如何毀滅一個遊戲開發團隊?!《傳奇軍團》製作人半路分享獨立團隊的暗黑祕辛

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-07-24 20:37:39

  相較於其他講題,今(24)日舉辦的「台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」中,台灣獨立遊戲團隊「猴子靈藥」的創辦人兼製作人半路,以「如何毀滅一個遊戲開發團隊」這樣一個另類的主題,揭開遊戲業所不為人知的祕辛。他表示,做遊戲能賺錢當然是最好的循環,但通常在過程中都會遇到一些狀況,導致團隊走向毀滅之路。而今天的演講主題,便是想要藉此提醒開發者,應該要努力避免這樣的事情發生在自己身上。
 
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  「人」是團隊裡最重要的資源,「人」也可以決定遊戲做出來的品質。製作遊戲不需要廠房或高檔設備,只要一台電腦,人就可以創造出很棒的東西。但是人可創造,亦可毀滅,做遊戲時除非一個人全包美術程式與企劃,不然在任何環境中都會面臨到人的問題。
 
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    人跟人之間需要溝通,跨不過鴻溝就會產生問題

  相較於大型廠商,在獨立遊戲團隊裡所面對到人與人的問題可能會更巨大。因為在公司做遊戲拿老闆薪水,是求一份穩定收入,因此當遇到人與人之間的問題時,通常大家都會審慎考慮現實面的問題,否則就會搶先一步被老闆所毀滅。
 
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    公司是巨大的機器,少了一個齒輪的話,換個新鮮的肝就可以了

  今天演講的主題也是著重在獨立團隊(或微型團隊)。當團隊人數少的時候,就會面對到以往在公司時比較少碰到的問題。但獨立團隊人數少,一般來說都在 5 到 10 人左右,少了任何人都會導致嚴重的後果。
 

如何毀滅遊戲開發團隊

 
  來自外部的威脅,團隊的大家可以一起面對困難,但來自內部的問題,就像是內傷一樣很難治療。當團隊出現哪些角色時,容易導致團隊面臨毀滅的危機呢?
 

第一種人:中二屁孩

 
1. 只做自己喜歡做的事
 
  半路表示,所謂的屁孩,就是以自我為中心,覺得自己知道的東西大家應該都要知道的人。屁孩通常不在乎別人的想法,只做自己喜歡做的事情。以製作遊戲來說,程式跟美術通常都不喜歡做介面,覺得這是次等人做的事情,那麼這樣一來,大家都不喜歡做的事情到底該由誰來做?
 
2. 爆肝加班作榜樣
 
  加班不應該是常態,雖然說加班一開始不會有問題,但久了之後會積勞成疾,導致上班不準時,或是開會時精神不集中,影響整體專案的進度。

 

3. 白日夢不冒險王
 
  只出一張嘴,但卻永遠不實際去執行。半路指出做遊戲的過程其實沒有想像中的那麼快樂,也永遠不會知道自己的決定正不正確,因此能不能親自去驗證自己的想發,便是很重要的一件事。
 
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4. 手機遊戲都是屎
 
  有些開發者從小玩主機遊戲玩到大,很有可能會瞧不起手機遊戲。但市面上那麼多優質的手機佳作,例如這次也有成員來演講的《紀念碑谷》,便是很不錯的作品。開發者心中不應該存在這種想法,否則何必硬著頭皮參與手機遊戲的專案。
 

第二種人:全能英雄

 
1. 所有事,我搞定
 
  團隊中若是出現類似超人般什麼都會的英雄角色,有時候也不一定是好事。當一個人的能力太強,什麼事都親力親為時,便會導致其他成員愈來愈像機器人,這樣是不好的。大家都有自己的想法,也應該要互相溝通彼此合作,這樣對於小型團隊來說才是好事。
 
2. 英雄「二轉」暴君
 
  當這樣的角色在公司中太過強勢,還有可能會變成使喚他人做事的暴君,這對小團隊來說無疑是種夢魘般的存在。
 
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3. 向賈柏斯看齊
 
  很多人都以為自己可以向蘋果已故創辦人賈柏斯擁有一樣的眼光與能力,堅持自己的想法都是對的,但你確定你真的是台版賈柏斯?還是其實是北韓領袖呢?
 
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第三種人:民主領袖!

 
  做遊戲可分為設計、程式與藝術三大塊,當這些領域的負責人有爭執時,純用民主方法有可能會變成多頭馬車或是僵持不下,導致專案進度延宕。成為民主領袖不是不好,而是團隊需要有人去做出正確決策,並承擔責任。
 
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  此外太過信任夥伴也是雙面刃,如果 100% 信任夥伴,有可能會導致大家都往錯誤的路上走。但身處於小團隊中,若是沒辦法充分授權,信任他人,那麼還需要一起為理想奮鬥嗎?
 

第四種:時常把「做這個才會賺錢!」的話掛在嘴邊

 
1. 山寨山寨遊戲
 
  市面上有許多非常成功的遊戲,若是要搞山寨複製玩法,那麼真的得做到快很準才有機會在市場上賺到錢。但如果自己根本不喜歡山寨遊戲,或是不玩免費遊戲,只是因為想賺錢而山寨的話,那麼便非常有問題。
 
2. 這樣可以賺錢我也辦的到
 
  很多市面上的遊戲雖然乍看之下很簡單,但在評論之前有沒有觀察到先前品牌所累積了多少無形資產?背後又付出了多少行銷資源。凡事應該要看得深一點,而且應該要做自己認同的東西才是。
 
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3. 創新玩法才夠潮
 
  不要老想著想要做一款玩法創新的遊戲!以《紀念碑谷》來說,遊戲的玩法也不算太不特別,講白了也只是引導人物突破機關走向終點。半路並不是想批評這款作品,而是認為要談創新的話也要思考自己想要做的是哪一方面的創新?是在玩法上創新還是美術,不要讓自己的野心引導專案。就《紀念碑谷》來看,就是美術創新,遊戲營造了優美的遊戲氛圍,也在錯視圖上面下足了功夫。
 

第五種人:我開嘲諷你當坦

 
1. 賦予無限開火權
 
  當給了不適當的隊友過多的權力,也會傷到自己人,就如同《Fallout 2》的土人「蘇利克(Sulik)」,雖然他是戰鬥力優秀的隊員,但若是玩家給了他不適當的武器,那麼就會把隊伍中的自己人通通殺死。
 
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2. 激怒你的夥伴
 
對程式夥伴說:這東西改一下就好,應該很簡單
對美術夥伴說:這圖很沒 fu,但我不知道該怎麼形容那種 fu~
 

第六種:施展「忍者!相信我之術!」

 
  只靠眼神與嘴巴,是無法將團隊引領至最後的終點的。若是老是把「沒有我們做不到的事情」掛在嘴邊的話,將會導致團隊過度消耗,最終成為炸彈引爆。
 

第七種:報告長官,完全沒有畫面

 
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  在小團隊裡,應該要適時地讓大家了解專案進度與狀況,否則容易引起成員對未來的不安與徬徨感。半路表示若是團隊成員故意隱瞞專案狀況,最終可能就會變成大家等著看好戲,看誰要來揹最後爆炸時的黑鍋。
 

第八種:時間不夠啦!出大絕

 
範例 1:沒有人在意我說的話!:我之前都講過了,但沒人聽
範例 2:我早就知道這樣不行!:我在一個月(一年前,你媽把你生下來)之前就講過了
範例 3:你怎麼知道這樣會好玩 / 賺錢
範例 4:你看 xxx 就是這樣做才成功的!
範例 5:我要變更部分規格!※1
範例 6:打掉重做(最終大絕招)
 
※ 變更部分規格等於很多東西要從頭重做,這樣對團隊士氣是很傷的,之前做好的東西為什麼要重做一部分,很多人會抱持很大得疑慮。如果是提出來的人,最好準備周全的解釋來向團隊分析做與不做的優缺點。
 

Bonus Tip:與發行商合作

 
  半路認為若是遊戲與發行商合作,不是加速起飛就是加速死亡。當獨立團隊與發行商合作,團隊的客戶就從玩家變成了發行商裡面的營運與老闆。當這些人滿意作品時才會幫忙推廣遊戲,這可能會與當初離開大公司,出來自己做遊戲的思維不大一樣。
 
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團隊毀滅前的味道

 
  然而,又要怎麼做,才能避免團隊走向毀滅之路呢?對此半路給出了以下幾點建議:
 
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  在演講的最後,半路還貼心的準備了毀滅團隊的檢核表,並指出想要或是正在毀滅團隊的人,往往都是有能力的人,否則根本無法進入核心團隊。若是想要走向將專案完成的那一天,那麼就要想辦法好好避免招募有問題的人才進入團隊,導致這些狀況的發生,自己的團隊要靠自己來守護。

 

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  猴子靈藥目前正在開發策略類型的 RPG 手機新作《傳奇軍團》,明(25)日也將在巴哈市集的活動中展出遊戲供現場玩家試玩,有興趣的玩家可前來現場一探究竟。
 

 

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#獨立遊戲

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