【TGS 21】《FF》生父坂口博信與最新作製作人吉田直樹暢談 RPG 的魅力和可能性

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-10-05 18:33:53 原文出處

  在東京電玩展 2021 第三天,也就是 2021 年 10 月 2 日,播出了主辦單位節目「RPG 的魅力和可能性~坂口博信 x 吉田直樹/TGS2021 ONLINE 特別對談~」
 
  這個節目是請來《Final Fantasy》系列創始者坂口博信,與Final Fantasy XIV(以下簡稱為《FF XIV》)製作人兼遊戲總監、同時也是正在開發中的系列最新作品Final Fantasy XVI(以下簡稱為《FF XVI》)製作人吉田直樹,以角色扮演遊戲的魅力和可能性爲主題進行對談。
 
RPG 的魅力和可能性~坂口博信 x 吉田直樹/TGS2021 ONLINE 特別對談~
 
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  坂口博信與吉田製作人首次見面,是在《FF XIV》於 2013 年主打「新生」推出超大規模更新的時期前後。吉田製作人在 2010 年 12 月就任《FF XIV》製作人兼遊戲總監,開始規劃如何讓這款遊戲重新再起,當時他就有想要在投入全力把能做的事都做完之後,應該要去和坂口博信致意的念頭。坂口博信也談到,當時和吉田製作人首次見面時,被問到「《FF》到底應該要怎麼做才好」,於是就回答「這是你的遊戲,照你喜歡的去做就好了」。
 

關於坂口博信最新作《Fantasian

 
  對談第一個主題,是對彼此遊戲的印象。吉田製作人對於坂口博信最新推出的《Fantasian》,以遊戲開發者的觀點提出許多問題,由坂口博信一一回答。
 
  在這段對話當中,提到遊戲之所以會用場景模型來製作地圖,是因為坂口博信一直都很喜歡場景模型,在遊戲畫面畫質已經十分高品質的現代,想說使用現實照片來當素材應該也是行得通才對。另外遊戲主題是「混沌與秩序」,所以也有想過要用手工製看起來很混沌的類比內容,對比上十分有秩序的數位內容。
 
  只不過要用場景模式來製作地圖真的是很費工夫,最根本的問題就是場景模型會隨著時間劣化,有的時候就算之後想要重拍照片,但拍出來就完全變成不同一個地方。
 
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  實際製作場景模型是委託專門作家,開發團隊只會準備幾張概念美術圖片和地圖。如果碰上做出來的場景模型,和原本準備的劇本有所衝突的情況,就要變更劇本的安排來加以對應。比如說明明是安插了很多句台詞的場面,但是場景模型卻沒有足夠移動距離的時候,就必須要把這部份的台詞轉移到其他場面去。
 
  《Fantasian》獨特的畫面風格,不僅僅是靠特效和攝影時的構圖,設置在場景模式裡面的 LED 燈泡也扮演很重要的角色。但這種 LED 燈泡的用法,其實並不是開發團隊的要求,而是場景模型作家自己的創意。吉田製作人聽到這裡也表示,其實他一直都對「到底是要用什麼樣的濾鏡,才能夠在智慧型手機遊戲的畫面上呈現出這種風格」感到很不可思議。
 
  《Fantasian》最大的特徵之一,就是會把接觸到的敵人先吸到異次元裡儲存起來,之後再一起開戰的「次元系統(ディメンジョン・システム)」,其實是因為坂口博信認為,在場景模型打造出來的地圖上移動時,如果發生戰鬥實在是很礙事的關係。
 
  至於另外一個特徵「瞄準(エイミング)」,原本是使用物理運算來製作,但是卻一點也不好玩,於是才加入更多變更,打造為現在完成版裡的系統,戰鬥本身也因為要和瞄準搭配的關係,所以採用回合制,因為這樣才能夠打造出現在這種高戰略性的系統。
 
  《Fantasian》就是透過這種方式,先試著製作出來,並在實際遊玩後靠試玩感想繼續改善,以不斷試誤的型式來開發,對於這件事情,坂口博信則是認為「這是自己做遊戲方式中最不好的部份」,表示「程式設計師真的是非常辛苦」。另外關於本作的開發期間,從開始撰寫劇本算起的話,大約是花費了三年。
 
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關於由吉田直樹製作的《FF XIV》,以及最新作《FF XVI》

 
  另一方面,坂口博信說自己最近開始在玩《FF XIV》,他在過去曾經有過沉迷在《無盡的任務 Everquest》當中不可自拔的經驗,而現在似乎也已經開始沉迷進《FF XIV》裡面了。並表示自己一開始因為搞不懂「光戰」其實就是指玩家本身「光之戰士」的簡稱,所以搞不清楚是怎麼一回事,以及自己創角色時大多會選身體最小的種族。
 
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  在決定要玩《FF XIV》後,坂口博信便找上有參與本作劇本撰寫工作的松野泰己拜師學藝。透過視訊會議系統共享坂口博信的遊戲畫面,由松野泰己指點應該要怎麼玩。
 
  他表示雖然是很久沒有玩大型多人線上角色扮演遊戲了,但果然是很有趣。除了和其他玩家互動的部份之外,特別是因為《FF XIV》和以前的同類型遊戲不同,在引導新玩家進入遊戲的導入部份上製作十分用心。
 
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  只不過他也指出雖然遊戲變得更好上手,但是《FF XIV》的規則也變得更加複雜。
 
  吉田製作人聽到後則是先表示「雖然我自己並不討厭像是《線上創世紀》或是《無盡的任務》那種混沌的感覺,但現在是個不是所有人都能花這麼多時間在遊戲上的時代」作為前提,並說明「並不是一開始就全面開啟,還是在執行任務的過程中不知不覺就…… 必須要設計成這個樣子才行」。最後說「要和大部份的《FF》遊戲一樣,以只要持續推進故事就會讓能玩的要素越來越多作為開發方針」。
 
  另外坂口博信還對《FF XIV》當中會出現其他《FF》系列作品要素這點感覺十分享受,對此吉田製作人則是說明「另外一個開發方針,就是要打造出《FF》的主題樂園」,表示「因為系列作持續了三十五年,玩家各自當然會有自己喜歡的代數,同時也會有其實並不了解的代數。因為希望能打造出喜歡像是《III》代的人可以熱烈分享自己的遊戲回憶,不了解的人聽完之後可能會開始感到有興趣的場所,所以請了許多人一起幫忙」。
 
  話題還帶到了《FF XVI》,坂口博信在看完已經公開的遊戲宣傳影片後,覺得「作品是要走向正統派的奇幻故事吧」,認為「如果這樣的話,就很期待劇本會十分硬派,能夠去探討人性本質之類的主題,但同時也覺得要做到這種程度會很辛苦才對」。
 
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  吉田製作人日前親口證實,本作的劇本已經完成。坂口博信提到橫尾太郎自告奮勇「想要寫劇本」的事情,並且說「其實我也想寫」,「一些小任務就好了,讓我寫一下嘛」,於是吉田製作人表示「目前正在製作支線任務,各種 3D 模組已經將近完成,正處在打磨其他更多細節的階段」,暗示《FF XVI》遊戲其實已經接近完成。
 
  這時吉田製作人說「如果是《FF XIV》的劇本就……」,但坂口博信則是笑著回應「《XIV》已經有松野在寫了啊,這樣說雖然不是指我有辦法贏過橫尾,但是在劇本上我實在不認為自己能贏過松野。而且如果要和他比個高下的話,他就不會教我玩遊戲了吧」。
 
  除此之外,坂口博信還表示想要參與《FF XIV》或是《FF XVI》的服裝設計工作,說「因為寫劇本的話,就會變成要和松野或是橫尾競爭了」。
 
  附帶一提,根據吉田製作人透露,其實《FF XVI》的開發工作一開始是先以小團隊在進行,等決定「真的要做這個」時,才切換到大規模開發。在小團隊開發階段,就已經在進行動作系統的測試研發了。
 

角色扮演遊戲的魅力與可能性,以及今後的課題是

 
  坂口博信被問到為什麼會一直堅持製作角色扮演遊戲時,說自己曾經是一個很喜歡幻想的小孩,能夠讓自己幻想出來的世界與規則化為一款實際的遊戲,對他來說是一件很有趣的事情。另外如果在開發過程中,碰上其他工作人員想出他自己完全無法想到的點子時,他就是「很感謝大家為了他這麼努力」,這點也是他能夠持續堅持團隊合作的理由。
 
  吉田製作人聽到以後,則是說其實直到現在 SQUARE ENIX 公司內部,依然留有「在坂口博信一聲令下時,整體團隊的集中投入程度,和平常狀態下是完全不同」的傳說。
 
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  至於吉田製作人會堅持製作角色扮演遊戲的理由,則是他受到在十幾歲時玩過的《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》系列以及《FF》系列作品極大影響。因為他原本就很喜歡《魔戒》之類的奇幻小說,一想到遊戲能夠表現出這種規模的故事,就立志將來要投入遊戲開發工作。特別是因為遊戲是一種互動式的體驗,所以和電影之類的其他創作產品相比,擁有完全不同的魅力。
 
  兩人還提到現在有像是動作角色扮演遊戲以及回合制角色扮演遊戲等等,就算說都是角色扮演遊戲,也沒有辦法全部囊括在一起的許多種類作品。坂口博信認為是因為像是技能樹這樣,可以一點一點逐漸增加能做的事情,這個系統層面的部份,和傳統層面上的故事與世界觀能夠互相配合,所以才會演變出現在這麼多不同種類的角色扮演遊戲。
 
  吉田製作人也指出,現在被人稱為角色扮演遊戲的作品,幾乎只有成長以及培育要素是唯一的共通之處,同時還表示在《FF XVI》當中,也會有類似技能樹一樣的系統存在。
 
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  這時坂口博信還舉出《FF XIV》為例,說「因為這是款大型多人線上角色扮演遊戲,自己和其他玩家是站在同樣的立場上。但又因為受到故事引導的關係,會讓人感覺『我就是光之戰士』。為系統層面的遊戲帶來所謂故事性,能讓人自然而然就這樣想,我真的是覺得做得很好」,吉田製作人聽到他的感想後,回答「這都是坂口先生靠遊戲教給我們的事情啊」。說他們一直都保持要特別意識到,可以讓玩家隨時投入感情,覺得「我就是主角,我是最強的」,並且舉出在《FF XIV》當中,玩家要搭上飛空艇出發時,所有角色都會一起前來送行的場面作為例子。
 
  在被問到角色扮演遊戲的可能性時,坂口博信回答與擴增實境(AR)的搭配運用,並舉例說明如果《FF XIV》的玩家,可以透過擴增實境技術帶著遊戲中的迷你寵物(ミニオン)一起出門的話,應該就會讓人感覺很有趣,而吉田製作人聽到後,表示其實他們團隊有在研究擴增實境相關技術。另外坂口博信還提出,希望《FF XIV》遊戲能對應虛擬實境(VR)的建議。
 
  另一方面吉田製作人提到,因為畫面品質越來越高,導致遊戲開發成本也持續提昇,是未來必須要克服的問題。而且也指出因為畫面越來越接近現實,會讓遊戲更難去描寫「謊言」,就變得很難去製作一個讓玩家去拯救世界的大冒險。因為《FF》系列的玩家,並不希望看到一段僅是在某個國家某個城市裡發生了某個事件這種故事,所以在今後是必須要認真思考應該如何去克服的困境。
 
  作為解決這些問題的方法,雖然在最近有使用人工智慧製作出開放世界式廣大地圖的手法存在,但坂口博信認為就算是能夠獲得輔助,但還是無法徹底解決問題。吉田製作人也表示「這世界上的自然景觀絕大部份,都不會有什麼事件存在。就算能夠製作出廣大的世界,也只會顯得能夠遊玩的內容並不充份」,並說「像是《Fantasian》的每一個場景模型都有自己的世界觀,能夠從中感受到故事性,這就是由製作者的創意成份所打造出來。就算是能夠以工具打造出一個廣大的世界,是否能夠讓玩家從中獲得一樣的感受呢」表達自己對此的疑問。
 
  在對談最後,坂口博信還有「自己原本是打算做完《Fantasian》就從此引退,但因為腦海中又跑出下一個故事,希望能夠在近期內開始著手製作新作」這樣的發言,真的是讓人很期待能夠聽到後續情報。
 
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    對談中也介紹了《FF XIV》的免費試玩以及最新擴充資料片
 

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