線上遊戲要如何才能抓住在地玩家的心?為了挖出台灣玩家對線上遊戲的喜好,遊戲廠商努力藉由焦點座談、小型菁英測試等方式,來吸取玩家的意見;近來甚至出現常態型顧問團的方式、藉由專業玩家的意見,在遊戲引進台灣前期、讓專業玩家深入檢視遊戲、與遊戲一起成長。這些方式都是營運團隊希望找出台灣玩家對於新遊戲的真正想法,將意見回饋給研發團隊,以便進行修正、讓遊戲更符合玩家的需求與口味。
◆ 焦點團體測試
焦點團體測試或焦點座談是不少遊戲廠商如遊戲橘子、鈊象,在遊戲執行菁英測試、封閉測試前執行的測試項目。鈊象表示,焦點座談有助於他們了解玩家遊戲感受上的細節,例如為什麼喜歡以及為什麼不喜歡,玩家不僅可以在焦點團體測試中充分表達他自己的感受;在測試的時候,也有助於觀察玩家進行遊戲時的反應,讓營運團隊可以掌握很多玩家進行遊戲時感受的細節。
像遊戲橘子負責《
龍之谷》、《
水火:108》等動作角色扮演遊戲的 Bea 表示,在菁英測試、封閉測試時,營運團隊會把遊戲的目標玩家族群預設好,因此事前會希望藉由焦點團體測試、這種深入的質化測試方式,來確認產品定位、目標族群是否正確。
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水火:108 按照年齡層進行焦點團體測試 |
以遊戲橘子為例,產品在執行焦點團體測試前,會依照遊戲性質來決定尋找玩家的方式。例如屬於輕度玩家為主的產品,就比較不會要求一定要是線上遊戲的玩家;若是重度玩家導向的遊戲,可能會設定一些條件例如是否玩遊戲、玩哪一類型遊戲、接觸幾年遊戲等條件、一個月登入所玩那款遊戲的次數等,然後交給焦點團體測試合作公司,去找出符合這樣條件的玩家。
Bea 指出,焦點團體測試執行前,研發與營運團隊會就會想好想要知道的方向,藉由設定問題與追問的方式,可以得知更深度的內容,例如喜歡這款遊戲或不喜歡這款遊戲的原因是什麼。焦點團體測試不只會辦一場,當遊戲鎖定的目標族群較廣的時候,就可能會依照國中、高中、大學、上班族、玩遊戲類型等分為很多團體,每場約 7 至 10 人左右,透過觀察、討論與回應,來看玩家的喜好度,再來決定菁英測試、封閉測試甚至廣告訴求等內容。
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焦點團體測試觀察不同年齡層的玩家對遊戲的自然反應 |
鈊象表示,根據遊戲完成階段、詢問問題不同,玩家討論的意見也就不同。因此,通常營運團隊會根據當次焦點討論不同而擬定問題,例如較前期的時候就會詢問美術相關的意見,如場景是否美麗,人物風格是否喜歡,操作是否方便等,後期則會詢問玩家消費習慣、喜好種類等等不同的意見。而當營運與研發遇到難以決定的內容時,通常採取這樣的測試很容易幫團隊找到一個準確的方向,不管是營運的方向或是遊戲樂趣等等,測試的時候通常對於方向制定的意見是比較有幫助的。
◆ 焦點測試前要避免玩家先入為主的觀念
為了避免玩家對於測試的遊戲有先入為主的觀念,其實當參與者一踏入測試場地時,是不知道要測試什麼樣的東西,只知道可能是幫哪種產業做訪談。當測試一開始,主持人會請玩家會先進行自我介紹,接著現場會播放遊戲影片、畫面,玩家這時候才會初次看到遊戲、陳述第一眼看到遊戲的感覺,緊接著再來觀察玩家是否有聽過這款遊戲。
焦點團體測試的第二階段才會告知玩家這款測試遊戲的真正名字、來詢問玩家對這款遊戲了解多少。隨後,現場會開放玩家實際試玩遊戲內容,由於研發團隊希望要了解玩家實際的感覺,因此會採開放式的方式、讓玩家盡情操作,並不會限定到底要玩什麼樣的角色或內容,藉此掌握玩家對遊戲實際的反應、最原始的感覺後,現場再由主持人引領大家開放討論對遊戲的感想。而現場通常會要求簽訂保密協定。
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龍之谷進行焦點團體測試中 |
Bea 說,在焦點團體開放討論時,主持人並不會限定玩家討論的內容,而會依照營運或研發團隊想要知道的內容來引導玩家。由於焦點團體一場 7 到 10 人的人數並不少,通常每一場參與者群體特質很像,因此常常討論很熱烈,自然而然就會帶出眾多意見來。其實在玩家討論中,所有關於遊戲產品的意見、團隊都想知道,包括遊戲介面、上手度、第一印象、升級速度、打擊流暢度,甚至包括試玩後半小時或是一小時,玩家是否還願意留在遊戲中等。
不過,由於焦點團體測試通常約是 2 小時左右,因此焦點團體測試比較難測到像職業平衡、副本難度等遊戲比較後期的內容。
有廠商表示,在焦點團體測試時有時候也會出現稍微失控的情況。有時因玩家太熱情,針對某一事件或功能意見相左、對立吵成一團,有時則因話題太過熱烈、一路討論從 A 產品講到 B、C、D 產品,甚至有時候比較尷尬的是,明明是在測試新遊戲,卻有人開始針對各家遊戲公司經營方式來批評、完全失焦,此時主持人就得想辦法把話題轉回來,引導玩家討論營運團隊想要知道的內容。
然而,不管是營運或是研發團隊,都是希望聽到玩家的真正聲音的。遊戲橘子表示,他們會期望來參與焦點測試時的玩家能呈現最真實的想法,這樣才會蒐集最真實的意見。鈊象也指出,他們希望玩家在參與這種活動的時候,能夠抱持著回饋意見的想法來參與,營運團隊會希望玩家參與測試時的態度是公正的,而不是因為這是廠商舉辦的焦點團體測試就都說些好聽的、而忽略原本可能的缺點,能夠找出不符合台灣玩家滿意的地方或建議,才是營運團隊真正想要聽到的聲音。
◆ 針對合適意見進行評估與調整
Bea 表示,不管是台灣自製或國外原廠研發團隊都相當重視玩家的意見,他們在收到營運團隊藉由焦點團體測試、菁英測試或封閉測試等所獲得的建議後,都會作為調整的參考。
她以遊戲橘子自製線上遊戲《
水火:108》為例,由於這款遊戲為全球市場發行的產品,遊戲橘子在台灣、德國、法國、美國都有進行焦點團體測試,各國玩家給予回饋的意見差異並不大;主要意見是關注在遊戲介面操作上,由於《
水火:108》一開始採用美版的操作介面,透過焦點團體測試結果發現,玩家對於美版操作介面並不太喜歡,因此研發團隊就結合遊戲橘子集團內專門調整介面的單位(該單位負責工作像是哪個操作按鈕放在哪個位置、用什麼樣的形式呈現讓眼球看起來最舒適等),來調整了《
水火:108》的介面,甚至也調整像任務、創角說明等方式。
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水火:108 結合專門單位來調整操作介面 |
她表示,像《
水火:108》8 個角色擁有不同的屬性,在測試時發現、最初創角畫面表達的方式較難讓玩家馬上理解,後來改採雷達圖的方式。遊戲依據焦點團體測試的結果調整後,又進行菁英測試來加以驗證,發現玩家對於操作介面、升級難易度等都有正面的回饋意見。
鈊象則以《
時空 Online》為例指出,最初遊戲版本在故事結構設計上,是比較偏八國聯軍、較政治面的東西。營運團隊在測試時發現,玩家其實對這樣的故事不太感興趣甚至有些人還覺得反感;因此,遊戲就針對遊戲故事背景、NPC 名稱、道具等名稱作了很大的修改。而在遊戲實際上線營運時,他們也發現玩家是比較能接受科幻題材的。
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時空 Online 經由前期測試發現玩家對故事的喜好取向 |
至於由韓國開發的線上遊戲《
龍之谷》,遊戲橘子營運團隊在一開始接觸時,覺得遊戲似乎上手難度稍高,可能會造成玩家入手的門檻。Bea 指出,經過焦點團體測試後,發現玩家在測試時,由於原廠設計的新手引導介面會一步一步引導玩家熟悉操作方式、再進入副本,因此玩家回饋的意見是覺得遊戲的入門門檻還好,只是可能有的人不太習慣無鎖定打怪方式。
另外,從焦點團體測試中,營運團隊也得知玩家認為《
龍之谷》的弓箭手職業上手較困難,就將此意見反應給韓國原廠,決定在玩家選擇職業時的畫面,加上以星級來表示上手難易度,讓玩家可以依照個人需求去選擇最初遊玩的角色,即使一開始就選了較具挑戰性的弓箭手、玩家也會知道角色可能較難上手。
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龍之谷按照職業上手容易度標示星級 |
◆ 專家顧問團
除了焦點團體測試外,近來有遊戲廠商開始邀請專業玩家、組成常態性的專家顧問團方式,針對要引進台灣的新款線上遊戲進入深入的測試與提供建議。像戰谷旗下新款第一人稱射擊線上遊戲《
A.V.A 戰地之王》就採用了專家顧問團的作法,邀請第一人稱射擊遊戲的重度、中度與 FPS 新手玩家共 8 名玩家來組成。顧問團從今年 3 月開始成立,至今已經運作 7 個月,預定將執行到遊戲正式上線為止。
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戰谷針對《A.V.A 戰地之王》成立專家顧問團 |
戰谷行銷經理古維然說,其實戰谷也有從事焦點團體測試的經驗,此次《
A.V.A 戰地之王》會選擇採用顧問團形式是考量到,雖然營運團隊對於第一人稱射擊線上射擊遊戲有所了解,但認為不能單只靠自己的判斷,因此很謙卑地希望藉由顧問團的常態性諮詢,可以讓玩家與遊戲一起成長、長期針對改善的東西加以檢視回顧。
他說,像這種常態性編制顧問團的好處,在於當內部討論有爭議時,可以去請教顧問團,像《
A.V.A 戰地之王》在設定比賽規則時,當發生一方 LAG、當機等狀況時,比賽過程需要或適合暫停幾次,顧問團的建議就有助於了解玩家內心如何想。顧問團在遊戲面外,也會給予像伺服器、電腦規格、商城收費、防外掛等眾多意見。當初戰谷尋找專家顧問團的方式,除了從巴哈姆特等網站來尋找 FPS 活躍玩家,但也考量到有些合適的玩家可能只喜歡「潛水」看文,就會透過問周邊的人、網咖老闆等方式介紹,挑選合適的對象進入顧問團。由於顧問團成員在整個過程中除了測試遊戲外,也會接觸遊戲許多的準備細節例如商城探討、營運模式等,因此營運團隊也會要求參與者要簽署保密協定。
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專家顧問團每周兩次開會討論 |
◆ 顧問團寶貴意見套用到全世界版本
其中,玩家「老頭」就是顧問團的成員之一,他具有 10 年左右第一人稱射擊遊戲經驗,很早就開始組隊玩《
戰慄時空之絕對武力》。老頭說,當初會加入顧問團是因為有朋友說《A.V.A. 戰地之王》遊戲將於台灣上市,需要了解 FPS 的深度玩家提供建議,他自己由於長期參與 FPS 比賽的經歷,就在朋友推薦下、成為了顧問團的一員。
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顧問團成員老頭提供遊戲建議 |
目前已經是上班族的他是利用下班時間進行測試,每周到戰谷與其他專家團成員、營運團隊開會 2 次,每次約 3 小時,每次開會都有遊戲相關議題要討論,有時還要寫報告、分析遊戲結構性的問題,甚至討論完後還會回家實際測試操作、比較討論的結果,以便提供給營運團隊多元的意見。他說,大部分是以類似作業方式回家先對遊戲作測試,再以會議的方式進行討論,各自表達自己的意見,顧問團大家都可以以客觀的角度看待他人意見,充分進行討論。
古維然表示,參與顧問團的玩家每月可得到 1 萬元車馬費來補貼交通,但營運團隊深深感覺到這些玩家在意的不是錢,而是參與遊戲的改變過程。這些專業玩家可以幫助營運團隊快速找到台灣玩家可接受的第一人稱射擊遊戲的習慣;有時為了看討論出來的假設正不正確,營運團隊也有可能輔以意見測試、網咖小規模測試等方法。
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藉由專家顧問團參與遊戲的改變過程 |
老頭說,自己在顧問團測試時,除了遊戲該有的平衡性外,也會提出流暢性、操作難易度,希望以適合各類型玩家族群的角度來改良。他有針對台灣玩家玩 FPS 的習慣來提出看法,像是槍枝使用、遊戲模式與流暢性等。他一開始測試《A.V.A. 戰地之王》就感覺遊戲速度較慢,而《CSO》、《SF Online》節奏都比較快,這樣的速度可能台灣玩家會不習慣,就建議應該修改讓遊戲速度更快。
這些來自台灣專家顧問團所提供的寶貴意見甚至將應用到全世界的版本,包括切換槍的速度、槍枝後座力,對遊戲上手程度的調教等。古維然說,像專家顧問團提到的《
A.V.A 戰地之王》韓版遊戲移動較慢,和台灣玩家習慣差距大,原廠在參考了顧問團的意見與多款 FPS 單機遊戲等數據後,原廠同意顧問團的意見;還有像《
A.V.A 戰地之王》韓版槍枝後座力上揚幅度是某款射擊線上遊戲台版的 4 倍,但台灣玩家習慣上揚差距不要太大,營運團隊也拿出顧問團意見與相關數據,和原廠溝通,原廠不僅同意還將套用到全世界。
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韓國研發團隊相當重視台灣顧問團建議 |
甚至,專家顧問團也提出高手頻道的想法。古維然表示,有的高手玩家希望在對戰時彼此實力不要差距太大,也有新手擔心會拖累老手,因此顧問團開會就建議要建立高手頻道,給予技術好的玩家有選擇的出路、但不限制高手只能在這個頻道;這樣的構想就類似《
暗黑破壞神》系列的專家級人物,高手玩家可以選擇到高手頻道去盡情對打,找到實力相當的對手。
另外,像遊戲在每張地圖都會設定故事,但以往韓版只是在官網介紹故事構想,而顧問團就建議何不把劇情直接做入遊戲中,讓玩家直覺進到遊戲就可以直覺感受到情境感,這點也獲得原廠同意。
◆ 提供意見要全面性思考
對於遊戲的許多建議受到原廠的尊重,讓顧問團成員非常開心,不過,有時從玩家角度出發去提的建議,遇上原廠也有自己的平衡性等考量、不見得會全部都接受並予以調整,這候就需要兩邊意見來回、取得平衡。老頭說,不同於大規模的公開測試,這種小型測試團隊讓自己提意見時要考慮的更全面;身為玩家的自己之前只是玩遊戲而已,以往可能講遊戲問題很輕鬆,但真的有機會提建議更改時,反而會真正考慮到多方面的問題。
他說,遊戲一定會有可能需要修改的的地方,但自己在提出意見時,就必須要思考、模擬各類型玩家的心態,想想自己提出這樣的意見是否符合大部分台灣玩家的想法。在參與顧問團過程中,也有助於自己對於如何營運一款線上遊戲的了解,包括怎樣採取策略提升遊戲的熱度,遊戲上市後要舉辦什麼樣的活動,或者如何讓所有玩家融入比賽、擁有成就感,而不光只是遊戲品質好就 ok。
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老頭透過參加《A.V.A 戰地之王》專家顧問團對遊戲營運有更進一步了解 |
在經歷過這段與營運團隊密切接觸、溝通的過程中,老頭對於遊戲設計更加感到興趣,他也希望有機會能夠以一個職業電玩專家的意見,充分與設計遊戲的研發人員來討論遊戲設計,讓台灣市場上出現更多符合玩家需求的好遊戲。
古維然認為,來參與顧問團的玩家只要是真心誠意、對遊戲有興趣,願意參與遊戲發展的歷程,就是符合他們所想要的初步資格。此外,參與玩家自省分析的能力也很重要,例如說覺得遊戲好好玩同時,也可以剖析為什麼喜歡這遊戲等。
◆ 菁英測試
菁英測試是許多玩家熟悉的前期測試方式,眾多遊戲廠商多會在新款線上遊戲要上市之前,舉辦不同規模大小的菁英測試,結合問卷調查來了解玩家的意見。
以遊戲新幹線為例,營運部經理鍾明桂表示,遊戲新幹線一開始在挑選適合台灣的線上遊戲產品時,就會注重原廠的配合度,希望原廠能願意接受玩家意見、進行符合台灣玩家需求的本地化修改;每款遊戲通常會有半年到一年的前置準備期,遊戲新幹線會先與開發商討論遊戲企劃內容、跟目前市面上所有相關遊戲來比較產品的優缺點,再由企畫師彙整、給原廠參考與進行初步調整。
接著,新遊戲會舉辦菁英測試來蒐集玩家的實際意見,吸取玩家的建議與看法。他說,菁英測試的規模與對象要視產品與測試目的、策略而定,像是《
魔物獵人 Frontier Online》、《
風色幻想 Online》都有其單機的粉絲,因此最初菁英測試時,會先從這些單機玩家來尋找合適的對象。若菁英測試是要探詢玩家對遊戲的意見,通常會開放 500 到 1000 人來做菁英測試;而中國大陸廠商近來流行找當地大型遊戲公會來進行菁英測試,因為這樣聚眾力量大,可以有規劃地測試副本等內容。
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《魔物獵人 Frontier Online》藉由測試了解玩家的意見 |
鈊象指出,除了焦點團體外公司也會舉辦菁英測試,營運團隊可以利用這樣的機會,取得更多一些玩家的反應,讓營運團隊更容易貼近市場的需求。
有時在菁英測試,營運團隊會遇到非常熱情的玩家。鍾明桂舉例,像《
夢幻龍族傳說 Online》就有名玩家從焦點團體第一、第二次測試到菁英測試、封閉測試每次都參加,等於從頭玩了四次遊戲,甚至還成立小型公會、與好友一起測試,並且每次彙整給予很深入的意見,讓團隊真的很感動。
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死忠玩家積極參與《夢幻龍族傳說 Online》測試讓營運團隊相當感動 |
遊戲廠商表示,採取菁英測試的好處在於可以了解市場上真正玩家的反應、玩家對遊戲的接受度多少,遊戲穩定度夠不夠、硬體搭配是否需要再加強。缺點則是遊戲可能提早曝光,而現今有時候會出現不少輕度玩家來參加菁英測試、只是來試玩,提供意見相對比較少。
◆ 結合意見調查來吸取玩家意見
在進行菁英測試後,遊戲廠商會以市場問卷調查的方式,了解玩家的意見。鍾明桂表示,藉由市場調查除了可了解來測試玩家年齡層、性別、同時玩幾款線上遊戲等資料外,也會了解玩家測試這款遊戲狀況,有的人可能進來測試玩到 10 級或是 20、30 級等,藉此了解不同等級的接受度,或者到什麼程度為什麼離開等。
遊戲橘子 Bea 指出,公司內部是由專門的單位來執行菁英測試問卷調查,獨立的單位在調查玩家意見時立場比營運團隊自己去調查來得中立,加上問卷的設計問法若不適當,可能會影響到玩家的回答,因此他們都仰賴專門單位的問卷設計與調查。以《
龍之谷》為例,通常在菁英測試第一天就會同時在官網上展開問卷調查,通常願意參加菁英測試的玩家對於這款遊戲關注度高、主動意願也高,所以都頗樂意填寫問卷、給予意見。
藉由菁英測試取得玩家的意見,讓許多線上遊戲在初期獲得寶貴的建議。鍾明桂舉例,像《
風色英雄傳 Online》當初在菁英測試時,玩家從巴哈姆特等論壇或是問卷反應上就提出經驗值與升級的問題,營運團隊就與原廠溝通、表達玩家希望輕鬆玩的看法,研發團隊對於玩家意見相當重視、因此在公測時做了大幅修正、來滿足玩家升級的需求。
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《風色英雄傳 Online》藉由前期測試得到玩家對於升級的意見 |
至於《
魔物獵人 Frontier Online》一開始並不是 WSD 等一般線上遊戲的操控方法。在菁英測試時,有許多玩家提出比較不習慣遊戲的操作方式,但也有玩家表示原本操控方法較為熟悉,因此營運團隊反應給原廠後、在玩家的建議下,讓遊戲在原本的操控方式外,增加 WSD 的操控方法,滿足不同玩家的需求。
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《魔物獵人 Frontier Online》在玩家建議下增加操控方法 |
《
嗜血 DNA Online》菁英測試時,玩家反應的也是操作的問題,例如按下 W 鍵傳統線上遊戲是角色前進,但在《
嗜血 DNA Online》中卻是鏡頭前進。鍾明貴說,一開始在前期的菁英測試時,許多玩家真的很不習慣,但又考量到有的玩家已經玩過美版《
嗜血 DNA Online》、表示習慣這樣的操作方法,因此跟原廠討論後,把傳統線上遊戲操控方式作為預設、美版操作方式則予以保留,讓玩家可以依照個人需求來選擇。
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《嗜血 DNA Online》聽取玩家建議進化操作方式 |
鈊象指出,台灣的遊戲環境的確與國外有所不同,像《
成吉思汗 Online》原本大陸版本在 PK 方面較為重視,但台灣營運團隊透過菁英測試的結果,分析了台灣玩家特性是比較喜歡有規則式的 PK,因此也跟原廠溝通、做了一些調整,而實際營運的時候,也獲得玩家不錯的反應。
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《成吉思汗 Online》團隊針對台灣玩家喜好進行調整 |
◆ 修改?不修改?
鍾明桂指出,其實營運、研發團隊都非常重視玩家的聲音,但由於每個遊戲的發展歷程與內容不同,研發團隊在收到營運團隊的意見後,還必須評估可行或是不可行、甚至修改是否會破壞平衡性等考量,再來決定如何修改。如果不能解決的,營運與研發團隊其實會討論很久,來了解到底哪裡發生問題、是否可以開發新程式來做,或者如何克服。
他說,研發團隊只要是好的、能修改的就會按照重要性來修改,但考量到時間問題、不見得一下子全部會改,有時候需要耐心。有時候菁英測試玩家提出的意見,可能到下次測試還沒有改,並不是營運與研發團隊沒有聽到玩家的心聲,只是可能有許多要調整的項目,要依照時程來安排。
藉由這些測試,也增加了玩家與廠商間的彼此交流。有廠商表示,其實有時公司的遊戲測試員原本是公會會長出身,喜歡遊戲、常常很熱心地對遊戲調整提供意見,剛好這些熱心玩家畢業後要找工作,營運團隊就會詢問他們的意見,邀請一起參與專業遊戲測試工作。