1993 年成立至今已經超過 30 年,曾參與過無數遊戲開發的日本老牌遊戲廠商 YUKE'S,對許多玩家來說可能是一個很陌生的存在。近日 YUKE'S 接受日本媒體 FAMITSU 的訪談,向日本讀者詳細介紹公司的詳情。而為了讓日本以外的亞洲玩家也能更加了解公司旗下業務,YUKE'S 特地將該訪談報導翻譯為中文,並提供給巴哈姆特 GNN 刊載,讓對遊戲業界感興趣的玩家一窺究竟。
YUKE'S 是 1993 年成立的老牌遊戲開發商,許多老玩家可能會認為這是一家開發且販售《新日本職業摔角鬥魂列傳》、《THE 摔角》、《
激爆職業摔角》、《WWE》等摔角遊戲的公司。
在 XR 事業方面,因參與了《
偶像夢幻祭!!DREAM LIVE》(-BRAND NEW STARS!!- 以後)、《PolaPoriPosuPo》、《
催眠麥克風 - Division Rap Battle- 3DCG LIVE》演唱會的 CG 製作等,為廣大粉絲提供了高品質 CG。
近年由於專注於開發,公司名稱很少出現在大眾面前,但其對於技術與開發能力是相當有自信的。本報導中採訪了負責開發核心業務的 6 位創作人,探討 YUKE'S 懷抱著什麼樣的理念和願景來推動未來的事業。
受訪者簡介
原 典史
橋本 治
上野 尚澄
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橫濱 CS 事業部 製作人 兼任 遊戲設計 資深總監
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代表作:《鐵甲鋼拳》、《環太平洋 THE VIDEO GAME》、《地球防衛軍:槍林彈雨》、《數位方塊地球防衛軍系列》、《WWE2K 系列》等。
澀谷 知廣
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橫濱 CS 事業部 遊戲設計 資深總監
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代表作:《地球防衛軍:槍林彈雨》、《數位方塊地球防衛軍系列》等。
宮本 伸一
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大阪 CS 事業部 專案總監
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代表作:《破曉傳奇 黎明新程》※開發合作、《瑪利歐與音速小子在東京 2020 奧運會》※開發合作、『UFC Undisputed』系列
英 俊介
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大阪 CS 事業部 副部長 兼任 製作人
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代表作:《破曉傳奇 黎明新程》※開發合作、《ARP》、《WWE2K 系列》、《UFC Undisputed 系列》等。
持續製作 30 年的老牌摔角遊戲開發商
似乎正在大範圍擴展事業,包括演唱會、XR、元宇宙等
――首先,請跟我們說明一下 YUKE'S 是一間怎樣的公司。
原:YUKE'S 於 1993 年 2 月 26 日成立。成立的契機是因為谷口行規社長希望使用數位技術來表現「人」。當時的遊戲主要使用點陣圖的方式來表現人物,但谷口思考了使用多邊形來表現人物。多邊形的直譯為多角形,而如何使用這種無機圖形來表現人物並打動人心,是 YUKE'S 最初的課題。
――原先生是後來加入 YUKE'S 的對吧?請問當時是因為什麼契機加入的呢?
原:我在前公司是做《
俄羅斯方塊》,而谷口是做《
魔法氣泡》。當時我們完全沒有想到會有『
魔法氣泡 特趣思
俄羅斯方塊』這樣的作品(笑),但因為是同類型的益智遊戲,所以我們很有共通話題。在這過程中,我聽了谷口目前的想法。我當時一直在做 2D 遊戲,所以對於谷口想用 3D 來感動人心的想法,深感認同。於是我決定加入 YUKE'S。
――這也與 YUKE’S 的代表作《新日本職業摔角鬥魂烈傳》聯繫起來了。
原:是的,這就是我們選擇使用多邊形建模來表現人物的原點。從那時起,我們竟然已經熱愛並持續從事摔角遊戲 30 年了。
――雖然一提到 YUKE’S,就一定會想到摔角遊戲,但也不僅限於此吧。近年真的是在多方面地開展了業務。
原:是的。摔角遊戲是我們的起點和擅長領域,但這並不是我們的全部。即使只在遊戲領域,就有各式各樣的類型,除此之外還挑戰了柏青哥、演唱會、XR、元宇宙等多種業務。
這些業務的基礎,仍然是與我們公司的課題 ——「表現人物」相關。我們提供了透過人與人之間的交流來享受娛樂的場所。我們目前就是以此為基本方針,在各個方面展開新的業務。
――你們不斷挑戰新事物的能量真的很厲害,但另一方面,是否會有一些粉絲擔心那些曾經作為旗幟存在的摔角遊戲會暫時告一段落呢?
原:不不,完全不需要擔心!就在去年,我們還開發了《
AEW: Fight Forever》(發行方是 THQ Nordic),我們今後也將持續熱愛摔角遊戲。今天這裡聚集了 YUKE’S 引以為傲的優秀創作者們,他們不僅是率先挑戰新事物的人,而且幾乎所有人都有開發摔角遊戲的經驗。對 YUKE’S 來說,摔角遊戲是支撐公司的中流砥柱,一邊累積作為基礎的摔角遊戲的經驗,一邊挑戰新事物,這兩者是同時進行的。
――這樣的話就安心了。說起來,YUKE’S 在大阪和橫濱都有各自的事業部,那開發團隊總共有多少人呢?
原:僅開發團隊就有約 180 人。我們通常都同時進行多條開發線,開發各式各樣不同的遊戲。
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――那麼,從這裡開始,我希望各位創作者也來一起談談關於 YUKE’S 這個公司的事情。首先,請告訴我們 YUKE’S 的魅力和特點是什麼?
宮本:剛才提到公司目前在展開許多業務,從沒有任何先例的黎明期起,我們就經常走在最前面。例如,用多邊形製作的摔角遊戲在當時是沒有先例的,這是我們從 0 開始製作的。
原:這是在 PlayStation(以下簡稱 PS)剛推出時的事情,能在這樣的硬體發布時機得到邀請,確實是一個非常難得的機會。
宮本:關於線上對戰,我們從 PS2 和 Dreamcast 的時期就一直在研究。對於那些尚未普及的技術,我們公司有著率先去挑戰的精神,我認為這正是我們的魅力。
上野:我認為公司業務的廣泛性也是一個魅力點。我們製作過以動畫為原作的遊戲,也有基於好萊塢電影、體育的遊戲。有些工作室可能會有明確的擅長領域,但我們公司卻有著可以挑戰任何題材的土壤。
――從貴公司的過往成績來看,除了摔角遊戲,還有《圓滾地球變四方!? 數位方塊地球防衛軍》系列、《碧藍幻想 Relink》 、 《破曉傳奇 黎明新程 》 , 在 XR 業務方面還有《偶像夢幻祭!!》、《PolaPoriPosuPo》、《催眠麥克風》的演唱會 CG 製作等等,真是無所不做,讓人不禁感嘆「原來這也是你們做的啊!」。
原:我們多少也是因為想收到這種反應,才這樣做的(笑)。
――這些專案是對方主動聯繫貴公司負責的嗎?
原:當然有一些案子是對方主動聯繫的,但我們也經常主動去問對方「有沒有興趣合作?」。我們公司雖然說是以 3D 人像表現為目的,但實際上,這項技術並不僅僅用於讓摔角手動起來(笑),它可以廣泛應用於各種領域。我們向對方說明這一點後,通常會得到認可,所以我們才能不斷挑戰新事物。
――與過去相比,讓 3D 角色動起來的機會大大增加,因此對 YUKE’S 所擁有的技術的需求也在不斷上升吧。
原:最初我們從如何使多邊形看起來更像人開始,逐步認真研究肌肉的運動和面部表情的製作等等細節,正是因為如此積累並堅持下來,才有了今天的成果。
上野:雖說如此,有時候也會嘗試製作像素風格的角色……
原:有時候也想做些有藝術化變形的、可愛的角色設計呢(笑)。《圓滾地球變四方!?數位方塊地球防衛軍》系列就是由上野進行了許多新的嘗試。
上野:在《圓滾地球變四方!?數位方塊地球防衛軍》中,我們非常幸運地負責了全包式的開發。以「像素藝術」風格製作遊戲的想法是由 D3 Publisher 提出的,但從具體的角色設計到遊戲概念和劇情,全部由 YUKE’S 提案。我們集合了熱愛原版《地球防衛軍》系列的員工們進行自由的創作,所以雖然是官方遊戲,但感覺就像是在製作同人遊戲(笑)。
原:D3 Publisher 的製作人也接受了我們的提案呢。
上野:多虧如此我們才能夠大膽地進行創作。
――不愧是 D3 Publisher,非常包容呢。您提到有許多熱愛《地球防衛軍》系列的員工聚集在一起,在進行遊戲開發時,公司內部是如何組織團隊的呢?
上野:我們幾乎沒有固定的團隊,而是根據每個專案的客戶需求來進行組織。
原:當然,如果有員工對某個專案特別感興趣,我們會盡量讓他們參與其中。同時,我們也會盡量安排具備所需技術的成員加入團隊。
英:我也有類似的經歷。以前,YUKE’S 有一個名為「ARP」(※)的表演組合,我非常喜歡去看他們的 AR 演唱會。因為我隸屬於大阪的事業部,所以每次都是開車去橫濱觀看他們的演出。
※ 能夠在現實世界中相見的 AR 唱跳組合。活動於 2016 年至 2022 年。在舞台上展示 CG 影像,進行即時現場表演。
原:我對他說,「既然你這麼喜歡那就來做吧」,讓他加入了團隊(笑)。
英:真的就因為這一句話,我開始負責營運,那段期間一直待在橫濱。
原:畢竟隸屬於大阪還是橫濱,實際上並沒有什麼區別嘛。即使是橫濱的員工,根據他們參與的專案,也有可能在大阪工作。
――看來各個事業所之間的調動是比較靈活的呢。那麼,以前並沒有 YUKE’S 會開發 RPG 的這種印象,您在《破曉傳奇 黎明新程》中是怎樣參與的呢?
宮本:最初,我們負責了《
破曉傳奇》本篇的 PS5 版和 Xbox Series X|S 版的移植工作。在這個過程中,我們的技術能力得到了信任,因此全面接手了 DLC 的開發工作。我負責了等級設計和戰鬥實裝的程式編寫、過場動畫的製作等部分。
――是否有很多新的挑戰或發現呢?
宮本:實際上在做的過程中,我們發現許多地方可以運用我們的專業知識。比如在動作遊戲中表現爽快感的方式。讓玩家享受遊戲的感覺,與我們平時的遊戲開發有相似之處。當然,在協助萬代南夢宮工作室進行開發的過程中,也讓我們學到了很多東西。
原:雖然說得很帥氣,但當時我們確實感到很大的壓力(笑)。專案結束後能聽到他這麼有信心的話,讓我不禁感慨真是成為了可靠的人啊。
宮本:實際上,當時經歷了反覆的測試和調整。這正是所謂「一切結束後才能說的話」(笑)。
《一級玩家》的世界變成現實
現在的技術已經可以實現了!?
――接下來,請告訴我關於今後您認為 YUKE'S 應該挑戰的事情。
宮本:在主機遊戲中還有很多尚未嘗試的類型,因此我希望能夠進一步拓寬領域。由於我們已經有了 RPG 開發的經驗,所以接下來可以嘗試利用 3D 技術來開發開放世界的遊戲。
上野:各位總監不斷挑戰完全不同的類型當然是很好,但我也想再次嘗試像製作《WWE》系列時那樣,全體人員齊心協力完成的大型項目。
英:現在真的聚集了許多擁有多種技能的人才,除了遊戲以外,結合現場演出以及 XR 等技術的多媒體融合也是個不錯的選擇呢。
上野:說到這點,我經常跟原先生討論希望能夠提供一個類似元宇宙的,讓大家能夠在現實和虛擬之間無縫交流和娛樂的空間。
――即使是元宇宙,技術再先進但無趣的話也不會吸引人。所以,我覺得大家的娛樂創造力是必不可少的。
原:沒錯!我認為這是一個與娛樂的結合度非常高的世界。
上野:《一級玩家》(※)的事情不需要說一下嗎?
※ 2018 年上映的好萊塢電影,導演是史蒂芬・史匹柏
原:這是可以說的嗎!?
――請一定要談談(笑)。
原:當員工問我司未來的發展方向時,我就拋出了一句話,說,想把《一級玩家》變成現實。我認為已經進入了一個有可能再現那個世界的時代。
――真的令人興奮啊,但實現這個夢想可以說是非常困難的吧。
原:我一直在學習動作捕捉技術,使用我們公司開發的即時渲染引擎 “ALiS ZERO”(※)可以在後台捕捉人的真實動作,並即時顯示在螢幕上。不僅是前面提到的 “ARP”,近年來,將演出者的動作直接反映到 CG 中的技術還經常在二次元 IP 的演唱會以及 Vtuber 的直播中使用。可以說我們已經擁有了《一級玩家》中那種能夠將自己的動作直接反映到影像中的技術。
※ 可以將拍攝的動作捕捉數據即時且高精度地輸出為 CG 數據的技術。支持即時渲染、多角色同時顯示,以及與實景的即時合成等功能。
――原來您們有自主開發的引擎啊。工作範圍很廣而且每一個項目的投入也都很認真,我覺得這真很厲害。
原:根本上還是在於表現人類。我們非常重視的一個方面是即時性。YUKE'S 是一間遊戲開發公司,因此我們不僅僅專注於 CG,還希望專注於互動性娛樂。為了實現這一點,即時性是必不可少的。
橋本:我在公司內也經常被委任一些很少見的工作。但提到即時性,我曾經製作過一款叫做《ふれフレ》的 APP。在這款 APP 中,能在角色的演唱會中玩節奏遊戲。通過在合適的時機晃動手機,獲得的分數會影響玩家所支持角色的得分。這款 APP 是在之前提到的 “ARP” 演唱會中即時遊玩方式的一個呈現。
因為是節奏遊戲,所以 1/60 秒的延遲都不能允許,在實現過程中確實遇到了不少困難。所以我想說的是,我們擅長設計利用硬體和設備的娛樂方式,所以如果有製造硬體的公司,希望能一起合作。(笑)。
――這麼直接的推銷,非常好呢(笑)。但是就像我剛才所說的,為了使最新的技術流行起來,讓它變得有趣是很重要的。我認為只是技術公司的話比較困難,正因為是遊戲公司才能夠做到的。
原:我完全同意這個說法。
澀谷:在這家公司工作真的想做的事情太多太多了,但我認為我們必須時刻牢記,提高開發速度是為了不斷迎接新的挑戰。新的挑戰需要投入大量的人力和資金。也為了讓年輕人也能參與這些挑戰,提高基礎開發工作的效率是非常重要的。
――現在遊戲開發也需要花費很長的時間呢。
澀谷:在紅白機時代,每年可以推出兩款新作,而現在的開發週期卻延長到了三年甚至五年才出一款。雖然作品數量並不是累積經驗的唯一標準,但每個人就比較難以獲得新挑戰的機會。我認為這是遊戲行業中的一個問題。
宮本:從這個角度來看,雖然很多公司都在使用 Unreal Engine,但我們一直使用自家開發的引擎,有豐富的累積。活用這些經驗來定製 Unreal Engine,我覺得開發速度已經算是比較快了。
我們正在募集可以讓人感到快樂的工作!
――請告訴我們,YUKE'S 在這一點上不輸其他公司的優勢是什麼呢?
宮本:剛才也有稍微提到過,我們公司沒有一直維持固定的團隊,這就是其中的一點。每次都會根據需求召集最合適的人組織團隊,因此可以像《數位方塊地球防衛軍》那樣完全委託創意工作,也可以與對方的開發團隊合作。這種靈活的體制是我們公司的一個優勢。
上野:我覺得我們的在地化也很強。
原:由於很早以前就因摔角相關業務與海外有過交易,所以我們對在地化非常熟悉。關於對應語種,我們曾製作過超過 30 種語言的版本(笑)。
橋本:因為從一開始就考慮到在地化的需求進行設計,我們在 UI 相關的開發上有一定的技巧。然而不同語言的字元數量會大幅增加,如果 UI 單獨設計,就會出現無法容納的情況等問題。
――您們是否有承接單純是在地化工作的業務嗎?
原:有是有的。這可以稱為移植類別,我們是可以承接的。
――順便問一下,近年來有很多手機遊戲,不過您們承接的開發工作是否主要集中在家用遊戲機上呢?
原:因為現在接受採訪的成員都很擅長這一方面,所以話題集中在這上面。不過,我們無論是手機遊戲、PC 遊戲、直播還是 XR,我們什麼都可以做!
――近年來,即使是家用遊戲,也越來越需要支援 Steam 和 PC 這兩個平台了。對於這些需求的變化以及隨之而來的開發方面的變化,您這邊有什麼看法嗎?
宮本:PC 與家用遊戲機的不同點是由於每個人的硬體配置不同,測試等工作確實相當困難。
英:無論是 PC 還是手機,每個人使用的硬體和規格都不同呢。
橋本:雖然我們總是希望製作高規格且畫面精美的遊戲,但我最近感受到,降低要求規格製作遊戲往往有出乎意料的好處。要有些人會因為「我的電腦也能玩這個遊戲」而感到高興。儘管測試工作很困難,但我認為這樣做是值得的。
澀谷:海外使用者的硬體性能差異尤其明顯,所以當我們能支援低規格版本時,經常會收到他們開心的回饋。
原:我們還是希望能滿足像這樣的需求。畢竟,想讓盡可能多的人能夠玩到遊戲,並盡力對應。但…… 幀率還是希望能提高一點。
全員 :(笑)。
上野:這種矛盾是不可避免的。極端一點說,開發人員的 PC 環境最好也多樣化一些。不過如果真這麼做,公司系統管理員就要哭了。
原:現在還是會說像「2K 的顯示器和 4K 的顯示器我都想要」這樣的話,可能讓他們十分為難呢(笑)。
上野:更進一步說,還有希望在 Windows 7 環境下測試的,或者是希望提供比較慢的 Wi-Fi 的,像這些要求真的很多。即使現在想準備,也很難做到。
原:手機也是一樣的吧。有客戶非常喜歡這款手機,不想更換,希望能想辦法解決。這種情況下,就需要收集大量不同類型的設備……。
――相當小眾的開發內幕故事,真的很有趣呢(笑)。雖然還想聽更多,但最後能否請每位都給我們一段寄語呢?
英:我認為遊戲產業到目前為止累積了許多固有觀念。希望能夠以積極的方式打破這些觀念,創造並發布新的、有趣的東西。不論是以前就了解我們 YUKE'S 的朋友,還是這次第一次了解到我們的朋友,今後也請多多指教了。然後是在遊戲業界的各位,如果對我們感興趣,我們非常高興也非常希望能有機會一起合作!
宮本:透過與其他開發公司合作,我們感到了很大的成長。如果將來還有這樣的機會,我們會非常高興。如果能將 YUKE'S 作為合作夥伴的選擇之一,我們將非常感激。謝謝!
澀谷:我個人希望發布一些能與遊戲愛好者進行更多溝通的項目。我認為可能會收到好評,也可能會收到差評,我希望能和 YUKE'S 的團隊一起開發出能夠提供這種話題的東西。
上野:現在遊戲已經不僅僅是屬於年輕人的東西了。我們不論年紀多大都會一直喜歡遊戲,所以遊戲愛好者在總人口中的比例會不斷增加。我希望能夠提供比以往更加廣泛的內容,讓更多的玩家能夠享受。同時,我自己也希望能夠在開發領域長期工作,因此打算在 YUKE'S 中創造這樣的環境。
橋本:很多人可能還不知道 YUKE'S 已經展開了如此廣泛的業務。我進 YUKE'S 後第一次負責的遊戲,是面向北美市場的 PlayStation 軟體。在學生時代,我從未玩過國外的遊戲,也不太了解它們,所以我覺得在這世界上還有很多人沒有玩過日本的遊戲。不僅是遊戲,我還希望讓全世界的人了解 YUKE'S 所製作的娛樂內容。同時,我也希望能把 YUKE'S 打造成一個人們提到 YUKE'S 時都會想到「是那個公司呢」的著名公司!
原:我希望能聽到使用者們的各種意見和需求,比如希望製作這樣的東西,想要這樣的遊戲,渴望這種刺激,想看這樣的直播,或者希望有這樣的邂逅等等。而且回應這些聲音,以我們獨特的娛樂去滿足大家,是我們最大的動力。我們會在享受製作過程的同時,創造出讓人們微笑、讓人們感動的作品。今後也請多多支持 YUKE'S。還有,在遊戲產業的各位,我們非常期待與您們的合作!
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