《巴比倫的殞落》封閉遊戲測試第一階段報告書
關於第一階段主要的測試項目
除上列以外還有獲得許多貴重的資料,特別是有很多意見表示遊戲操作不夠直覺性,並不容易理解,所以我們也正在檢討改善對策,非常感謝大家的協助!
關於網路
關於這次測試主要目的的線上服務,將在以下報告問卷調查結果。
對於任務配對的時間長短有什麼感覺
對於多人遊戲中的通訊狀況有什麼感覺
雖然在大部份環境下可以提供十分舒適的遊體驗,但在另一方面還是有確認到於特定環境下,會感到遊戲並不穩定,而沒有辦法正常進行遊戲的狀況,正在調查原因與進行對應。
意見與問題
針對透過問卷調查或是在討論區得到的意見與問題,由《巴比倫的殞落》開發總監(白金工作室 齋藤、杉山)來回答。
遊戲速度很遲緩,動作感覺不到爽快感
齋藤總監:在第一階段測試中,有許多表示「動作、反應速度遲緩」以及「玩起來沒有爽快感」等貴重的意見。另外在今年 6 月公開 E3 版宣傳影片時,也可以看到許多關於動作的相同意見,我們已經依照獲得的這些意見,開始進行重新調整與改善工作。
《巴比倫的殞落》是以讓玩家可以長時間投入遊戲為目標,在設計遊戲流程時特別注重能讓玩家反覆遊玩。
為了能讓玩家反覆遊玩,所以操作性的目標是盡可能單純,在動作的難度上也不採取要求玩家必須捉準每一張畫面的高難度操作,而是預設讓玩家去思考應該要採取攻擊行動還是防禦行動,進行單純選擇的遊戲玩法,但也因為這樣,令這些要素成為有損遊戲速度與爽快感的因素。關於這個部份,我們團隊內部也認為是要解決的問題,並已經開始進行改善工作。
只是非常遺憾,因為開發時間的關係,在這次的第一階段測試中,還沒有辦法反應出相關的改善部份,但今後預定會有以下三點明顯的改善之處。
(一)玩家動作、反應會進行以下改善,提昇玩家操作手感
(二)為每一種玩家武器追加不同特徵,提昇遊戲性的同時,也一併提昇遊戲速度與動作爽快感
(三)調整敵人行動與傷害反應動作,目標是提昇遊戲性,並同時提昇遊戲速度與爽快感
本作為了確保更為強固的安全防護,以及維持舒適遊戲體驗,再加上為了防止所謂作弊行為,所以採用「客戶端/伺服器架構」運作。但這種方式多多少少會因為「行動資料要在伺服器端處理過後再交給客戶端」的時間差,而造成網路同步問題。現在為了消除這些延遲問題,正檢討要採用全新的設計。
雖然現在正為了改善以上問題而以最快速度進行作業,但為了在下次讓大家看到改善之處時,能夠送上有足夠完成度的作品,請大家再多給我們一點時間,我們會為了能在第三階段測試中,讓玩家玩到反應這些改善之處的版本,而盡全力投入開發工作。
對於一直期待本作的各位玩家,要讓各位久等真的是感到十分抱歉,但還請各位能夠諒解。
油畫風格濾鏡的視認性不佳
齋藤總監:對於目前使用油畫風格濾鏡的遊戲畫面,有些玩家表示「視認性並不是很好」。《巴比倫的殞落》在開發時,是以能讓玩家感受到像是古典奇幻風格繪畫一樣的畫面作為目標。只不過在兼顧繪畫風格畫面與視認性的問題上,還有調整不足的地方存在。
開發團隊正重新以視認性為第一優先,但又同時能讓玩家感受到原本繪畫風格氣氛的遊戲畫面為目標,正在進行大幅度改善。
現在正為此進行追加功能,以及配合調整遊戲中所有關卡。雖然很不好意思要讓各位玩家久等,但希望能再多給我們一點時間。
是否有預定要對應鍵盤操作?
齋藤總監:很抱歉造成各位的不便,預定將會在遊戲完成版中對應鍵盤操作,還請各位耐心等待。
可以更改為能夠同時賣掉複數不需要的裝備嗎?
杉山總監:關於在處份裝備時無法同時販賣複數裝備等設計,有許多玩家意見表示很不方便,開發團隊也認知到這是一個問題。目前正打算要修改遊戲功能,盡可能加入各種同時操作。由於操作選單會有許多不同功能使用類似的畫面,我們的目標是盡可能讓操作統一化,強化玩家使用方便性。為了能夠對系統整體進行有一貫性的改善,希望能多給我們一點時間。
確認裝備追加效果的方法不太好理解,感覺很麻煩。
杉山總監:關於確認追加效果方面,有玩家意見表示並不是很方便。由於這對於一款以練功打寶為目的的遊戲來說,是相當重要的情報,所以打算在考慮到目前配置的前提下盡可能改善得更方便利用。特別是希望能讓玩家能夠更方便去確認,個別裝備相關的追加效果情報。
可互動的 NPC / 設備很難分辨。
杉山總監:在這一次的封閉遊戲測試中,還沒有準備好像是教學模式等,分階段說明遊戲流程的部份,給各位玩家帶來很大的不便。未來預定會改善得更容易讓人發現,同時在遊戲正式上市時,也會準備配合遊戲進度的教學。
在顯示迷宮內機關等鏡頭時,按鈕圖示很小很不容易辨識。
杉山總監:我們正在努力調整美術風格與視認性的平衡,盡可能改善得讓玩家更方便進行遊戲。目前正打算改善設計來提高視認性。
有很多像是「適手度=攻擊速度」這種遊戲獨有的用詞,看起來很不容易理解。
杉山總監:因為有不少無法讓玩家一眼就直接了解內容的詞句,所以將會進行包含變更用詞在內的改善。在遊戲內登場的每一句話,都會盡可能在不破壞世界觀的前提下,選擇讓玩家可以了解意思的用字,所以將會和負責撰寫劇本的岩尾互相討論,盡可能強化這方面。
無法理解「馬茲模式(マーズモード)」和「蒂亞娜模式(ディアナモード)」等攻擊模式的差別。
杉山總監:在這次的封閉遊戲測試版本中,對於各攻擊模式的說明並不足夠。在完成版遊戲中會進行追加教學模式等等,讓玩家能夠理解各攻擊模式特徵加以活用的應對。
關於今後封閉遊戲測設預定
封閉遊戲測試第二階段,預定會照以下的時間來實施。第二階段的目的是負載測試,雖然實施時間較短,但是會追加抽選增加更多測試玩家。對應遊戲平台也會追加 PlayStation 4 主機。會主動通知當選玩家,請注意電子郵件。
有抽中第一階段資格的玩家可以直接參與第二階段,第二階段將會追加更多可以遊玩的任務,請各位玩家不要錯過!
今後的開發方針?
真的是很感謝各位參與測試的玩家給我們許多寶貴意見,特別是關於「畫面的視認性」、「動作的操作感」以及「方便遊玩的使用者介面與使用者體驗」等方面,讓我們認知到還留有許多可以改善的餘地,將會針對各方面進行重點改善。
雖然很難反應在「第二階段」上,但是我們會全力以赴,以期在「第三階段」時,可以讓大家見識到品質更好的《巴比倫的殞落》,集中精力進行開發,敬請大家期待。
「第三階段」預定在 2021 年 11 月前後舉行,特別是以 PlayStation 5 報名的玩家,真的是非常抱歉讓大家等待許久。
我們整體團隊會為了帶給大家更精彩的體驗而投入開發工作,從今以後也請繼續支持《巴比倫的殞落》。
《巴比倫的殞落》何時公開最新情報?
為了把精力集中在開發工作中,我們將不會參與包含東京電玩展 2021 在內各種展覽活動,並預定配合將在 11 月前後舉辦的「第三階段」公開最新情報。雖然是對正期待遊戲後續情報的各位玩家很不好意思,但是請大家再多等待一段時間。
《巴比倫的殞落》遊戲總監
白金工作室 齋藤健治、杉山高尚
在最後要感謝大家參與開放時間並不長的封閉遊戲測試第一階段,我們開發團隊全員都十分感謝大家!未來請繼續支持《巴比倫的殞落》!
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