【G★2014】專訪開發中沙盒式線上新作《SkySaga》 曝光首支遊戲宣傳片

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-11-24 11:53:37 原文出處
  Smilegate 於韓國遊戲展 G-STAR 現場正式發表了SkySaga。由 Smilegate 與英國遊戲商 Radiant World 所共同開發中的SkySaga是 MMORPG ,以《當個創世神》為題材聯想,並結合沙盒的作品。
 
  到底《SkySaga》打算帶給玩家怎樣的想法及經驗呢?在 G-STAR 現場中一起來看 Radiant World 的開發的話題吧!
 
 

當個創世神》+ Roguelike + MMORPG

 
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    從左邊開始是時間方向來看,藝術指導 伊安、設計總監 班、遊戲設計師 貝琪、首席 CM 翠西、遊戲指導 艾倫、CTO 安德留以及 CEO 菲力普

Q:對於第一次公開的遊戲情報並不多,在遊戲的核心方面想推出的重點是什麼呢?
 
班:重點有兩個。第一個是「冒險生產器(暫定名稱),是可以任意的生產冒險的世界。生產出來的世界都會有獨特的氣候及生物,當然也會有稀有物種,並且與結晶結合在一起可以製造出怪獸。玩家可以一個人或者與夥伴一起冒險,一起採集物種或者一起打怪。
 
  另一個重點是,在首都的房子。玩家可以像世界的《當個創世神》一樣在自己的首都建造屬於自己的房子,也可以改變地形,在戰場上所獲得的戰利品也可以依照自己的喜好進行加工。
 
  順便說一下,《SkySaga》的世界中是沒有職業類別的。玩家可以在首都中任意建造房子、戰利品也可以依自己喜好加工,作為自己的裝備。
 
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Q:任意的地形或者房子是可以自己製作,讓玩家的自由性大幅提高?
 
班:是的。《SkySaga》或者《當個創世神》是沙盒遊戲中,帶給了許多靈感的作品。要說《SkySaga》的差異性就是沙盒所帶來的不足是我們必須克服的事。SandBox 遊戲真的是非常困難,像是沒有已經決定好的某件事,就會變得無趣,相反來說要是沒有趣味的話,就抓不到感覺了。
 
  《SkySaga》不斷的讓玩家掌握模式,之後該怎麼做,或者還能做些什麼,是否都可以自由的引導是個問題。隨機地圖中冒險生產器也有提供許多的目標來解決困擾。
 
Q:《當個創世神》的任務再多也無妨?
 
班:當個創世神》給了我許多靈感,擴大的版本並不會改變很多。但是《SkySaga》並不是單純的沙盒遊戲,而是結合了 MMORPG 和沙盒式玩法的遊戲。內容的組成或者是界介紹的角度來說是有很大的差異。
 
  剛剛前面所說明的《SkySaga》所給的目標,是讓玩家們了解如何自由的操作沙盒遊戲。
 
  相較於其他沙盒遊戲的隨機地圖,《SkySaga》的隨機地圖是會隨者幾個重點主題而結合成不同細節的要素組成及平衡。玩家可以生產地圖,並且一邊旅行,一邊自由的進行採集、打怪或者襲擊等。
 
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Q:MMORPG 的本體設置是引導沙盒遊戲的內容嗎?這樣的話沙盒所帶來的自由度好像就不見了…?
 
班:MMRPG 的設置只是為了可以引導,就像《SkySaga》所提供的 PVP 模式中有「拔旗」模式。要是島嶼或者城市是背景地圖的話,房子裡面就會產生旗子,這樣玩家就可以利用沙盒式玩法的機能,發現島嶼中房子的要塞,並且堵住它。這是沙盒特有的相互作用。
 
  當然,或許會有一些玩家對於「當我們遊戲中的 UCC 要素 100% 解禁後,並不是自己專屬的空間」這點會表達不滿。因為冒險產生器或是 PVP 模式,本質上是我們提供的東西。
 
  我們正在計畫增加,之後能讓玩家們製造冒險生產器或者新模式等。不只讓所有的玩家一定感到有趣的經驗,也要讓所有的玩家提供遊戲的內容,讓不足有所破格。讓玩家可以選擇系統,在系統完成之前可以提供主要內容。
 
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沙盒式 MMORPG 的根本,不一樣的英雄故事

 
Q:市場上狀況來看,韓國與英國的遊戲情況是相反,你覺得遊戲中有哪些元素可以吸引韓國人?
 
班:SkySaga》是 MMORPG,是有著沙盒要素的遊戲,但要像 RPG 一樣多的英雄及該有的故事還需要提供。為了冒險而離開故鄉,與夥伴見面,並且讓勇氣與友情有所成長的英雄是許多文化裡通用的故事。
 
Q:只聽故事的話,光明又帶有希望的古代英雄們好像能重現一樣。
 
伊安:是的。《SkySaga》的設計是較為明亮的色調,並且希望能感受到讓許多 16bit 遊戲的童年回憶,因此以這種方向為考量設計。
 
以東洋與西洋合作計畫的設計來說,西洋的顏色加上東洋的角色造型,結合了這個遊戲。一開始也非常擔心,幸好創造出了獨特的《SkySaga》讓我非常高興。
 
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Q:韓國玩家消耗內容的速度快,以基本來說標榜著 MMORPG,好像不會引起戰爭呢。
 
菲力普:SkySaga》的實質上來說,開發期間不到一年,但是我們並不認為現在的《SkySaga》內容很少。《SkySaga》是有沙盒要素的遊戲,也因為這樣玩家們可以一起成長。
 
  而且在 2013 年與 Smilegate 一起合作之後,最初只有 50 名左右的人員,現在已經提升至 70 名人員了,也是多虧了 Smilegate 尊重我們也信任我們的關係。
 
  我們相信這些情況可以更加推進,也因為 Smilegate 的投資讓開發項目,也給與開發需要的人力,這樣的協助讓我們非常有信心。
 
Q:最近韓國的手機遊戲在全世界刮起了一陣強風,PC 之外其他的平台或許有想要涉入嗎?
 
安德留:這還是個還沒完成的遊戲,還不是時機不是嗎?(笑)希望能確定的是《SkySaga》單純的遊戲名字之外,我們可以追求更多商品價值。
 
  現在開發中的《SkySaga》是採用了很有 PC 線上遊戲風格(?)的標題。如果作品成功安全的上軌道,也有考慮利用《SkySaga》這個名字,在手機或者家用主機上發展其他的故事。
 
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Q:是否可以透露《SkySaga》的上市日程?
 
菲力普:2015 年正式營運是我們的目標。
 
Q:時期比想像的近,期望達到怎樣的目標?
 
菲力普:不會去訂特別的數字,不過以前跟 Smilegate 的權赫斌會長聊天時有說過「《SkySaga》要吸引到 1 億的玩家,才算成功吧」只是聽聽就好了吧!(笑)
 
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