《創世紀戰 4》開發團隊 Softmax 談第一次封閉測試成果感想

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2015-04-27 16:58:03 原文出處

  Softmax 耗時 5 年打造的《創世紀戰 4》不久前剛進行第一次封測,或許是因為期待越大失望越大,結果並沒有比想像中的好,玩家對戰鬥、UI、繪圖等部分各有不滿的聲音。
 
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  《創世紀戰》是 Softmax 的招牌遊戲,在 PC 單機遊戲時代,這系列開啟了韓國遊戲市場的全盛期。《創世紀戰 4》是延續這個名聲的遊戲,而筆者也相信開發商也是抱持這個信念進行開發,不過這畢竟是第一次亮相,有很多部分還沒開放,現在就對整體下結論還太早,但就目前看到的系統來說,需要改善的地方還不少。
 
  經過三個月的精英封閉測試後開始進行第一次封測,Softmax 對封測結果的感想是什麼呢?想必應該有很多話要說,大家也一定很好奇第一次封測的版本背景、玩家對於此次封測的看法等。
 
  ThisIsGame 採訪 Softmax 的崔理事與張組長,算上之前的會面,這次已經是第二次了,本來還很擔心他們會找藉口不接受採訪,但為了作出更好的遊戲,他們還是決定出面接受採訪。崔理事與張組長接受採訪時對於現在的心情描寫與未來計劃的說法都相當小心翼翼,但他們也不斷保證未來一定會做出比《創世紀戰 4》更優秀的作品。
 
※ 篇幅相當長,因此第一次封測的文章將分兩部分來撰寫,第一部分主要述說第一次封測的整體情況,第二部分則針對系統本身的分析與未來計劃的探討。
 
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    接受採訪的 Softmax 張組長 (左) 與崔理事 (右)

第一次封測主要測試的是精英測試時做不到的部分

 
目前玩家的反應非常不好,採訪開始希望可以先說一下公司內部的狀況
 
崔理事:接受採訪前我們想了許多,我們說的任何話一不小心都會被人當作藉口,所以本來想拒絕採訪的,但後來覺得應該要向期待《創世紀戰 4》許久的玩家們,說明這一次封測的狀況與經過,所以決定接受採訪。
 
雖然等一下也會說,但目前我們就第一次封測的遊戲整體分析與玩家回饋進行提出改善方案,玩家的建議我們都會虛心採納,這些都是玩家們希望我們可以做出更好的《創世紀戰 4》,目前我們正在嚴密分析封測的遊戲內容。
 
第一次封測的主要測試項目有哪些?準備時預期玩家的反映大概是怎麼樣呢?
 
崔理事:我們對封測的準備與想法都跟玩家有很大的不同,我們進行封測的目的主要是希望看看玩家對已經開發一定程度的《創世紀戰 4》會有什麼想法。玩家的反應與《天翼之鍊》及《SD 鋼彈 Online》時非常不同,我們對封測的想法大概太過安逸了。
 
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第一次封測的測試項目主要著眼在 1 月底精英測試沒辦法測試到的項目,當時只有 100 人參加,所以有一些需要龐大人數才能進行的遊戲內容就沒辦法測到。雖然測試版本與精英測試時相同,但評價基準卻不一樣,當時精英測試有提到打擊感、戰鬥及 UI 需要修正,而這些部分也已經著手進行修改。
 
這次我們測試伺服器的承載能力、目標玩家系統規格、玩家動線、新玩家對故事的理解度、遊戲內容消耗速度、戰鬥系統適應時間、商城要素等,此外也蒐集參加玩家的電腦規格,因為我們需要調整基礎繪圖與功能。
 
第一次封測的結果與內部觀感如何?
 
崔理事:就結果來說,雖然有成功搜集到需要的資料,但外部宣傳部分卻有很多未盡善之處,版本雖然跟精英測試時相同,但我們募集的玩家層變得更廣泛,所以重點也有點不一樣,而玩家回饋內容也各不相同。
 
第一次封測的玩家反應如何?
 
張組長:很多部分似乎都不符玩家心意,除了最佳化調整之外,還有繪圖、戰鬥系統、打擊感、遊戲內容動線等復合問題,由於玩家的第一印象不佳,使得許多玩家玩不到中後期遊戲內容,這點真的非常可惜。
 
另一部份是第二天之後有些玩家玩到比較高的等級,通關時空並創出軍陣的策略玩法,這時才有比較好的反應出現。不論是批評還是鼓勵,這些都是我們在封測中獲得的寶貴意見,我們一定會做出更好的遊戲報答各位玩家對創世紀戰的關愛。
 
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    CBT 中後期遊戲內容也能夠獲得良好的反應

有玩家說這是在炒冷飯,請問您們的看法是?
 
崔理事:這部分要說的話還蠻微妙的,開發完家機版《真名法典》後我們是用回歸的心情來開發的,因為當時有很多人說希望可以復刻或重製。我們沒把遊戲名稱定為《創世紀戰 Online》,而是命名成《創世紀 4》就是希望玩家們可以玩遊戲時一邊回憶當時系列裡出現的各種人物與故事。
 
冷靜來說,說這是炒冷飯也不能說不對,但多多少少都有一點玩家恨鐵不成鋼的成分在。目前版本與封測進行前預想的策略性有些意外的結果,總之這次封測之後我們體認到得對遊戲進行改善。
 
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    阿爾卡納任務過程中突然出現的希拉諾范斯坦

精英測試後另設 TFT 進行整體遊戲翻修,第一次封測的版本與精英測試版本相同

 
一月底精英測試主要測了哪些遊戲內容,當時玩家反應如何?
 
崔理事:精英測試主要是測試序章起一小時半後,獲得高級阿爾卡納後進行高級副本。當時是在預先設定好的 PC 上進行測試,所以繪圖等也都開到最佳畫質,玩家對繪圖的評價還不低,而高級阿爾卡納相對早發放所以遊玩上也蠻順暢的。
 
儘管封閉測試跟精英測試一樣也是最後一天滿足度比較高,但確實四小時測試與三天測試的差別相當大,就整體來看,精英測試的整體反應跟封閉測試差不多。
 
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精英測試後三個月進行封測,有提到許多戰鬥與各種改善點,那這些部分的改善作業大概進行到什麼程度了呢?
 
崔理事:精英測試後我們開始就玩家的反應進行整體遊戲修正,最著重的部分在打擊感與 UI,這部分也特別受到社長關注,也另組 TFT 進行修正作業。
 
問題是這兩個部分不是一兩個月就可以修改完成,至少需要經過六個月的作業時間,所以我們打算放在第二次封測時對應,於是便進行了與精英測試目標不同的第一次封測,由於伺服器承載、玩家動線、遊戲消耗速度等資料是精英測試搜集不到的,所以才又有了目標截然不同的第一次封測。
 
第一次封測有什麼部分是一開始內部沒想到的嗎?
 
張組長:由於精英測試只針對少部分玩家進行,所以原本正常的地方到了封測時就出現了許多問題。例如有些防毒軟體誤判造成遊戲無法進入、遊戲與部分設備發生衝突、畫面切換或是繪圖選項調整時發生錯誤等。
 
而遊戲層面其實也有問題,有些系統是為了創造遊戲循環,但功能不彰造成遊戲動機或獎勵不足,而任務動線也只有套用在一部份遊戲內容上,所以整體遊戲內容沒有營造出適當的遊玩動線。
 
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    繪圖選項會引起部分錯誤

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    第一次封測大部份的玩家止步於獲得阿爾卡納

 

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