在去年,全球電競收益約為 1.94 億美元(約台幣 58 億元),而由研究機構 Newzoo 與 Repucom 合作推出一份最新的電競全球趨勢報告預測,電競收益將在 2017 年翻倍,達到 4.65 億美元(約台幣 139.5 億元)。
這份在上個月發表的研究報告長達 68 頁,目前僅在網路上釋出部分研究數據與圖表。報告從 2012 年的數據分析至 2014 年,並從過去資料中展望未來發展。研究數據顯示電競成長的趨勢已接近美國傳統運動,如冰上曲棍球、美式足球等的成長幅度,並預測在 2017 年時,電競的觀眾數將會接近觀看美式足球聯盟(NFL)的觀眾數。
觀眾數與美國傳統運動的比較,預估在 2017 年電競觀眾數將會接近美式足球的觀眾數量
註:換算單位:Bn=Billion=十億、M=Million=百萬
研究報告將觀眾分為電競迷(enthusiasts)與一般觀眾(occasional viewers,意指偶爾觀看比賽的觀眾)。保守估計下,去年的電競迷約為 8 千 900 萬人,而根據近年來的成長幅度,預測在 2017 年將達到 1.45 億個電競忠實粉絲,並且推測還會有近 2 億的游離觀眾會偶爾觀看電競賽事。
左:電競觀眾數成長數據與 2017 年預估數據,並區分為電競迷與一般觀眾
右:電競收益成長數據與 2017 年預估收益
雖然電競的觀眾數已逐漸趨近、甚至贏過部分傳統運動,但研究發現電競觀眾的消費力卻遠低於傳統運動觀眾。報告顯示,傳統運動的觀眾在去年的平均消費為 56 美元(約台幣 1,680 元),而個人項目的運動平均消費則為 20 美元(約台幣 600 元),代表觀眾較願意為團體形式的運動項目慷慨解囊。相較之下,電競觀眾在去年的平均消費僅為 2 美元(約台幣 60 元),顯示喜愛電競的玩家可能較不願意為了電競活動消費,或是缺乏足夠且多樣的消費管道。然而研究估計,若電競觀眾在 2017 年的年消費能達到每人 3 美元(約台幣 90 元),那麼電競的總產值將在 2 年後提升到 5 億美元(約台幣 150 億元)。
觀眾消費力比較,電競觀眾在去年每人平均僅消費 2 美元
若電競觀眾在 2017 年消費能達到每人 3 美元,電競總產值將提昇至 5 億美元
必須一提的是,此份研究區隔了遊戲與電競,因此上述的數據並不包含任何遊戲相關的獲利,單純針對電競相關的營收如廠商投資、贊助金、廣告、與門票等。若包含了遊戲本身的收益,那將會遠遠超過 5 億美元。電競的發展不斷的衝擊傳統市場,如何在投注資金的同時能兼顧收益也正是各大電競組織正在面臨的問題。
標籤:
#電競