韓國 Pearl Abyss 研發的線上遊戲《
黑色沙漠》25 日即將在台公測,一手催生《
黑色沙漠》的 Pearl Abyss 理事會主席金大一與《
黑色沙漠》策劃總監金在禧特別趁台北國際電玩展來台並透露《
黑色沙漠》未來計畫。金大一表示,《
黑色沙漠》未來戰鬥有二次覺醒、生活系統有二次發展,與遊戲地圖的空間擴大等未來計畫,同時以《
黑色沙漠》為相同世界觀、但遊戲內容不同的手機線上遊戲已經在研發中,而《
黑色沙漠》也將於近期發表移植到家用主機 PS4、XboxOne 的相關合作內容。
主導《
黑色沙漠》研發的金大一是韓國知名製作人,曾投入《
R2 Online》、《
C9 第九大陸》等線上遊戲開發,2009 年更以《
C9 第九大陸》拿下韓國遊戲大賞的年度開發者大獎,他於 2010 年創立了 Pearl Abyss、開發《
黑色沙漠》,而《
黑色沙漠》在台灣是 Pearl Abyss 首度直接營運,Pearl Abyss 對於《
黑色沙漠》將在台公測非常重視,金大一與金在禧特別來台參加台北國際電玩展,同時抽出時間接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問。以下為今日現場訪談摘要整理:
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金在禧(左)與金大一今日在台北國際電玩展現場接受巴哈姆特 GNN訪問
問:您從當初開發《R2》、《C9》一路走來,想要實踐在《黑色沙漠》的夢想是什麼呢?
金大一:之前我在做《C9》時,是想要在 MMORPG 遊戲的接縫世界中讓很多人體驗很有打擊感的遊戲內容,之後我一直想做無接縫的遊戲世界又很有打擊感的遊戲,並且在無接縫的地圖中進行攻城戰,這些都在《
黑色沙漠》中實現了,我非常的滿足,而我當初還想要做很多的生活內容,現在也在《
黑色沙漠》中體現,所以我非常的滿意。
問:最初您是在韓國大公司中開發線上遊戲,後來自己創設研發公司來打造《黑色沙漠》,這期間有沒有遇到什麼樣的挑戰?而台灣是 Pearl Abyss 首度直營《黑色沙漠》,您有什麼感想?
金大一:其實從做遊戲到開公司,最困難的就是資金問題,不管是營運公司、研發遊戲都需要很多費用,在剛開始創立公司時取得費用非常困難。
那此次《
黑色沙漠》要在台灣上市的過程中,我們發現原來自己也可以做很多事,不只是研發遊戲內容,還可以把遊戲上市與營運,我們覺得非常自豪,也很替自己驕傲,以此為起點,希望提供給台灣玩家更好的服務、做更好的東西給大家,能有一個去實現、做好遊戲的機會,與提供好服務的起跑點,公司同仁都真的很開心。
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25 日公測將開放新地區梅迪亞
問:台灣公測開放七個職業,有台灣玩家關心何時可以玩到黑暗騎士和海洋地區的內容?
金在禧:台灣版本更新計畫我們已經規劃好,研發團隊有很大的藍圖,更新內容會盡量快提供給玩家,但會根據順序慢慢開放,並不會跳著開放。黑暗騎士在韓國也才剛上市不久,我們雖然會盡全力給台灣玩家更多內容,但還是會根據相關速度來進行。
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台北電玩展現場有《黑色沙漠》職業的 COSPLAY
問:有玩家反應《黑色沙漠》似乎社群互動性不足,如何看待這種想法?
金大一:《
黑色沙漠》剛開始時確實互動性不是很多,我們企劃人員知道這點,但台灣和韓國版本並不一樣,韓國版本一開始沒有個人交易、台灣版本有,我們對互動性方面有做了努力,遊戲到後面會有公會群體活動、互動性非常強。
我們當初設計《
黑色沙漠》是希望玩家可以自己玩,也可以和和公會一起玩,所以玩家也許一開始玩得時候會誤會以為自己玩就好,其實遊戲在互動性的設計上是非常多的。
金在禧:剛開始接觸《
黑色沙漠》時,玩家可以適應自己去玩遊戲,接著深入去瞭解遊戲後,知道與其他人協作的樂趣,才能真正好好地享受遊戲。
問:《黑色沙漠》有個特點,其他線上遊戲都會有傳送移動這種方式,但《黑色沙漠》就是靠馬匹,研發團隊未來會有更方便移動方式嗎?
金大一:現在大家在遊戲中都是走路跟騎馬,我們的馬速度會越來越快,玩家會感覺騎馬也沒有不方便,甚至會有成就感。遊戲設計並不會考慮傳送方式,因為我們一開始設計的概念就是如此,但我們有想其他方法,例如設計飛行船在整個世界環遊、玩家可坐著移動當另一個地方,可能是今年就會在遊戲中出現此概念。我們會想其他方法讓大家更方便。
金在禧:沒有傳送也有好處,當角色在走路、騎馬時,可以享受遊戲、看風景。當然,玩家覺得不方便的地方我們也會改善,像是紅色戰場這種特殊內容,我們會設計讓玩家被傳送到該地區,還有像是賽馬地區也是,這些我們會慢慢添加,讓玩家可以享受遊戲,也不會不方便。我們知道遊戲沒有傳送,有些玩家會不習慣,為了緩解這樣的情緒,我們有一直考慮設計相關內容,例如剛剛提到的飛行船、特殊內容可傳送等都是在考慮的方向。
問:在《黑色沙漠》中有所謂知識系統,像是玩家打倒某隻怪物會更瞭解這怪物、可以蒐集 NPC 關鍵字,為何會想在線上遊戲中加入這種系統?
金大一:有很多角色扮演遊戲重點在獲得經驗值、角色升級、獲得技能等,都是很相同的想法。但我自己覺得角色扮演也是在學習一款遊戲、熟悉一個個概念,想像如果角色是我的話,我去跟 NPC 對話、才知道他的名字,而第一次見到這怪物,我不知道牠是什麼,要慢慢瞭解,故事不會一下子就知道、要一個個學習,地區一開始沒聽說過,也不知道這地區那是哪裡這樣。我把角色想成自己,就會想說這角色在遊戲過程中學習東西與知識,很像是把個人投影在角色中,想要在《
黑色沙漠》做出這樣的感覺。
問:目前遊戲在韓版推出十二個職業,每個有各自覺醒技,研發團隊如何維持住平衡性?
金大一:我們最終目標所謂平衡是各自職業有各自的個性,而強度要一樣,但有個問題是,每個職業覺醒後、角色都太厲害了,目前第一次覺醒已經在韓版結束,我們今年會考慮第二次覺醒。目前覺醒後玩家太強,我們有在思考是否讓覺醒之前玩家也強,所以二次覺醒會是針對原始武器覺醒。
金在禧:我們想讓所有玩家都很厲害,但這樣的過程很難,我們做的活動有很多不足的地方,研發團隊一直調整中,職業的平衡我們會不斷地思索。
金大一:我們考慮之後方向是空間擴大,除了推出更多新地圖外,在原有地圖也會有像是上、下空間的增加,例如加入冰山或地下洞穴等。
戰鬥方面有二次覺醒後,戰鬥平衡就差不多了。那生活內容方面會強調延續性,彼此生活項目連接關係的強化,生活內容更有二次發展,例如釣魚會有更高一階的釣魚。
像勞工系統是大系統,那可不可以去做貿易等,除了這些內容外 我們還有很多新的考慮想要去發展,但這些都需要花時間,若在現有遊戲內容研發負荷下,仍有開發時間的話,會考慮新的內容。
另外,技術部分,由於《
黑色沙漠》遊戲畫面已經是兩年前的作品,現今顯卡不斷推陳出新,我們計畫會將畫面加以強化。我們去年 11 月也宣布與日本遊戲研發軟體開發商 Silicon Studio 簽定「Yebis」引擎的授權及技術合作協議,彼此會有更多的內容來合作,今年應該會完成、屆時跟大家公布。
金在禧:目前主要想的是當前內容更高一階的內容。
問:《黑色沙漠》遊戲中有很多生活系統可以透過掛網經營,有考慮轉移成手機 APP 來遊玩?
金大一:我們有考慮過用手機遠端串流遊玩,已經有嘗試過串接,但感覺 UI 並不是很好操作,還需要改善。我不能保證這樣的作法未來會真的實現,但我們正盡全力嘗試。
問:在線上遊戲已經非常多的情況下,《黑色沙漠》當初研發是如何思索創新的?
金大一:現今市場上線上遊戲有很多好的作品,想要超越、創新是非常困難的,要花很多時間。我們會吸取其他遊戲的優秀想法的基礎上,加上我們特色系統包括生活、挑戰系統與角色扮演模擬等,來做出屬於我們的作品。
問:遊戲中有很多和貓相關的元素,有玩家發現玩家的貓寵物在騎馬時會坐在馬上,但若是狗卻得跟在馬後面跑,那是研發人員特別喜歡貓嗎?
金大一:我對貓沒有特殊感情,但金製作人好像有?
金在禧:我有養貓,但我沒有特別偏愛,其實貓本來就會爬到人身上,就是有這樣特性,《
黑色沙漠》研發團隊都很愛動物,我們主要是想要把每個動物特點在遊戲內顯現出來,例如狗會跟在後面跑也是狗的特性。
問:日本有《黑色沙漠》動物慈善活動,未來可能在台灣也有此活動?
金在禧:這個活動當初是日本先給的提議,我們覺得非常好。如果有機會的話,在台灣也一定會去這樣做。
問:請問 Pearl Abyss 公司未來的遊戲開發計畫?《黑色沙漠》是否有在其他平台推出的計畫?
金大一:新遊戲開發計畫目前還沒開始,我們已經有兩個方案正在構思,但《
黑色沙漠》還需要更多優化,所以會在《
黑色沙漠》完成度更高後才去進行。
至於《
黑色沙漠》在其他遊戲平台方面,目前手機 MMO 作品已經研發了相當多的內容,這款是與《
黑色沙漠》擁有相同世界觀,但內容有些不一樣的作品,至於 PS4、XboxOne 版本將是與電腦線上遊戲《
黑色沙漠》同樣的遊戲,目前也在進行中,家用主機版本伺服器是否未來與電腦版本伺服器共用這點,目前還沒有決定。
問:最後可以對台灣玩家說句話嗎?
金大一:看到台灣玩家如此關心《
黑色沙漠》、我真的很開心,玩家的關心度超過想像,台灣是我們自己第一次直營、意義相當重大,全公司都有使命感,所有同事覺得一定要做到很好。那如果玩家對遊戲有任何意見,希望大家能多多回饋意見。
金在禧:玩家對我們的關心超乎想像,研發人員受到大家這樣的鼓勵,讓我們更有動力,我們要更加努力,會帶來比去年更多的更新內容,為台灣與全世界提供更好玩的遊戲,非常感謝大家的支持。