪物以一種新的攻擊方式擊飛。我們稱之為超級回擊。

  以巫醫而言,我們希望用豐富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。

  巫醫不直接操縱魔法,他們使用現實世界中的東西,再對這些東西施加巫術魔法。以燃燒彈來說,他們投擲一個萎縮的頭顱、裡面卻充滿爆炸性的雞尾酒。他們吹起滿手的巫毒灰塵來創造成群的蝗蟲。他們在空氣中拋撒產生幻覺的粉塵來創造可怕的幻象。

  巫醫是不能沒有僵屍的。所以,當我們需要一個像《暗黑破壞神 2》中火牆的技能一樣,僵屍牆就是最有趣的好辦法。如果人類最好的朋友是狗,那麼巫醫最好的朋友肯定是僵屍狗。唯一比僵屍狗更好的就是……,爆炸僵屍狗。

  現在,玩家已具備了有如上帝般的力量,一定很想知道這些技能會造成怎樣的結果。其實這些技能最可能的就是招呼在怪獸身上了! 因此,「殘酷戰鬥」的另一面就是要表現出怪獸承受瘋狂攻擊和死亡的效果。

  我們首先關注的就是攻擊效果。對大多數的怪獸而言,攻擊效果意味著血、很多很多的血!由於在《暗黑破壞神》中攻擊怪獸的事件太多了,我們希望用很多不同的血液噴濺效果以避免給玩家太單調的感覺。元素傷害的攻擊。因為《暗黑破壞神》有各種不同的傷害,我們需要設計每一個攻擊效果,這些傷害效果就包括冷凍、火焰、閃電、毒素傷害以及一種新的傷害──奧術傷害(arcane)。

  致命攻擊在《暗黑破壞神 3》中要比前幾代遊戲還需要更多的處理,所以我們要把攻擊事件做得更為明顯。因此,每一個類型的攻擊傷害都會有一個更明顯的效果。

  隨著攻擊繼續,該是死亡登場的時候了。我們為怪獸準備很多種死亡的方法。

  物理攻擊。首先,我們真的很想將玩家的感官意識加諸到怪獸身上,所以《暗黑破壞神 3》中大部分的怪獸死亡時採用碎布娃娃模式。根據玩家攻擊方式的不同,怪獸也會有不同的死法,屍體也可以與世界有所互動。

  對於效果影響,我們希望受到元素傷害死亡的怪獸呈現出元素傷害的類型。舉例來說,死於毒素的怪獸會流出綠色的血液,他們的屍體將釋放有毒氣體,甚至可能引來蒼蠅。

  我們同樣決定,既然我們已經對致命攻擊進行了很多處理,我們也應該對致命死亡做這樣的處理。致命死亡是指怪獸因受到致命的攻擊而死亡。在這種情況下,怪獸會爆炸。當然,每個類型的傷害同樣會有不同類型的特效。

◆ 五花八門的怪獸「處決」方法

  《暗黑破壞神 2》中有預先設計很酷的怪獸死亡方法。這些方法讓怪獸擁有許多自己的個性。畢竟,死亡就是怪獸存活的意義。因此,我們對一些怪獸的死亡進行了特殊的設定──「特殊死亡」。這些死亡是為了某些怪獸特別設計的,就像《暗黑破壞神 2》。對於特殊死亡,我們想把它加到角色的核心特性中。讓我們來看看幾個例子。

  骷髏召喚者是一種精通於奧術魔法的骷髏魔法師,我們覺得他被奧術能量的渦流所維持,所以當他死亡時,他的奧術能量超載,召喚者的靈魂將被釋放,隨即消失在稀薄的空氣中。

  然後就是怪誕獸,他們是以老舊屍塊縫合而成的怪物。如你所知,縫在一起的東西肯定要填充點什麼。很自然地我們塞進去的是八目鰻魚。

  在《暗黑破壞神 3》中的殺戮不侷限於怪獸身上。我們希望玩家對整個世界造成影響。因此,當玩家施展有如上帝般的力量時所造成一些附帶傷害是完全可以理解的。

  我們首先想到的是可破壞性 。這些包括玩家曾經的最愛,比如桶、石棺和圖書館的書架等。任何物件都可以被破壞,玩家只需要移動滑鼠並點擊即可。但也有很多的物體可藉由物理攻擊被破壞,並不需要玩家與其有特定的互動。這些東西包括桌子、椅子、 燭臺 ,甚至部分圍牆。

  由於怪獸不會活太久,我們利用了所有的機會來增強他們的個性。我們想找出些怪獸的特性,並讓他在存在時都具有這樣的特性。讓我們來看一些例子。

  我們有一種怪獸叫三重化身,是由三個著魔怪獸所合體的。這三個著魔怪獸可以通過某種宗教儀式組成三重化身,一個重要的隱藏屬性是他們對火的狂熱迷戀。所以,當三重化身死亡時,他們火焰增強能量就會爆炸,釋放出三個火靈。從這點來說,玩家會注意到這個遊戲會有許多怪獸爆炸,因為爆炸效果看起來確實很酷。

  Thousand Pounders 則是從地獄中被召喚出來的,從骨頭開始,然後是血、肌肉和組織等等, 一部分一部分地出現。因為我們太喜歡爆炸了,Thousand Pounders 最後一部分出現時會釋放強大的衝擊波,對周圍造成傷害。當他們被阻擋時候,這些怪獸就會被激怒,會改變他們的外貌和行為。但如果被擊敗,他們就會被打回原型。

◆ 從外觀即能了解怪物行為

Jay Wilson :正如Julian所說的,我們會嘗試不同特效、走過整個概念及創意發想使這些角色栩栩如生。我簡短為大家介紹一下創作過程。首先,這些怪獸的創意來源有的是靈光乍現,有的是來自於設計或故事的需要,藝術人員總是帶來一些很酷的東西,儘管通常我們並不確定創意從何而來。

  和遊戲角色不同的是,從設計怪獸的開始,我們就希望讓怪獸更具視覺及設計的部分,然後才討論創意發展的階段。一旦設計了某個怪獸,就會為它在遊戲世界中尋找一個位置,並勾勒出他為什麼在這裏。儘管並非所有怪獸都是這樣設計出來的,但絕大多數是遵循我上面所說的過程。最後由每個部門相互給予意見。

  另一關鍵是召集所有部門討論創造一個怪獸,就是我們稱為「怪獸行為和死亡方式」的會議。我們基本上都為每個怪獸開過類似會議。我們把大家召集在一起討論怪獸並設計出怪獸的獨特技能。我們主要關注兩點,即怪獸在遊戲裡兩種主要行為,出現,然後很快被殺死。在這麼短的時間裡,怪獸的時間有限,所以我們主要關注怪獸如何出現以及如何被殺死。這兩點對每個怪獸都很重要。

Brian Morrisroe:正像 Jay 所說的,大家都喜歡設計怪獸,實際上這也是我們喜歡探索的領域。我們可以把最邪惡的本性和最奇特的造型賦予這些怪獸。這就是我們設計《暗黑破壞神 3》所有怪獸的方法。我們有些性格陰鬱且強硬的英雄,因此不難想像他們要面對怎樣的可怕怪獸。我們基本上在開發想像力中最陰暗的角落,試圖找出最邪惡的怪獸。

  正如 Jay 說的,創造怪獸的過程可以改變,但我們主要考慮怪獸是近身格鬥還是遠端施法、有兩條腿還是更多、有八個腦袋或者是遠端攻擊。這不僅包括從地獄召喚的怪獸──惡魔,也包括大陸上的怪獸。我們想把這些怪獸也設計得極為邪惡,個別怪獸還將是最為危險的生物。危險的怪獸不僅僅來自地獄,草原上的動物也有可能在吃草的時候突然轉身,把你的眼珠挖出來。

  在這些思考之上,以及發掘這些怪物如何把你的眼珠挖出來以外,很重要的一點是從動畫角度來感覺怪獸。從照相機的角度來看,怪獸的移動和動畫必須簡單易懂,讓人明顯知道他們的行為。我們擁有非常棒的動畫團隊來負責這個任務。他們為怪物設計出一些視覺上非常震撼的動畫。這些怪獸並不是真的生命體,只是虛構的四肢動物,渾身佈滿毛髮,腦袋長在後背,尾巴長在前面。每天工作結束前,動畫團隊的任務就是讓怪獸越來越畸型,使玩家很容易看到並理解怪獸的行為。

沿襲與創新《暗黑破壞神 3》首席設計師暢談遊戲核心設計理念
延續 2 代的故事《暗黑破壞神 3》的藝術與世界環境設定

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