在活動開始之前,官方也特地邀請鬼蟹和 Marco Koegler 與巴哈姆特 GNN 以及台灣媒體進行聯訪,除了透露 5.4 版本的內容外,並針對新內容進行更詳細的說明,以下為專訪整理報導:
Q:規劃彈性副本的靈感與用意在哪?對推廣玩家副本活動互動有幫助嗎?跟隨機團隊比起來又是怎樣的定位?
鬼蟹: 彈性副本的靈感是來自有一些玩家會有親友團的部分,普通模式對他們來說可能會太困難,若使用團隊搜尋器系統又會有其他外來的因素干擾遊戲體驗。彈性副本的人數是介於 10-25 人之間,也能進行跨伺服器組隊,同時也可以讓非重度玩家嘗試不同的內容。
Q:裝備等級會影響到彈性副本的難度嗎?還是取決於人數?裝備的掉寶率與掉寶數量又是如何計算?
鬼蟹:彈性副本的難度取決於人數,而裝備獎勵與團隊搜尋器系統的機制相同,使用那個機率讓 20 人副本得到的機率與 25 人是一樣的。
Q:5.4 版本「圍城奧格瑪」的首領會是一次全數開放,還是採漸進式的分區按照事件開放?
鬼蟹:一般模式與彈性模式會一開始就全數開放,第二個禮拜才會開放英雄模式,接著才是團隊搜尋器,不過開放進度還會視情況而定。
Q:5.4 版本中,卡拉西所有的螳螂似乎都投靠了卡爾洛斯,這樣對於練了很久的卡拉西聲望玩家來說是不是有點奇怪?
鬼蟹:在聲望上面並不會進行大幅度的調整,在副本中玩家雖然與螳螂人對立,但在一般地圖玩家與螳螂人還是屬於友好的狀態。
Q:試煉之地目前看到的獎勵似乎僅有成就,這樣是否會對玩家的吸引力不足?
Marco:試煉之地可讓玩家在此嘗試不同的職業、角色,磨練自己的技巧,同時也可以減少需要其他玩家陪同練習的情況,或破壞其他人的體驗。至於獎勵的部分,我們會看看之後的發展,像寵物對戰與鬥陣俱樂部就是希望玩家可以有不同的體驗,其實試煉之地目前的重點不是獎勵,而是提供玩家練習。
Q:試煉之地是否會有考慮延伸設計雙人搭配的關卡?
鬼蟹:這是一個很棒的點,不過我們還要看玩家的反應,目前的主要設計是讓玩家能進入擔任坦克、輸出或是治療的角色,若要朝兩人搭配的關卡發展,還要針對內容進行調整。
Q:競技場系統不再需要建立或加入一個競技場隊伍就可以與其他玩家對戰,為何到 5.4 版本才考慮加入?
鬼蟹:我們一直很喜歡競技場隊伍的概念,玩家可以擁有自己的隊伍與隊徽。不過現在發現這樣的競技場隊伍似乎對玩家來說造成一種負擔,這樣好像有違原本讓玩家玩遊戲的本意,因此才進行了這樣的調整。
Q:加速升級速度的經驗值加成道具並非首次出現在《魔獸世界》中(傳家寳),為何會想在微交易系統中設計類似消耗品的經驗加成道具?
鬼蟹:微交易的概念與競技場一致,我們一直有接收到玩家對於練分身很不容易,因此才設計加入此道具讓玩家可以快速的升級趕上朋友的進度。
Q:可以深入介紹微交易的概念嗎?推出後會如何運作?
Marco:現在玩家都要登入 Battle.net 上購買,而現在的這個機制只是要讓玩家在
《魔獸世界》內可以很方便的直接購買,不用不斷的切換視窗或其他許多繁複的過程。目前金流的部分還在研究中,因此還沒有很具體的細節可以透露。
Q:這是否會出現安全性的問題,例如玩家的帳號被盜?
鬼蟹:這對我們來說還是很新的嘗試。安全對我們來說真的是非常的重要,我們會在針對這個部分重新思考,不過經驗值加成道具是帳號綁定的物品。另外,我還是要強調,這個機制一開始的出發點純粹是為了讓玩家可以更方便。
Q:虛擬物品商城將新增商品種類包含小玩具、塑形物品等已在台灣虛擬商店上架,原先美版虛擬商城中販賣的寵物、坐騎是否也會考慮登錄台灣虛擬商城?
鬼蟹:我們最終的目標希望能在台灣虛擬商城販售美版的虛擬商品。台灣的情況比較特殊,之前在沒有 Battle.net 系統的時候沒辦法購買,雖然現在已經有了 Battle.net,不過美版的虛擬商品無法馬上同步推出。
Blizzard 員工補充:這個應該在接下來幾個月很快就可以看到,我們跟美國工作很緊密,我們知道台灣玩家其實很喜歡美版的一些虛寵,因此我們也希望能盡快陸續上架。
Q:《魔獸世界》中的微交易系統,會販售所有 Battle.net 的虛擬商品(包含虛擬寵物、坐騎)嗎?
鬼蟹:我們會先以新物品為主,未來才會考慮把舊的物品陸續加進來。
Q:微交易系統會加入購買給其他玩家的送禮機制嗎?
鬼蟹:我們會視玩家的反應來決定。其實在某種程度上,《魔獸世界》自己本身也是成功的受害者(笑)。現在的遊戲版本是 90 級,可是當玩家要招集朋友一起來的時候,就會覺得要追 90 級很累,所以才會想到這些物品來方便玩家追遊戲進度。因此若未來玩家覺得送禮功能很重要,我們會考慮加入。
Q:未來微交易商城賣的東西,會不會有可能以商城幣以外的方式來購買,例如紅利點等?
鬼蟹:這是個很好的想法,我們會考慮。一直以來我們也一直有聽到玩家反應「我是一個很忠誠的玩家,玩
《魔獸世界》已經玩很久了,是不是可以給一些紅利點數當作獎勵」,針對這部分我們也一直在思考是不是有一個很正確的方法讓玩家可以真正的感到「是被珍惜的」或有「尊榮感」。
Q:今年週年慶要送什麼?
鬼蟹:(笑)目前沒有答案。十週年一定要很盛大,不過目前還要再想一想。
Q:經驗值加成道具現在對於新玩家可能很有用,未來開放了等級上限之後這些道具還會有用嗎?這樣可能會造成花錢的玩家等級升的較快?
鬼蟹:印象中經驗值加成道具只能讓玩家升到 90 級,與傳家寶的概念相同。
Q:會針對微交易系統設計較趣味性的偉業成就嗎,例如花錢花多少就達成有一個 VIP 成就之類的?
鬼蟹:你們是認真的嗎?
(大笑)這個概念可能跟我們一直以來的哲學不太一樣,如果真的推行這樣的東西的話,會打壞《魔獸世界》玩家對我們的信任。不過,這個概念真的太有趣了(大笑)。
現場媒體補充:會有這個問題,主要是因為《魔獸世界》的玩家一看到微交易就覺得魔獸也要邁入商城遊戲,所以主要是想確認製作人的想法。
鬼蟹:應該是我們一開始沒有與玩家溝通好,造成玩家誤認為
《魔獸世界》將走向免費遊戲的商城制。要再次強調,微交易的概念主要是要讓玩家比較方便可以在遊戲中直接購買,不用在經過繁複的手續。
鬼蟹補充:這有點像是在走下坡的時候,若不小心的話就很容易失控滑下去,因此我們會很謹慎的看待。
Q:增加塑形用物品的時候,是否也有討論過開放橘武讓玩家塑形?
Marco:從推出塑形系統開始,一直有玩家反應讓橘武塑形,不過這些橘武不僅在取得的過程中有特別的意義,同時具備其歷史背景,如果直接套用的話可能會影響它在玩家中的定位。
另一方面主要是考量到以前的橘武,例如炎魔拉格納羅斯之手等取得的條件與現在所花的時間以及努力相對的較困難。將來也許會允許開放橘武塑形,不過還是要很謹慎的考量。
Q:現在開放的塑形用頭盔,未來是否會推出其他塑形用的部位?
鬼蟹:其實我們一直有進行這樣的嘗試,我們還會看看玩家的反應?
Q:那未來是否也有機會開放透明塑形,像《暗黑破壞神 3》中的透明染料?
鬼蟹:(大笑)這個技術在
《魔獸世界》上是可行的,同時也會產生趣味,不過如果有一隻戰士身上甚麼都沒有穿在坦龍,這個畫面是有一定的違和感,可能會造成玩笑開過頭。
Q:5.4 版本中預計增加「虛擬伺服器(Virtual Realms)」,可以針對這像特色功能進行詳細的介紹嗎?期望這個功能能給玩家什麼體驗?
Marco:先向玩家說明「Virtual Realms」並非最後的名稱。此功能的概念與跨伺服器區域的概念一樣,把不同伺服器連結起來,可以進行跨服組公會、拍賣場金流,但玩家也不會失去原本伺服器的認同。與跨伺服器區域不同之處在,虛擬伺服器將是一定的,而非動態的,因此玩家可以跟同一群人進行遊戲。
Blizzard 員工補充:此功能主要是解決現實伺服器合併的問題,在虛擬伺服器合併後,玩家的東西也都還存在,不會遺失。
Q:會考慮到虛擬伺服器的機制是因為考慮到人口流失的原因嗎?
鬼蟹:人口流失是一個原因之外,另一個因素是玩家喜歡跟朋友一起玩,或是某伺服器的 PVP 較盛,因此可能就會造成一群玩家往某伺服器移動,而虛擬伺服器就可以減少玩家移來移去的困擾,也可以透過此功能跨服找人。
鬼蟹:我們並沒有明顯的例子要公布這件事情,而且我們目前的商業營運方式也很好,因此沒有這樣的打算。
Q:當初或許是進度合併、或是副本門檻太高,以至於部分玩家在滿等後失去繼續闖蕩的樂趣,因此研發團隊也設計了團隊搜尋器等內容,但本質上可能是玩家已經厭倦了玩了 7、8 年的遊戲模式。是否有其他針對玩家流失的因應之道?
鬼蟹:我們針對副本設計不同的難度種類,主要是因為要迎合玩家的喜好。
《魔獸世界》一開始玩家主要是體驗升等、並探索世界,當滿等之後就推出其他內容讓玩家體驗。《魔獸世界》現在就變成是成功的受害者,現在的版本角色等級太高,不論是對於老手回鍋或使新手加入都會有一定的門檻,而這個部份我們會在接下來的 BlizzCon 中進行說明,請玩家敬請期待。