SQUARE ENIX 預定在 2024 年 12 月 15 日推出的《
Fantasian 新次元 (FANTASIAN Neo Dimension)》(Nintendo Switch / PS5 / PS4 / Xbox Sereis X|S / Steam),是一款可說是在 2021 年以 Apple Arcade 專用遊戲軟體身份登場的《
Fantasian 》之導演版的作品。
※ PC(Steam) 版遊戲發售日為 2024 年 12 月 6 日。
遊戲與原始版本一樣是由坂口博信製作人率領的 MISTWALKER 工作室負責開發,而由 SQUARE ENIX 負責發行,並且由同公司董事兼執行幹部,同時也是《
Final Fantasy XI V》製作人兼遊戲總監的吉田直樹來擔任遊戲聯合製作人。
本作透過請來豪華配音員陣容為角色獻聲以及追加難度設定等等新要素,脫胎換骨成一款可說是完全新作的作品。在今年 9 月舉辦的東京電玩展 2024 當中也有展出可試玩版本。
在東京電玩展 2024 結束時,我們得到對於坂口製作人與吉田製作人進行專訪的機會。
在專訪中請教了關於《
Fantasian 新次元 》開始開發的經過、《新次元》專屬的遊戲魅力,以及今後還會對於作品執行哪些政策等等的話題,以下就要為大家帶來專訪內容報導。
坂口博信(照片右)、吉田直樹(照片左)
媒體:今天還請兩位多多指教。
首先想要請問為什麼《Fantasian 》這款 MISTWALKER 工作室的作品,會由 SQUARE ENIX 負責發行呢?
吉田直樹(以下簡稱為吉田): 在東京電玩展 2021 的時候,我和坂口製作人以「角色扮演遊戲的魅力和可能性」作為主題進行了一場對談,也因為這場對談的關係,讓坂口製作人開始遊玩《
Final Fantasy XI V》(以下簡稱為《FF XIV》)。
媒體:坂口製作人開始遊玩《FF XIV》,在當時是一個很熱門的話題呢。
吉田: 是啊,其實坂口製作人在那個時候,就已經有考慮要推出遊戲主機版《
Fantasian 》,所以直接問我「吉 P ,能不能由你來製作呢?」。
只不過要接下《
Fantasian 》這款十分貴重的作品,那就必須要好好思索如何才能讓更多人遊玩到這一款遊戲,以及該怎麼樣才能夠在商業上獲得成功等等的問題。所以當下我也只能回應十分榮幸獲得這個機會,以及會回去積極檢討。
媒體:從當時開始到正式決定開發,是否花費了很長一段時間呢?
吉田: 由於時間長短每一個人的主觀感受都不一樣,所以很難說到底長不長……只不過雖然我們的確是有經過很慎重的檢討過程,但應該是沒有到花費了很長時間這種程度才對。
在我接到這個邀請之後,一回到公司就直接去找當時的社長,去確認「我接到這種邀請,想要接下來是否會有什麼問題?」,結果社長就回應我「不如說是非常好的機會吧」,於是馬上就決定同意。
在這之後就開始確認 Apple Arcade 版遊戲在市場上的認知度、遊戲媒體評分,有被哪些國家地區的用戶遊玩,以及重新推出的話應該要在哪些平台上推出比較好等等的細節問題。
而且還讓我們的工作人員親自下去遊玩,確認這是一款怎樣的遊戲,思考應該要以怎樣的玩家族群為主打目標。結果因為這些工作人員都強烈希望「不管怎樣都一定要接下來做」,而且我自己也是這樣想,所以才正式通知坂口製作人我們這邊的條件和希望能做到的事項。只不過對於坂口製作人來說,也許是會感覺到「還真是慎重耶」也說不定吧(笑)。
媒體:那麼兩家公司之間的溝通是否很順暢呢?
吉田: 是啊,我覺得應該算是非常順暢。只不過這點在東京電玩展 2024 的舞台活動上也有提到,還是有一段當我們提出「希望一定要加入角色語音」的時候,坂口製作人卻回應「可是我覺得應該不用吧」,當下讓我和其他工作人員都僵在原地的小故事(笑)。
媒體:那坂口製作人在一開始開發《Fantasian 》的時候,就有考慮要推出遊戲主機版本嗎?
坂口博信(以下簡稱為坂口): 其實《
Fantasian 》相關的權利,全部都是掌握在我們公司手上。而且因為 Apple Arcade 只是限期獨佔的關係,當然是會去思考在獨佔期結束之後應該要如何去發展。
只不過我在和吉田製作人見面的時候,單純只是以一個《FF XIV》玩家身份想說如果能和他聊一聊就好了,於是才想辦法製造了一個可以一起聚餐的機會。不過就在聚餐的過程中,提到了要在遊戲主機上推出的話題。
媒體:那是不是從一開始就希望可以由 SQUARE ENIX 推出呢?
坂口: 老實說我在離開公司以後,就完全沒有再和 SQUARE ENIX 打過交道,所以原本是覺得並沒有必要特別去請他們來發行遊戲。
只不過作為一個《FF XIV》的玩家,倒是很希望能夠由吉田製作人下來負責。最重要的一點是吉田製作人,對於《FF XIV》真的是非常誠心誠意又很認真。我就是因為考慮到這種很正面的人格,所以才會希望能夠與他合作。
媒體:那想要請教一些關於在 Apple Arcade 上推出的原始版遊戲的問題。有沒有什麼在開發過程中發生的小故事,或者是坂口製作人可以特別有自信推薦給大家的部份呢?
坂口: 對於所有我自己參與的遊戲都是一樣,在製作完成時會想要「希望大家可以下來遊玩」的話,那在我自己心目中就已經是一百分滿分了。因為會一直調整到讓自己有這種想法的關係,所以就我個人來說,不管是哪一款遊戲,在推出的時候都十分有自信。
坂口: 其實會有一些超越自己原本想法的部份存在,在製作遊戲的過程中,有時候就會發生一些原本完全沒有預料到的事情。
就《
Fantasian 》來說,就是製作出來的場景模型,比原本預料的還要好很多。而且將場景模型取進遊戲製作為 3D 場景的手法,也是更換成比原本預定手法還要更優秀的方法。
關於這個部份,是有程式設計師提案使用光雕投影手法,就可以讓畫面看起來更漂亮,而且也能讓鏡頭角度有更大的旋轉空間。
像是會把遇上的敵人儲存在異次元空間的「次元系統(ディメンジョンシステム)」,也是因為有想要讓玩家「更自由地在場景模型上行動探索」這種想法,因此認為「那遇敵就感覺很礙事了耶?」,在這種很強人所難的要求下才誕生出來的系統。
我一直以來都會感覺到在有複數正面的巧合不斷累積時,就可以打造出一款更好的遊戲,而在《
Fantasian 》當中就有發生過許多這種正面的巧合。
吉田: 所以在遊玩《
Fantasian 》的時候,就完全不會讓人感覺到有雜味。有時候在玩一些開發過程中碰上問題而可能有中斷開發的遊戲時,就會感到「在製作這個部份的時候應該是很棘手吧」,感覺有一點苦味存在呢。
但因為《
Fantasian 》並不存在這種要素,因此會讓人感覺到一定是一款以坂口製作人為中心,所有成員都以很正面積極的態度去完成的作品。由於像這種讓人可以「輕鬆爽快一口氣玩完」的遊戲,其實最近意外少見的關係,所以是我特別想要和大家推薦的賣點。
坂口: 應該是因為開發團隊規模不大的關係吧,由於場景模型是委託外部專家下去製作,所以團隊裡幾乎沒有負責製作 CG 遊戲背景的成員。
也因為如此,所以核心成員大概只有三十個人,可以說差不多和超級任天堂時代的遊戲製作團隊差不多大,因此製作起來真的很容易統一意見,要出去吃燒肉聚餐的時候也很好處理啊(笑)。讓我感覺這種人際關係,也是一大重點吧。
媒體:那麼在實際遊玩過《Fantasian 》的玩家發表的意見與感想當中,有沒有什麼特別令人印象深刻的部份呢?
坂口: 果然還是「遊戲後半很困難」這點吧,雖然我們自己也很清楚,但就覺得「都到最後了應該也沒關係啦」(笑)。
坂口: 我在過去的大約四十年當中,都一直不斷告訴自己「遊戲是一種娛樂產品,雖然是作品但同時也是商品,所以要製作出能以最棒的方式讓人樂在其中的遊戲」,但當時就想說「都是最後一次了啊,那就讓我來欺負大家一下吧」,於是就和兩名程式設計師一起調整成我自己喜歡的難度。
只不過在這次的《
Fantasian 新次元 》當中,因為難得有這個機會,所以就重新調整回比較正常一點的平衡。並不是單純降低難度而已,而是重新去取回在我心目中「就應該要是這樣」的平衡度。
吉田: 《
Fantasian 新次元 》的普通難度,就是打造出坂口製作人原本認為應該要這樣的平衡度。但除此之外,也把當時已經決心要引退的坂口製作人「想要來個這麼一次」而調整出來的難度,也作為困難難度收錄在遊戲中,所以對自己遊戲技術有自信的玩家,請一定要來挑戰看看。
媒體:那麼吉田製作人親自下去遊玩《Fantasian 》,有沒有從中感受到像是「坂口博信風格」之類的要素呢?
吉田: 在以坂口製作人為中心下去開發的《FF》系列初代到《FF VI》這幾部作品中,可以看到有不少敵對角色擁有自己獨立的行事準則或者是強烈風格,但是到最後仍然不是一個單純值得憎恨的存在。
而且也有不少故事,在最後是主角去打倒像是黑暗啦、虛無之類形而上的概念存在,讓故事有個很輕快的結局。我覺得類似這些地方,就完全是坂口製作人個人的作家風範,在遊玩《
Fantasian 》的時候也是重新認知到了。
由於《
Fantasian 》的風格就是這樣積極正向,採用了所有王道作品應該要有的重點要素,反而在最近大概會顯得相當稀有吧。
媒體:也就是王道作品才會有的容易上手與爽快玩後感對吧?
吉田: 最近的娛樂作品,大多都有某一些部份較為扭曲或者是極端,包含我自己的作品在內,總是會有一些想得太過複雜的鑽牛角尖部份存在。但是《
Fantasian 》就不是採用這種取巧的小技巧,而是直接拿出來「就是這樣」的成品。
我認為這些部份應該是能夠讓現在的年輕玩家充份了解,同時對於像我這種舊時代的玩家,也能夠從中品味到和我們過去「存下零用錢排在人龍當中,好不容易才買下來的遊戲」一樣的遊玩手感。
在我們團隊提出的初期報告當中,記載著一句「是能夠讓所有不同世代玩家都可以接受的遊戲」,而作為我們團隊整體意見,在最後交給公司高層提案書裡,也是把這一點當作最大的訴求重點。
坂口: 其實剛才吉田製作人提到的部份,是自然而然就變成這種設計。在 2017 年發售的「任天堂經典迷你超級任天堂(ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン)」當中也有收錄《FF VI》,在這款商品的宣傳活動當中,有一個環節是請到當年的開發者本人來遊玩自己的作品。
因為這剛好是我開始在思考自己的引退作品該做什麼的時期,於是這次自己重新下去遊玩《FF VI》的感受,就成為後來製作《
Fantasian 》的基礎了吧。也許就是因為這樣,才會讓遊戲玩起來有一點類似初期《FF》作品的風格也說不定。
吉田: 所以《
Fantasian 》會讓人感覺到是「另外一款《FF VII》」,原始版本的《FF VII》,其實是在弄成箱形的多邊形外壁上,以預先錄製好的 CG 當作材質張貼上去,所以才能夠實現以當年的硬體效能來說,品質高到令人無法置信的遊戲畫面。
雖然這應該只是巧合,但是這種手法和《
Fantasian 》場景模型使用的手法,在基本邏輯上感覺十分類似呢。
坂口: 就《
Fantasian 》來說,這倒也不是特別去使用這種手法,一開始是想說到底該如何讓玩家在場景模型上面移動才行,最終才會採用先靠 3D 掃描取得資料並以光雕投影的方式來製作。我也是之前聽到吉田製作人特別指出這點,才想到的確是很類似呢。沒想到自己在重新玩過《FF VI》之後下去製作的《
Fantasian 》,使用的手法居然和《FF VII》很像啊(笑)。
媒體:走在《Fantasian 》的場景模型地圖上,感覺的確是很像在《FF VII》的遊戲地圖上進行探索呢。
吉田: 就是說啊,不過以《FF VII》來說是讓玩家在當時最先進的 GC 圖片上,而《
Fantasian 》則是由人親手製作並且包含扭曲成份的場景地圖上行走。我認為這真的是一個很驚人的巧合呢。
媒體:可以請教一下在 Apple Arcade 平台上推出《Fantasian 》,有沒有感覺到什麼特別的長處呢?
坂口: 首先就是透過 Apple 公司的實力,可以在高達一百五十個國家地區推出遊戲這點。所以我認為,應該也有許多這次接觸到這款遊戲的人,其實過去從來就不知道我製作的其他遊戲才對。
在網路上甚至還可以看到來自非洲國家的反應,感覺真的是別有一番趣味。還有就是能夠拜訪 Apple 總公司,這點也是讓我很開心。外觀看起來就像是一艘太空船呢。雖然外層全部都是玻璃,但因為持續不斷有微弱的震動,所以不會沾上灰塵的神秘技能真的是讓我大吃一驚。
只不過想要玩到遊戲首先要有 Apple 公司推出的裝置,而且還得再加入訂閱式服務才行,所以想玩到遊戲的門檻可能是有一點高吧。
媒體:那是否有沒辦法玩到遊戲的人,表示希望可以玩到遊戲呢?
坂口: 其實有不少哦,因為以全球市場來看的話,其實有滿多地方是以 Android 機種為主流的啊。所以這些地方的玩家,應該就會陷入就算是想玩也很難玩到的狀況吧。
媒體:吉田製作人有沒有想過,如果有機會的話也要製作在 Apple Arcade 平台上推出的遊戲呢?
吉田: 我現在真的是沒有空啊(苦笑)。而且現在電玩遊戲最大的平台是 PC 平台,再加上直播風潮的關係,遊戲玩家也開始轉移到 PC 平台成為主流。只不過另一方面,特別是對於年輕世代來說,智慧型裝置已經成為一個不管是誰都人手一台的平台了。
考慮到上面這種環境,可以的話我還是認為應該要避免只為單一平台製作遊戲,而是讓所有平台都可以玩到,才能夠讓更多人接觸到自己的作品。目前我自己就是以這個想法為基準,並且再去判斷目前想要製作的遊戲,是不是能夠在智慧型裝置上順利執行。
如果有無法順利執行的部份,與遊戲的趣味性有直接關聯的話,那我會決定放棄智慧型裝置來保持遊戲趣味性。
反過來說如果在硬體效能範圍之內,而且玩起來也不會讓大家手機過熱,燙到拿不起來的話,那在智慧型裝置上面推出一定是比較好啊。老實說現在於我的腦海當中,已經快要沒有那種平台之分的想法了。
吉田: 因為 Apple Arcade 版遊戲已經推出好一段時間了,所以我們是想要營造出差異感。
說得直接一點啦,如果 SQUARE ENIX 在宣傳《
Fantasian 》的時候,宣傳得越用力,反而越是讓玩家都流向 Apple Arcade 版遊戲的話,那我們就變成是在做白工了啊。
當然如果玩家是「因為感到有興趣,所以就先試玩看看 Apple Arcade 版」的話,那是完全沒有問題啦。
只不過這次因為坂口製作人一開始提出的目標,其實就是所謂的導演版作品,再加上透過市場調查發現遊戲的一般認知程度還是很低。所以為了讓更多人能夠注意到遊戲,就採用同時也是遊戲主題之一的單字「次元(Dimension)」,再為了強調是個全新的次元,是下一個次元,所以在前面加上「新」字。
坂口: 因為遊戲裡最具特色的系統就是次元系統啊,只不過其實系統的英文標示是「Dimengeon」,這是組合了「Dimension(次元)」和「Dungeon(迷宮)」的新造字。因為在遊戲內也是有飛到不同次元的劇情,就世界觀來說也很適合,真可以說是一個相當貼切的副標題啊。
坂口: 要說是特別注意好像也不太對,只不過作為一款 iOS 平台對應軟體,有一個未壓縮容量必須要小於 4GB 的限制。所以在 Apple Arcade 版遊戲當中,就必須要去壓縮原本是以 4K 解析度拍攝下來的場景模型照片才行。當然這一次我們就打算要使用未壓縮版本的檔案,打造出最高品質的成品。
就和在一開始提到的一樣,其實我個人是認為沒有語音也沒關係。不過在東京電玩展 2024 會場上介紹過後,我又再一次開始玩《
Fantasian 新次元 》,於是發現到自己聽到遊戲主角與其他兩個女孩角色之間的對話,忍不住露出會心一笑。感覺達成了只靠文字字幕沒辦法實現,可說是感情十分豐富的表現,真的是很不錯呢。
媒體:遊玩手感有出現正面積極的變化呢。
坂口: 還有就是因為我希望可以把本作打造成《
Fantasian 》的最終型態,所以要盡可能推出在我預測範圍內最棒的成品。就細節部份來說,遊戲角色的移動速度加快到約一點二倍,操作系統也調整到適合使用遊戲控制器來遊玩,在很多地方都有加入改良。而且也因為吉田製作人等人的希望,所以對應使用鍵盤與滑鼠來操作。
吉田: 站在我們的立場來說,因為遊戲本作就是一款媒體評價非常高的作品,所以在討論時也都認為不要輕易加入太多修改會比較好。通常在這種時候,大家都會想要加入這個又加入那個,但我們認為更重要的是盡快推出遊戲。由於本作實際上是一款全新作品,盡早面市讓各位玩家能實際遊玩,就結果來說應該才是最好的做法才對。
就像剛才坂口製作人提到的一樣,因為原本就有 4K 解析度的未壓縮資料就直接拿來套用,而且遊戲本來就已經有字幕文本了,所以再加上配音就好。
媒體:要追加語音在作業上很單純嗎?
吉田: 這倒不是,雖然前面只說了一句加上配音,但是本作在設計時原本並沒有考慮要加入角色語音,所以很多在很多場景必須要去變更演出的方式才可以。光是要在各個場面加入語音標示就是非常繁瑣的作業,而且還必須要分別去對應兩種不同的語言。
再加上為了讓更多玩家能夠接觸到遊戲,所以要同時在五個不同平台上推出。這也是一個很重要的環境,真可以說才是正統而且王道的部份。
實際上從正式立案開始開發,到所有項目都搞定完成母帶為止大概花費了一年的時間,以要推出的平台數量來說是很令人吃驚的速度。實在是要大大感謝為了這個目標,而拚命努力的 MISTWALKER 工作室程式設計師。
媒體:除了對應複數不同平台以外,是不是還有什麼為了引吸新玩家而加入的政策呢?
吉田: 由於有不少人是完全不知道《
Fantasian 》這款遊戲,所以我們也請各個平台商幫忙,盡可能讓大家都注意到這一款遊戲。另外在玩過 Apple Arcade 版遊戲後喜歡上本作的玩家,也有很多人都在主動推薦本作。
所以比起特別去加入什麼新要素,我們在發行遊戲上的宣傳戰略,是選擇直接讓大家知道本作「真的很有趣,沒有問題」。也因為這樣,雖然發售後第一時間的銷售十分重要,但是相信遊戲的趣味性會慢慢傳開來,使得對本作有興趣會購買的玩家也持續增加,這時對應的平台數量多寡效應就會有所展現了。也就是當玩家有耳聞之後,不管是在哪一台主機上都可以玩到。
媒體:在東京電玩展 2024 上,看起來應該也有很多雖然聽過遊戲名稱但是卻完全沒接觸過的人,以及真的是第一次知道這款遊戲的人存在呢。
吉田: 我自己也在有空的時候,就會去看看本作試玩區塊的情況,所以發現大部份試玩者都很熱衷於遊戲的戰鬥。而且這些「雖然有聽過,但是從來沒玩過」以及想說「到底是款怎樣的遊戲」而很感興趣的玩家們,年齡層分佈也是非常廣,是特別讓我對本作表現很有自信的地方。
坂口: 看到大家都玩得這麼熱衷,我真的是很開心。而且網路上也可以看到不少「馬上就去預購了」之類的發言,令我重新體認到在這種大型活動裡公開以及宣傳真的是很重要的一環啊。
在東京電玩展 2024 上可以試玩到的範圍,並不是由 MISTWALKER 而是由 SQUARE ENIX 方的工作人員挑選。他們在挑選時非常熱情討論「這一段應該會讓人最有反應才對」之類的話題,真的是很感謝大家。
雖然這也不光是限於遊戲,但是想要讓一個商品為眾人所知,很大一部份是靠宣傳與業務部門的熱情,我真的是非常開心。
媒體:預計會看到哪一個平台上的玩家最多呢?
吉田: 就這款遊戲的客群屬性來看,我覺得最多人玩的平台應該還是 Nintendo Switch 才對。特別是本作包含次元系統在內,會讓人感覺非常適合帶在身上隨時遊玩。
因為玩家可以採用搭電車移動的時候持續推進故事,把遇上的敵人全部都儲存在異次元裡面,等到回家時再一口氣完成這些戰鬥的遊玩方式。就這個層面來說,應該也會很適合使用像 Steam Deck 一樣的掌上型遊戲電腦來遊玩吧。
而且我們還很希望能夠讓國中、國小學生,也就是所謂正值多愁善感年齡的玩家們可以玩到這款遊戲,所以就這一點來說,更是希望可以在 Nintendo Switch 平台上有更多人遊玩。一部份是因為最近 SQUARE ENIX 推出的作品,常常會有人說是針對高年齡層的玩家啊。
媒體:在 PC 以及家用主機上當然也是可以好好享受對吧?
吉田: 那是當然啊,在除此之外的其他平台上,我們也是很希望能有更多人玩到遊戲。
這次我們也有同步推出 Xbox Series X|S 版遊戲,今後會同步在各平台上推出 SQUARE ENIX 旗下作品預定會不斷增加,本作可以說算是第一波的同步推出作品,當然也要請各位 Xbox 玩家們一起來遊玩了。
雖然說實在是讓 MISTWALKER 各位相當辛苦,但因為可以同步在這麼多平台上推出,本身就是一件能夠讓整體遊戲社群更加熱鬧的事情,所以也要藉這個機會感謝大家。
坂口: 前一陣子才剛發表的與《FF》系列的合作也很值得期待哦。
坂口: 其實這次合作活動,是因為我自己也是《FF XIV》玩家,所以聊天時講到「真想用極巴爾巴利西亞(バルバリシア)討滅戰的音樂來玩遊戲」,才開始檢討是否可以成行的哦(笑)。
因為《FF》系列作和《
Fantasian 》,兩者都是由植松伸夫老師負責作曲,所以本身就很適合搭配使用,聽起來相當自然呢。另外在戰鬥時播放像是像素複刻版的早期《FF》作品戰鬥音樂的話,還有一種很不可思議的趣味性出現呢。
除了遊戲本身的趣味性之外,還加入這一類可以說是重新包裝過的遊玩要素,請大家一定要好好品味。
吉田: 從坂口製作人推出後來成為日本最具代表性的角色扮演遊戲系列之一的初代《FF》開始計算,已經過了三十五年以上的時間。從當時開始到現為止,市面上持續不斷推出了許多角色扮演遊戲,因為硬體性能的提昇,所以讓遊戲畫面也進化得更為鮮明,戰鬥也開始能夠使用即時性的系統來表現。
但是如果要追遡回根本,就會讓人感覺角色扮演遊戲必須要有的所有要素,全部都包含在《
Fantasian 新次元 》當中了。我們完成了一款可以說是「王道角色扮演遊戲就是這樣」的最終版本作品,所以也希望大家可以不吝支持。
還有就是在遊玩過後的感想以及意見,如果可以發表到網路上的話,應該都能夠直接讓坂口製作人看到才對。這樣的話,我相信坂口製作人一定也會改變主意,開始想說「那就繼續來做下一款吧」(笑)。
坂口: 如果是在《FF XIV》遊戲裡討論的話,那應該就能更快讓我看到了哦(笑),請一定要讓我聽聽大家的感想。
坂口製作人和吉田製作人,兩位一起製造全新遊戲的話會是……?
媒體:可以請教一下,包含重製版以及重錄版作品在內,有什麼會想這次一樣想要再一次推出的遊戲嗎?就算是自己沒有親自參與製作的作品也可以。
坂口: 我個人一直都很放不下《
Terra Battle 》(iOS/Android),對我來說是投入很多感情的作品,特別是將棋包挾系統我自己覺得設計算是十分精妙。
藤坂(指擔任《
Terra Battle 》角色指定的藤坂公彥)也幫忙畫了非常多好圖,雖然找過很多公司洽談,但是一直沒有什麼進展。
吉田: 也有很多遊戲的支持者發聲支持呢。
坂口: 就是說啊,繼續照現在這樣下去的話恐怕會直接消失,所以讓我在想是不是要試看看公開募資,登高一呼「請大家幫忙我吧」(笑)。
吉田: 因為我是松野泰己的死忠粉絲,所以一直都很希望能夠讓不管在什麼平台上,都可以玩到《
流浪者之歌 (ベイグラントストーリー)》以及《Final Fantasy 戰略版(ファイナルファンタジータクティクス)》,讓這些作品可以一直流傳到後世。
老實說我自己對於製作重製版或重錄版作品沒有什麼興趣,而是認為讓這些超級經典名作,能夠維持當時原本風格並讓人好好玩到,是非常重要的事情。還有就是坂口製作人都已經抱孫子了,所以說《Parasite Eve(パラサイト・イヴ,舊譯:
異魔 )》的續作……。
坂口: 對哦,那一款遊戲的主角名字,其實是取自我女兒啊。
吉田: 所以請快點製作續作吧,這次就可以用孫子的名字當主角了(笑)。我個人是認為也可以用這種,如果在遊戲業界待得不夠長的話,就沒有辦法想到的小小趣味性來製作新作也好啊。
媒體:雖然《Parasite Eve》真的是一款很舊的遊戲了,但直到現在都還有很多忠實玩家呢。所以在公司內部,沒有人提議過要繼續推出系列作品嗎?
吉田: 在製作一款遊戲的時候,必須要有主張「以這裡為目標吧」,在團隊核心裡揮舞大旗帶領大家前進的人物。如果這個人不在了,那就算有人提出意見,實在也是很難實現。
而且現在的 SQUARE ENIX 這家公司,其實是一家集合了許多坂口製作人等人製作的遊戲之愛好者的公司。特別是遊戲開發者,大部份人都是這樣,所以一定會有「這個由我們自己來製作真的好嗎」這種想法存在,實際上真的很難下定決心要由自己下去製作。
只不過真的是有很多忠實玩家希望可以看到新作,而且也應該有很多作品,如果以現在的技術下去製作的話,一定可以做到更多不同的事情才對。
坂口: 如果有打算要製作續作的話,那就和吉田製作人剛才提到的一樣,請一定要用我孫子的名字。
媒體:坂口製作人沒有打算要自己親自下場做嗎?
坂口: 對我來說已經太麻煩了啦(笑),如果有人打算製作續作的話,我可以和孫子一起上場幫忙宣傳哦。
媒體:那現在坂口製作人是否還有想要製作全新遊戲作品的想法呢?
坂口: 因為《
Fantasian 》的開發成員,就和前面提到的一樣是一組只有三十個人的人馬,所以在一起工作真的是很開心愉快。
現在也是和同一組人馬一起在製作新作,只不過我在其中的地位,應該要說是為了享受這種氣氛所以才會參加吧。雖然曾經有想過要引退了,但是一但真的要引退時,就會感覺失去這種愉快的時間很可惜。
媒體:吉田製作人是不是有想要和坂口製作人再次一起做些什麼呢?
吉田: 我是很想要讓《
Fantasian 》和《FF XIV》來一次世界交錯的合作活動,而且也真的有認真和坂口製作人商量過,但是……。
坂口: 因為我想要當一個玩家,所以是絕對不打算要去寫什麼劇本啦(笑)。
吉田: 雖然我也是千拜託萬拜託,甚至說只要負責一個任務就好了。
坂口: 不行~我不想幹(笑)。
吉田: 只不過我也是很了解這種想法,因為會變得無法單純以玩家身份來享受內容,會當作是工作來看待了啊。看到坂口製作人這麼享受遊戲樂趣,其實我也很不想要去干涉,那到底該怎麼辦才好呢?
但如果真的要和坂口製作人做個什麼新作的話,我個人是覺得以「最近有沒有想到什麼有趣的點子啊?」作為起點應該會比較好。
媒體:照前面的話題來看,不是養兒女而是養孫子的遊戲如何呢?目標客群就是六十到七十歲的玩家。
吉田: 這真的做出來只會變成爺爺一直對孫子百依百順的遊戲了吧(笑)。
媒體:只要做出會討孫子開心的行為,爺爺點數就會提昇,然後對手是奶奶。雖然爺爺必須要很努力才可以提昇點數,但是奶奶只要稍微疼一下孫子,奶奶點數就會不斷增加。
坂口: 這聽起來會讓人很不爽耶(笑)。
吉田: 必須要花錢買道具來討好孫子,還可以把實際孫子的照片以及說話聲匯入遊戲當中……這好像意外可行耶(笑)。
吉田: 遊戲已經正式發表將在 12 月 5 日推出,幸好首波預購看起來氣勢相當不錯。雖然前面已經提過很多次,但本作真的是一款能讓人感覺到開發團隊真的很樂在其中,可以說是最棒的角色扮演遊戲,希望大家可以認真仔細,同時也依照自己的節奏下來享受遊戲。
還有就是對於《FF XIV》玩家來說,應該也是一款相當適合的遊戲才對,請一定要親自下來遊玩,並且直接把感想告訴坂口製作人哦(笑)。
坂口: 就和前面提到的一樣,因為加入角色語音,所以遊戲主角和兩名女性角色的對話就更能讓人樂在其中,甚至讓人明明是自己製作的遊戲,都會忍不住要偷笑。
由於過去真的很少有出現這種情況,讓我深刻感受到角色語音的力量,以及配音員的力量。由於還會讓人感覺到自己正站在一個很不可思議的立場上,請大家一定也要好好享受這一點。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。